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TRPGに関するmemecyのブックマーク (76)

  • 「RPGとは何か?」項 - 断片の物置、跡地

    TRPGのルールブックには必ず載っている「RPGとは何か?」という項目。 書き手は苦労する割りに、TRPGのルールブックを当に始めて手に取る人以外はスルーしがちという、報われない項目です。僕も真面目に目を通した記憶がほとんどありません。 しかし、そんな場所にも時には名作が舞い降りるようです。以下は、BRSを用いたシステムThe Laundryからの引用。いつもながらテキトー訳でごめんなさい。 the greatest thing i've ever read in an rpg bookより −コンピュータRPGのコンピュータの代わりにGMがいるとの説明した後、実例として− プレイヤー:隣の部屋に通じる扉を開けます。 GM:バトルアックスを身につけたオークが宝箱を守っているのを目にするよ。 プレイヤー:フランクな様子で入り、オークと意義深い対話を持ちます。彼の宝箱を守る権利は認めつつも、

    「RPGとは何か?」項 - 断片の物置、跡地
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    memecy 2011/01/17
  • ペテン師の戯言。 :: [memo] TwitterでTRPGとか#3

  • 【D&Dプレイ報告】もちまわりキャンペーン第3話 砂漠の放浪者: 少年、グリグリメガネを拾う

    (11/05)ブログお休みのおしらせ (11/04)週刊少年ジャンプ2019年49号 【アクタージュ表紙&巻頭カラー<出張読切『魔都精兵のスレイブ』>掲載号】 感想<前編> (10/30)週刊少年ジャンプ2019年48号 感想<後編> (10/29)ジャンプ感想別室 ONE PIECE(ワンピース) 第960話 “光月おでん登場” (10/28)週刊少年ジャンプ2019年48号 【Dr.STONEジャンプ史上初の編&外伝2同時連載開始!<読切『TOKYO GRIND HORROR CHANNEL』>掲載号】 感想<前編> (10/24)週刊少年ジャンプ2019年47号 感想<後編> (10/22)ジャンプ感想別室 ONE PIECE(ワンピース) 第959話 “侍” (10/21)週刊少年ジャンプ2019年号 【チェンソーマン表紙&巻頭カラー<出張読切『SPY×FAMILY』>掲載号】

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    memecy 2009/11/15
  • Group SNE | ユーザーコンテンツ | TRPGリプレイ

    どうもこんにちは。『SW2.0』システムデザイナーの田中公侍でございます。普段は『SW2.0』のあんな魔法やこんなアイテム、そんな魔物を作っているものです。 そんな田中がこのたび、富士見ドラゴンブックでリプレイを発売することになりました。 タイトルは『マージナル・ライダー』。直訳してもあまり意味が分からないので、やや強引に『無所属騎手』とか『彼岸に立つ馬フェチ』くらいに訳していただければ、と思います。 ラクシアに彼岸があるかどうかは知りませんが。 現在、お近くの書店で発売されていると思います。よろしければ、お手に取ってみてください。 さて、ここではそのリプレイの宣伝……ではなく、実際にリプレイの一部を掲載しています。『マージナル・ライダー』はリプレイとして少々変わった形式を取っています。それが「パーティメンバーが毎回入れ替わる」というものです。主人公などのメインとなるキャラクターは変わらな

  • ペテン師の戯言。 :: [chat] 20090731#6

    kei 2009.9.02 (水曜日) 『GURPS 第4版』の日語展開 ケイ 「サポート終わってちゃ仕方ないよなあ」 玄兎 「公式には終わってるわけじゃないんでしょうけどね。単に情報が僕の視野から消えただけで」 ケイ 「4版って月刊でサプリ出てなかったか?」 玄兎 「痛いこと言わんで下さい。それ原書だけです」 ケイ 「そういや日じゃどれくらい出てんだ?」 玄兎 「ベーシックが上下巻と、魔法大全。あとワールドサプリがルナルの後継としてユエル。妖魔、百鬼の後継としてリボーンリバース。リプレイのおまけ的に出たのがソーサル……ナイツだったかアカデミーだったか、いや、カンパニー?」 ケイ 「もしかして焼き直しばっかりか?」 玄兎 「ですね。コンバートの仕方を紹介した、と好意的に捉えたいところですけど、正直それも無理な話で。ユエルの異種族データが3版ルナルとほとんど同じだったのは、ものすごい手抜

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    memecy 2009/09/03
  • ペテン師の戯言。 :: [5min.][ownWork] 錬金術師ゲーム

