僕は話すのは苦手だ。 自分ではわからないのだが、講演をすると母親に言ったら、「あんた、はっきり喋らないとモゴモゴなに言ってるのかわからないよ」と言われたことがある。 そういえば、どうやらその話すのが苦手な遺伝子は長女に引き継がれたらしく、とこどき彼女の話を聞いていて、「なにモゴモゴ言ってるんだよ、はっきり話せよ」と言いたくなる。 当意即妙の返しをするということもほぼ完璧にできない。 いい返答を思いつく頃には、みんなその話題から離れているし、最高のものは家に帰ってから思いつくのが常だ。 でも、書くのは好きだ。 書いていると、なんだか気分がハイになりたいてい次から次に文章は出てくる。 しかし、僕のような、話すのは苦手だけど、書くのは好きという人たちはたぶんかなりの数の人がいると思うのだけど、まだまだ充分にその能力を活かしていない人が多いと思う。 今なら職業としてライターにならなくても、ブログで
先日の表象文化論学会大会でのAIとジェンダー表象のパネルにいくらか関連した雑記。ビデオゲームについてふだん考えていることとかかわりのある話なので、思うところを書いておく。 参照したものは以下(学会自体には行ってません)。 表象文化論学会第9回大会パネル発表レジュメ:電子の時代のピュグマリオン:ポストヒューマン技術のジェンダー化をめぐる文化的想像力 | Kyoko Ozawa - Academia.edu 西條 玲奈「人工知能にジェンダーは必要か:ソーシャルロボットとしてのAIと被行為者性の観点から」表象文化論学会第9回大会 2014年7月6日 表象文化論学会パネル「知/性、そこは最新のフロンティア——人工知能とジェンダーの表象」に関するツイート - Togetterまとめ 表象文化論学会パネル「知/性、そこは最新のフロンティア——人工知能とジェンダーの表象」後日談 - Togetterまと
●ナレーターの仕事 ナラティブRPGである HeroQuest ではナレーターの仕事は一般的なRPGのゲームマスターのそれとは大きく違う部分があります。 この違いを理解することがとても大切です。 ナラティブRPGのゲームマスターの仕事はプレイヤーと対立することではありません(これはまあ普通のPRGでもそうですが)。 プレイヤーに何ができて何ができないかを伝えることでもありません。 間抜けなプレイヤーを罰したり、 逆に賢いプレイヤーにご褒美を与えることでもありません。 物語の筋書を決めるのも詳細な設定をつくるのもナレーターの仕事ではありません。 ナレーターの仕事はプレイヤーの物語に全面協力すること、 物語が停滞しないように動かし続けること、 物語が説得力を持ち魅力的であるように維持することです。 これらを行うためのナレーティングのコツを紹介してみたいと思います。 と言っても私もまだまだ未熟な
2014年07月08日22:24 カテゴリ幻妖日録 上智大学でラヴクラフト/久作/乱歩を語る 『幻想と怪奇の英文学』の御縁で、このほど上智大学で講演会を開催していただくことになりました。 題して――「Pacific Rim 1920s:ラヴクラフト×夢野久作×江戸川乱歩 三大怪人太平洋上の決戦!!」 い、いやその・・・・・・まさか本気でこのタイトルが通るとは思わず、とりあえず仮題のつもりでお送りしたら、そのまま採用されてしまったというね(笑)。 心が寛いよ、上智大学! ちなみに、講演会の詳細がアップされたのとほぼ時を同じくして、映画『パシフィック・リム』の続篇公開決定のニュースが流れたのは愉快でありました。 『パシフィック・リム』とクトゥルー神話との間に看過できない因縁が存することは、映画をご覧になった方なら御承知のとおり。 学外の方も聴講可能とのことなので、平日の昼間でも何とかなる向きは
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く