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[CEDEC 2018]宮本 茂氏の基調講演「どこから作ればいいんだろう?から10年」聴講レポート。宮本氏が自分自身と日本のゲーム市場の10年間を語った ライター:大陸新秩序 2018年8月22日〜24日,ゲーム開発者向けのカンファレンス「CEDEC 2018」がパシフィコ横浜で開催中だ。本稿では,開催初日に行われた任天堂 代表取締役 フェロー 宮本 茂氏による基調講演「どこから作ればいいんだろう?から10年」の模様をお伝えしよう。 CEDEC 2018公式サイト この10年間で,何が変わったのか 10年前,宮本氏はCEDEC 2008で基調講演「どこから作ればいいんだろう?」を行っている。今回は,その内容を振り返りつつ,ゲーム開発の現状および今後の展望が語られた。 10年前の基調講演で宮本氏は,ゲーム開発の段取りや,その中で起こるさまざまなトラブル,グローバルに売れるものを作るといったこ
前述したように、本体機能とはゲーム機本体に最初から内蔵されているソフトウェアのこと。任天堂の家庭用ゲーム機で初めて実装されたのは、2001年に発売された ニンテンドー ゲームキューブで、当時はセーブデータ管理などだった。以降、ニンテンドーDS、Wii、ニンテンドー3DS、WII Uとハードが進化するにつれ、さまざまなシステムやサービスが追加されていった。こうした多機能化に加え、任天堂のゲーム機以外でも多機能でゲームを遊べるデバイスがつぎつぎに出現。そうした状況の中、ニンテンドースイッチも同じ多機能化を目指すことの是非から考え直したそうだ。その結果、たどり着いた答えが“ゲーム機なので、ゲームで遊ぶに特化しよう”と、原点回帰したじつにシンプルなもの。「これがニンテンドースイッチに込められた思いです」と小野氏。つくるものを厳選し魅力を凝縮するとともに、ストレスを感じさせないことを目指した。その実
こんにちは。コンシューマー統括マネージャー 和泉澤です。 2017/9/1(金)、CEDEC2017にて、「本当にリアルなMixed Reality コンテンツを実現する為の技術開発」という講演を行いました。 当日、講演へお越し頂きました皆様、誠にありがとうございました。 以下は、講演のスライドです。 本講演では、下記の5つのトピックについて解説しました。 Mixed Reality デモと、その基礎制作技術 リアルなMixed Realityコンテンツとは? コンテンツに合ったデバイス特性 高度なHololens活用技術 デバイス非依存へ。真に汎用的な解法 講演資料のそれぞれのトピックを解説し、 最後に講演内ではお話しできなかったテーマについても紹介します。 Mixed Reality デモと、その基礎制作技術 まず、講演に先駆けて弊社で開発した2つのMRコンテンツのデモをご覧いただきま
日本最大のゲーム開発者会議CEDEC 2017の最終日となる2017年9月1日,Oculus Japan Teamのパートナーエンジニアリングスペシャリスト井口健司氏による「VRゲームの最前線から学ぶデザインパターン」と題した講演が行われ,Oculus VRの最新動向と新たな知見,そして技術動向などが語られた。 ●主体移動のTips VRに関する知見では毎度のことながら,VR酔いに関連するものが取り上げられた。テーマはプレイヤーの主体的な移動についてだ。 今回紹介されていたのは人間の認知機能の特性を生かしたもので,キャラクター回転を30度くらいの単位で瞬間的に視界を切り替えるという手法だ。ぐるっと回るのではなく,ぱっと角度を切り替える感じである。従来,VRだと自分で頭を巡らせるのは大丈夫だが,コントローラを使ってのキャラクターの回転などはかなり気持ち悪くなる操作であった。これは視覚と三半規
8月30日〜9月1日まで開催しているゲーム開発者向けイベント「CEDEC 2017」。数あるVR系のセッションの中から、初日の30日にHTCが実施した「HTC VIVEの中〜上級者向け利用方法と今後の新製品について」のセッションについて本記事では取り上げる(最新の2018年版記事はこちら)。 登壇者はVIVE JAPANでDirector of Sales Operationを担当する西川美優さん。英雄伝説シリーズや大戦略、アトラス、ポピュラスといったPCゲームで育ち、逆にドラゴンクエストを始めとする家庭用ゲームを経験してこなかったという、剛のフレンズっぷりエピソードがとても素敵だ。 5月にGoogleが発表したスタンドアロン型Daydreamについても言及。スマホもPCも、トラッキング用のセンサーすら不要で、頭部の6DoFトラッキングを実現。少し精度は落ちるが、3DoFのDaydream
素晴らしいオープンワールドゲームならいくらでもある。「The Elder Scrolls V: Skyrim」、「ウィッチャー3 ワイルドハント」、「グランド・セフト・オートV」、「Fallout 4」など、巧妙に作り込まれた膨大なスケールのゲームは特に海外のタイトルが多いように思う。それらと比べても遜色のない国産タイトル「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(以下、BotW)だが、他のオープンワールドゲームより優れている点があるとすれば、バグの少なさなのではないだろうか。僕はハイラルの世界を150時間以上冒険しているが、バグらしいバグに遭遇したのは片手で数えられる程度の回数しかないのだ。 では、なぜBotWはこんなにもバグが少ないのか。「何年も入念に開発してきたからだ」とか「細かいところを丁寧に作り込む日本人の職人魂が備わっているから」とか、そんな理由でも片付けられそうな気がするが