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    memecy 2009/09/01
  • ペテン師の戯言。 :: [chat] 20090731#4

    kei 2009.8.26 (水曜日) 箱庭世界 ケイ 「そういや、箱庭世界Kitって今どうなってんだ?」 玄兎 「最近、久しぶりにいじってます。戦闘周辺のテキストを書くのが面倒なんですが」 ケイ 「ってと?」 玄兎 「戦闘処理の高速化を図った『T&T』のダウングレード版から、神経質にダイスを振り合うギャザ風バトルまでをカバーしようとしたら、テキストの相違点が多すぎて、それぞれにテキストを用意しなけりゃならなくなったんすよ。面倒くさい」 ケイ 「どう面倒だ」 玄兎 「要は命中判定をどこまで分解するかで。改めて『T&T』の特殊性が浮き彫りになって。それ以外は基的に、ヒット、ドッジ、ダメージ、ガードの四段階それぞれの有無くらいで、あとは基的にマンツーマンで処理されるんでまとめやすいんですが。後はテクニックにインタラプトを入れる場合のタイミングだけで」 ケイ 「ドッジとガードが別の判定なんて

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    memecy 2009/08/31
    ソードワールドのシステム考察
  • Amazon.co.jp: ソード・ワールド2.0リプレイ たのだん(3) (富士見ドラゴンブック 29-43): グループSNE (著), 藤澤さなえ (著), 笛吹りな (イラスト): 本

  • Amazon.co.jp: ソード・ワールド2.0サプリメント アルケミスト・ワークス: 田中公侍 (著), グループSNE (著), 北沢慶 (監修), 北沢慶 (読み手): 本

  • ペテン師の戯言。 :: [howto] 連続判定ルールの心得(?)

    玄兎 2009.7.16 (木曜日) 連続判定ルール系、『ガンドッグ』のターゲット・レンジ・システム(TRS)や『神曲奏界ポリフォニカRPG』以降の SRS の多くに搭載されたフォーカスシステム(FS)、それから『Dangeons&Dragons 4e.』の技能チャレンジもそのようですが、とにかく「ある一つの目的を達成するために、段階的な複数の判定が必要なルール」について、『シャドウラン』のデッカーの悲哀から書こうとしてたんですが。 そしたら話がどんどん膨らんでいって、2版におけるデッカーとマトリックスに関するメカニズムデザインの穴と、4版でマトリックスが強化現実にシフトしたことでその穴が埋めやすくなった話について、なんてことまで書きたくなっちゃって……終点を見失ってしまいました。 三日間も浪費してもーた。何やってんだ自分…… ということで、その辺の話をバッサリ切り捨てて、とりあえず

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    memecy 2009/07/17
  • ダークブレイズ:(・_・) | 紙魚砂日記

    購入。 http://www.bk1.jp/product/03127652 どうでもいいけど表紙絵の 「履いてないんじゃないのか!」 ばかりが気になります。エローい。 -- なんか、装備開発可能なタンクに乗って素材集めて装備強化が ・空中庭園エリュシオン http://www.bk1.jp/product/02972074 と同じだなあ、と思っていたら、同じデザイナー様でした。なるほど。 なんかこう、格的に六門系は引き払う方向性なんですかのう?どうなんでしょう。 それはさておき、空中庭園エリュシオンからさらにデータ整理された ・素材を集めて装備を強化! が、きっちり、より整理されてルール化されてきました。 さあ、頑張って剥ぎ取れっ。 しかし素材名称が「~~I」「~~II」みたいな感じにローマ数字が付くのが、MHFの初期変種素材名の手抜き悪夢を喚起されて微妙~かもです。まあ、良いけど。

    ダークブレイズ:(・_・) | 紙魚砂日記
  • [TRPG] セイドラの竜脈操作はよくできている! - Dragonoid Factory

    昨日のセッションをして気が付いたことがありまして。いや、なんでいままで気が付かなかったのかなぁということなんですけどね。 セイクリッド・ドラグーンの竜脈操作は、"判定で振ったダイス"と"竜脈に置いてあるダイス"の目を交換することで「判定の達成値を上げる」とか「タレントのコストとなる竜脈の目をそろえる」といった使い方をします。これ、PC単体で見たときにも面白いシステムなんですけど、パーティー全体で見たときにものすごくうまく機能するんですよ。 まず「判定の達成値を上げる」場合というのは、判定で振ったダイス目が低い場合に竜脈にある高い目のダイスと交換することになります。つまり、この操作をすると竜脈にあるダイスの目は小さくなる。 一方、タレント(技)のコストとなるダイス目はタレントごとに決まっているわけですが、称号(いわゆるクラス)ごとに大技を出せる目があります。一覧すると、 戦略級魔法士 = 6

