ただ、いきなりガッカリさせるようなことを言うと実は、具体的なプログラミングとしてはソシャゲも別に普通の「ゲーム」と何も変わりません。ソシャゲといえども普通のゲームと同じく、プログラムとデータがあって、プレーヤーの入力に従って表示するデータを変えるのが動作の根本です。 最近は、ソシャゲが主に遊ばれるスマートフォン(スマホ)では、3Dライブラリーの「OpenGL」が普通に使えるし、生意気にも「プログラマブルシェーダー」が使えたりします。 OpenGLはもともとパソコンやワークステーションを前提としたライブラリーですし、3D描画の条件をプログラマーが自在に変更できるプログラマブルシェーダーに至ってはちょっと前まで3DCG専用ワークステーションやゲーム専用機でしか使えない「高級品」でした。 スマホはインターネットにつながりますし、ストレージだって何Gバイトもあります。つまりもはやいっちょまえのコン
世永玲生です。この連載では「ソシャゲの秘密」をゲームの企画やマーケティングの側面から語っていきたいと思います。 今回のテーマは「コンテンツ」。コンテンツという英語の意味は「中身」です。最近のデジタルの世界では普通、まとまった文章とか画像、動画全般を意味しますが、ソシャゲ業界ではちょっと違う意味で使うことがあります。この場合の「コンテンツ」はもともとソシャゲのプレーヤーが使い始めた言葉で、ザックリ言うと「プレーヤーがゲームの中でやること」を指します。 毎日たくさんのソシャゲがリリースされては消えていきます。ヒットするのはごくまれ。その違いを生み出すのは実は「ゲームの面白さ」だけではありません。私はむしろ「コンテンツの設計」がゲームの成功・失敗に深く関わっていると考えています。特に、ゲーム自体は面白いのにうまくいかないゲームはおおむね、このコンテンツの設計で失敗してしまっているケースが多いので
「ルーンクエスト2 再誕祭」に参加された皆様も、参加できなかった方も(わたしを含む)、お疲れさまでした!! こちらには、鮎方さんの参加レポートがあがっております。 RQ2再誕祭:前夜 RQ2再誕祭 幻のルーンクエスト6版 Adventures in Glorantha や、まだ未発売の 13th Age in Glorantha などもプレイされたようですよ。イベント限定の冊子などの販売もあり、大いに盛り上がったようです。 さて、そんな当日配布された記念冊子の中に、「ルーンクエストの歴史」という小記事を書かせていただきました。 いかにしてケイオシアムが復活したのかを、グローランサの神話時代になぞらえて語ったものです。 web でも公開してほしいとの希望の声を頂いたので、こちらにも再録しておきます。 お楽しみいただければ幸いです。 ルーンクエストの歴史(2016年版) ■緑の時代 創造が終わ
先日、私の執筆したソード・ワールド2.0用のシナリオ、「冒険者の腕試し」が、有志の方(Adelineさんtwitter : @eydlin7)によって中国語に翻訳されました。こちらのサイトで公開されています。 www.goddessfantasy.net 翻訳していただいたAdelineさんは、ほとんど日本人のように日本語も流暢にお書きになられているので、中国のTRPG事情や翻訳の依頼など、種々のご興味をお持ちの方は、交流なさってみてはいかがでしょうか? さて、プレイしていただくだけでも光栄なところを、まさかのシナリオ資料の全訳です。はじめ耳にした時には、驚いて動きが止まってしまいました。すでに中国語圏でも、数十件のダウンロードをいただいているようで、私のシナリオが遊ばれ始めているようです。 今日は、この翻訳されたシナリオの紹介と、シナリオの翻訳をいただいたという一件を通じて感じた雑感を述
2015-10-19 消滅会社 AppBankGAMESを終えて・ゲーム作りで大事なこと 創業から3年間社長を務めたAppBank子会社の消滅 長文ですが、奇しくもAppBankが上場した週にこんな記事を書いたのは、社長を退任した感傷的な衝動っぽいですが、よっぽどしょぼい話で、かつ、会社も職も失ったけど、大事なことは何かを再認識するための話です。 紆余曲折あってAppBank GAMESという会社は、創業から3年を経たところでグループ内の別会社に吸収され、それもまた前向きな成り行きと皆んなで承服し、私は社長を退任しましたが、それぞれが前向きに進み、遂には会社が上場するという大きな節目を迎えました。 っと、まじめな謝辞を述べたいというより、失敗談をしなければと思うことがありました。 かつ、今のタイミングを逃すと、せっかく皆で学んだ大事なことが濁りそうというか、我々が犯した大きな失敗がまた別の
(画像:wikimedia commons) こんな記事を見かけました。 記者の眼 – 「アジャイル嫌い」はもうやめよう:ITpro http://itpro.nikkeibp.co.jp/atcl/watcher/14/334361/082400357/?ST=system&P=1 開発の経験が長い人からすると、「あーはいはい」と昏い目をしてしまうような記事なのですが、実際のところアジャイルを宣伝する本やブログなどは多く、「プロジェクトを始めよう!」となったときに、候補に上がることが多い開発手法ではあります。 しかし、現場の現実から言うと、安易にアジャイルを導入して失敗するケースは非常に多いです。 私は20件以上のアジャイルプロジェクトを見てきましたが、そのうちちゃんと成功していたプロジェクトはたったの3件だけです(ウォーターフォールは100件以上見ていますが、成功率はそんなに低くはあり
友人のデザイナーがアプリのデザインをタダでやってくれることになったとします。あなたはさぞかし「持つべき友よ」と自己満足に浸ることと思います。でも、その瞬間に糞アプリが決定します。 20本に19本が糞アプリというのと同じように20回のうち19回のデザインが糞デザインだったりします。この状況は実は簡単に打開できます。20回リテイクを繰り返せばいいだけです。 カードゲームバトルをやっているディレクターも同じことを言ってました。カードのデザインでは、20回のリテイクなんて当たりまえだそうです。 また製造メーカーの開発者も「自社デザイナーで使える奴がいないんだよな」とぼやいておりました。つまり、どの分野であれ自称デザイナーのほとんどが屑同然ということでもあります。 さすがに友達に20回も出し直しさせたら人間関係にヒビが入りますよね。でも、あなたの命を注ぎ込んだ制作活動を邪魔する者は排除すべきなのです