    [TRPG] セイドラの竜脈操作はよくできている! - Dragonoid Factory
  • 戦闘を面白くする三つの方法 - 一切余計

    TRPGと現代ファンタジーを愛する男のブログ:僕が知りたいのは体験談、もしくはlifehackかな? - livedoor Blog(ブログ) よーし、じゃあ和マンチでありかつ、戦闘が始まると途端に目が輝く戦闘狂、俺に銃を撃たせろーな僕が戦闘を面白くするlifehackを書いちゃうぞ。 ただ単に今日思いついただけとか、そんなわけないんだからね! よくリプレイなんかを読んでると、すごく凝ったギミックが組み込まれた戦闘が良く出てきて、「あーこんなのやりてえなあ」とか思うことは良くあるんじゃねえかと思う。*1 だけど、そんな凝ったギミックなんて、そうそう思いつくもんでもない。と思う。 ただ、ふと気付いたんじゃが、細部はともかくとして、そのギミックって大体三種類くらいに大別出来るような気がする。*2 その三つとは、 1:シナリオフラグ 2:時間制限 3:パーティ分断 の三種類である。 多分字面だけ

    戦闘を面白くする三つの方法 - 一切余計
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    memecy 2009/04/22
  • TRPGに足りないゲーム要素 - 妄想科學倶樂部

    RPGゲームマスタがゲームをデザインするためのツールである」的なことを指摘したのは馬場氏だったか。そういう観点で見ると、なるほどRPGとは行動の制限だけが規定され初期状態や目的をGMが補完することでゲームとして完成することを楽しむメタな遊びと見える。意識してそのように運用することで、ゲームとしての質を高めることができるだろう。 しかし実際のところ、GMが意識的に運用してなお、RPGにはまだまだゲームとしての要素が不足している。今日はその辺りの話を少々。 判定に意志決定を 以前からずっと、ほぼあらゆるRPGに共通して感じていた不満が「判定部分で意志決定が活きない」ことだった。 大体のゲームでは判定の基準値は予め能力値や装備から算出済みの固定値を使用し、あとは出目次第という方式になっている。キャラクターの行動(=プレイヤーの意志決定)によりどの能力値を使って判定するかといった違いはあるもの

    TRPGに足りないゲーム要素 - 妄想科學倶樂部
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    memecy 2009/04/15
  • ぼちぼちりゅうたま:(・_・) | 紙魚砂日記

    ぼちぼちやってます。 -- ※ルール解釈等は内輪でこういう裁定をしましたよという判例でしかないのでご了承ください。 1.ルール裁定 ・個人で付けられる修正は+2まで(オブジェクトを除く) テクニックタイプはプラス修正のコストを軽減できるだけ。 ・サポートについて 基はサポートは1人だが、シナリオ上重要な局面とか状況が許せば複数人のサポートが可能?基的に、りゅうたまのブレークスルーは個人でやるものではなくて、参加メンバーの合意をとる合議制と言っていいかと。独りよがりは強くなれないw。 ・移動チェックの省略とゴールデンルール 一応ルールにも書いてあるけど、シナリオ上重要じゃない場合は省略してもいいかも。 で、そういうのをやるときは参加メンバーと話し合って決めるのがりゅうたま流? ・馬車は、荷運び用動物でも、騎乗動物でも引くことができる ・地形関連の判定の目標値 目標値が ・「地形」 ・「地

    ぼちぼちりゅうたま:(・_・) | 紙魚砂日記
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    memecy 2009/04/15
    「盗人バフバフしい」
  • [TRPG]セイクリッド・ドラグーン | Stray thoughts

    アニメイトでひょっと見つけたこいつ。SNEの完全新作ファンタジーらしいです。 イラストを見て、雰囲気を見て、ああこの手のはいいやと棚に戻そうと思ったのですが…。 「〈竜脈使い〉が操る竜の力──〈竜脈〉はストックしておけるダイスの出目として表される。」 はい、即買い決定。 そうかそうか、その手の動きはトランプの専売特許かと思っていたが、ダイスでそれをするという手があったか! もうこのルールを発想して採用したことに敬意を表して、中身の良し悪しの知ったこっちゃねぇ3800円くれてやるわ!と買ってまいりました。 以下、10分で適当に読んで書くルールサマリ。 ・判定は2d6+基準値の上方ロール。要するにいつもの。 ・ダメージ算出はちょっと特殊。[命中判定で使用したダイス2個のうちどちらか高いほうの出目]×[ランク]+[追加ダメージ]-[敵の装甲値]。[ランク]は通常1。スキルで攻撃した場合4とかにな