早いことで2015年も1ヶ月が過ぎてしまいました。 こんな感じだと1年とかあっという間に過ぎてしまいそうですね... 先日スクエニさんの記事を書きましたが大変な反響がありました。 スクエニの和田さんにも取り上げていただいたみたいで恐縮です。 ※色んな方より「和田さんがつぶやいているよ!」と連絡ありましたw さてそんな記事を書いたものだから業界外の方に会うと、 「スクエニさん凄いんですねー」とお話をもらいます。そうなんです。凄いんです。 ただ、その流れで「よくあんなにも開発ライン持てますねー」みたいなこと言われますが、 「それは違うんです。今ゲーム会社が全部内製とは限らないですよ。」と答えると結構な割合で驚かれます。 そうなんです。今ってかなり外に出している率って高いんですよね。 これって別に悪いことじゃなくて分業制というか専業制というか、 各々が得意なところを持ち寄って「良いゲームを作ろう
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに 古くはチェスの世界チャンピオンに勝利したディープブルー、最近では将棋のプロ棋士とソフトが戦う電王戦... ボードゲームはコンピュータの進化を図るひとつの指標となっています。 それこそ将棋の電王戦といえばNHKでも特集され今話題の分野。 最強の将棋ソフト、自分でも作ってみたいですよね。 しかしチェスや将棋の世界で1番になるのは苦難の道です。 天才たちが99%の努力と101%のひらめきで200%のパワーをぶつけ合う世界。 素人が戦いに挑んでも現実の厳しさをハムスターから教わることになるでしょう。 しかし発想を変えれば簡単に世界一に
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※ 2014.08.30更新 ついぷらからの参加表明を開始し、ついぷらへのリンクを設定。制作の仕様について補足追記。 ゲームマーケット2014秋、非公式企画「ポストカードゲーム!」はじめます! (ご存知の方はご存知かと思いますが)十式ゲームワークスはゲームマーケット2014春でポストカード型(つまり絵はがき)のゲーム「ロボダイス」をつくりました。 そのときの感想などを長々と書くのはお恥ずかしいので、簡単にまとめるにとどめておきますが、ポストカード仕様のゲーム製作はとても楽しい経験であり、また、価格もリーズナブルでユーザーフレンドリーという、イベント頒布物としてWIN×WINだったのではないかなぁ、と思っております。 で、まあ、これに味をしめまして、秋のゲームマーケットでもまたなにかつくろうと思っているのですが、どうせならひとりでやるのではなく、賛同者(という名のモノ好きクリエイター)をつの
アメリカのクラウドファンディングサイトKickstarter。ここで、今年の2月に2000万円を超える開発資金を集めた日本のインディゲーム開発チームがある。 関西に拠点を置く「NIGORO」。4名から成る非常に小さな会社アスタリズムの開発チームだ。 そのNIGOROの代表作が2Dアクション・アドベンチャー『La-Mulana』。 2004年の公開以来、Wii ware版、PCリメイク版と有料販売を開始。2013年にはSteamでの販売をユーザーの投票で決定するSteamGreenlightを日本初で通過し、現在Steamでは日英露西の4ヶ国語版が販売されている。先日のE3では年内にPSvita版が発売されることも明らかになった。全世界で累計15万本以上が売れているという。 2013年GDCで講演、2014年はアメリカで開催されたゲームの展示会PAXに出展するなど、海外展開にも積極的。国内で
「シヴィライゼーション」シリーズの未来を作る開拓者達。「Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth」のクリエイター6人にインタビュー ライター:奥谷海人 今回のツアーではシド・マイヤー氏に話を聞くことはできなかったが,ミーティングルームで行われたメディア向け昼食会に登場。現在,氏の名を冠した同社作品とはいえ,直接開発の陣頭指揮を執っているわけではないようだが,最近では「Sid Meier’s Ace Patrol」を手掛けている現役クリエイターである シド・マイヤー(Sid Meier)氏率いるFiraxis Gamesが,その前身であるMicroprose時代から手掛けるシミュレーションゲーム「シヴィライゼーション」シリーズ。同シリーズのファンが作品への愛着も込めて「Civ Addicts」(Civ中毒者)と自称することもあるほどに,ターン制シミュレーシ
ゲームを作りたい - 文人商売 読んだ。 エントリ主宛ではなく、そういう思いを持つ人に向けて書く。 批判的なコメントが多く付いていたが、ゲームを作りたいと思うのはゲームで遊んだ事があれば自然な気持ちなので、ぜひ作ればよいと思う。 アイデアや「やりたいと思っている」みたいな事はそれだけでは全く無価値なのでまず作るのをお勧めする。(2回) アイデアの羅列をブログに書いたら誰かが見てくれて褒めてくれる、みたいな話はわりとあるが、大抵はソコで終わってしまい誰かが予算つけてくれたり、スタッフ貸してくれたりはしない。 完成していないゲームはゲームではない。そこで満足するのなら違う欲求。 ゲームを作りたければ、ゲームを作るしかないのだ。(名言) 金が有れば人に作ってもらうことも出来るし、金が無ければ自分で作ればいい。 ニガテだとか向いてないとかは、「それをやりきるだけのモチベーションが無い」だけだ。 や
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