    [TRPG]セイクリッド・ドラグーン | Stray thoughts
  • TRPGやゲームブック等で面白かった戦闘:アルファルファモザイク

    TRPGやゲームブック等で面白かった、あるいは珍しかった 戦闘のシチュエーションやルール、判定法はありませんか? ございましたら、ぜひ聞かせて下さい。

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    memecy 2009/04/06
    225:「ちょろちょろ姿を見せながら逃げると罠にかかりやすくなる」「相手が弱いとわかると力押しになる傾向」
  • 和マンチが見たソードワールド2.0 | Stray thoughts

    ・原則、同じ1点であれば、ダメージよりも命中力のほうが、防護点よりも回避力のほうが強い。なので蹴りより拳、剣よりメイス、ラウンドシールドよりバックラー、チェインメイルよりスケイルアーマー。 ・火力型魔法使いは初期とにかく涙目。ボス戦までは頑張らずにMPを温存すること。6~7レベルあたりから世界が変わる。 ・火力のグラップラー。回避のフェンサー。いまいちぱっとしないファイターは後半になると戦闘特技で優遇される。 ・ファイターは基的にはメイスが強いが、打撃武器が有効でない敵のために刃のついた武器も補助武器として用意しておくのがベスト。打撃限定のグラップラーに対するファイターの優位なので活用すべき。 ・《二刀流》が反則過ぎる。5レベル以降、基的には二刀流>盾=両手武器。 ・ファイターでも防護点よりは回避力を重視すべき。金属鎧あまり要らない子。回避力の低い防具を装備したいなら、盾を装備し《防具

    和マンチが見たソードワールド2.0 | Stray thoughts
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    memecy 2009/04/02
  • ペテン師の戯言。 :: [Column] 詐欺師の与太話 ~ 初心者 GM へ向けて

    玄兎 2008.1.10 (木曜日) 註:以下はカジュアルプレーを前提としています。 キャンペーンって時点でコンベンションのような環境は最初から度外視の方向で。 僕が TRPG を始めた頃(かれこれ20年前だよ)に教えられた話なんですが。 「キャンペーンってラクだよ?」(※) こう云うと大概「なにトチ狂ってやがるんだ。いや最初からか?」(失礼な!)とか言われるんですが、でも実際そうだと思うわけですよ。 キャンペーンシナリオって最初に開発された省力化の手段じゃない? とか。 実際、やっててもラクですし。(慣れもあるんだろうけど) ※「キャンペーンってラクだよ?」 ただ一つ注意事項を付け加えるとすれば、このセリフの発言者は『トラベラー』をこよなく愛する人物だったということです。いやー鍛えられた(何) キャンペーンゲームのシナリオを書くとき、ついつい長編小説のつもりで書こうとするから挫折

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    memecy 2009/03/26
    初心者GMに向けた「キャンペーンの楽なところ」解説
  • ペテン師の戯言。 :: [Review] 『死にバラ』ってのがあってね。

    玄兎 2008.1.13 (日曜日) 昔、というほどじゃないと思うんだけど、ネットで発表されてた同人システムで『死に急ぐ奴らのバラード』ってのがあったんですよ。(TRPG.NETにもページがあったんで、ご存知の方も多いとは思いますが) 昔のマフィア/ギャング映画とか、ちょっと古めのハリウッド的な……タフな男とセクシーな女が活躍するような映画の世界で遊ぶゲームで、まあ僕はこれが大好きだったんですが、気が付いたらサイトが無くなっていて、むぅ、と。 いやまあ全ページ保存してあるし、身内で遊ぶために特定世界観に合わせた海賊版も作ったりしてあるんで個人的には困らんのですが、みんなに見てもらえないのは残念だなぁ、という。 “ファッキン・チップ”ってルールが面白いんですよ。 名前はちょっとアレですけど(笑) *  *  * 『死にバラ』最大の特徴は“ファッキン・チップ”のルールでしょう。 ロ

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    memecy 2009/03/26
    慣れたらやってみたい「他人のシナリオに介入するTRPG」
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