『サマーレッスン』などを経て気づいたVRコンテンツ制作の課題とは? 原田勝弘氏らによる特別講演をリポート【CEDEC+KYUSHU 2016】 実例をもとに、VRコンテンツのコツや、今後の展望を紹介 2016年10月22日、福岡県福岡市の九州大学 大橋キャンパスにて開催された、コンピューターエンターテインメント開発者向けのカンファレンス“CEDEC+KYUSHU 2016”。同イベントの締めくくりとして、特別講演““エンタメ新次元”の先陣へ! 本音で語る「VR」コンテンツ最前線”が行われ、VRコンテンツに携わるクリエイターたちがトークを行った。 登壇者はバンダイナムコエンターテインメントの原田勝弘氏(『サマーレッスン:宮本ひかり セブンデイズルーム』のチーフプロデューサー)、玉置絢氏(『サマーレッスン:宮本ひかり セブンデイズルーム』プロデューサー/ゲームディレクター)、面白法人カヤック
満員御礼! 『ギアーズ オブ ウォー 3』で見る、Epic Gamesの開発方針【CEDEC 2011】 ●トップデベロッパーが舞台裏を明かす! 2011年9月6日〜8日の3日間、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて、ゲーム開発者の技術交流などを目的としたCEDEC(コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス) 2011が開催されている。 2日目となる9月7日には、Epic Games提供のセッションが3本連続で行われた。言うまでもないが、Epic Gamesは『ギアーズ オブ ウォー』シリーズや、そのゲームエンジンであるアンリアルエンジンを手掛ける北米のトップデベロッパー。まだ発売されてもいない最新作を例に開発手法を公開するセッションもふたつあるということで注目度も高く、決して大きい部屋ではないとはいえ、3本とも立ち見が出るほどの超満員だった。 ここでは、エピ
先日Unite2015で公開されたRépublique Tech Demoについて解析していこうと思います。 目次 目次 Républiqueとは プロジェクト/ファイル管理を読む シーン構造を読む ライティングを読む コンポーネントを読む キャラクターを動かす部分を読む 感想 (オマケ)プロジェクトをサクサク読む Républiqueとは République(以下リパブリック)とは、フランス語で…意味は知りませんが、とにかくiOS及びPC(Steam)向けに販売されているステルスゲームです。 ゲームを開発するライアン・ペイトン氏は元々小島プロダクションでメタル・ギア・ソリッド4のアシスタント・プロデーサーを努めたり、Microsoft Game Studios行ったりと中々にアグレッシブな御方です。 【E for All Expo】KONAMI ライアン・ペイトン氏『メタルギア ソリッ
【CEDEC2016】VRの ”面白さ”とは?企画のヒントが詰まったVR ZONEの知見 8月24日から3日間に渡って開催されたCEDEC2016ではVRに関するさまざまな講演が行われました。 今回はバンダイナムコエンターテイメントの小山一朗氏と田宮幸春氏により行われた「VR ZONE Project i Canの知見、全部吐き出します!」についてレポートしていきます。 VR ZONEはどういう人に来て欲しかったか? VR ZONEのきっかけは、「さまざまな理由があるがVRエンターテイメントで世の中の人達をあっと言わせたかった」と小山氏。 対象として設定したのは、最先端技術が好きでVR体験会などによく行くような人達ではなくVRに関心のない10代後半~30代の男女。いわゆる「リア充グループ」と呼ばれるような人たちに体験してもらい、VRのすごさを知ってほしかったとのこと。 今後VRを発展させて
[CEDEC]Oculus Touchが拓くVR操作系の新地平。そこに手があるとしか思えないからこそ必要な注意点 2016年8月26日,日本最大のゲーム開発者会議「CEDEC 2016」の最終日,VR(仮想現実)関連の話題に沸く今回のCEDECだが,VRブームの発信点ともいえるOculus VRによる2本の講演が行われた。ここでは,Oculus Touch(以下,Touch)の扱い方に関する情報を中心に最新情報をまとめてみたい。 この講演では,Oculus VRの近藤義仁氏がTouchの概要を改めて紹介し,井口健治氏がTouchを扱う際の注意点をまとめていた。 Touchの概略については省略するが,仕様として押さえておきたい部分を少し取り上げよう。近藤氏からは,一見スピーカー穴のようにも見える模様の着いた部分についての説明があった。 ここは「親指置き場」だそうだ。とくにボタンなどはないのだ
スクエニもVRに参入中!今年のCEDECは、当然だが昨年以上にVR熱が盛り上がった。その熱の一端を担ったのが、これからリポートをまとめる“VRカードゲーム開発事例 『乖離性ミリオンアーサー』VRデモ”というセッションだ。 講演を行ってくれたのは、スクウェア・エニックスの第10ビジネス・ディビジョンでプロデューサーを務める、加島直弥氏。 内容は、タイトル通り『乖離性ミリオンアーサー』のVR版開発から得られた知見のまとめである。では、どのようなことが発表されたのだろうか、さっそく紹介していこう。 商用ではなくファンサービスまず加島氏はVR版『乖離性ミリオンアーサー』を制作した意図を説明。 「VR版は、ファンサービスの一環として制作しました。ファンの方に『乖離性ミリオンアーサー』をもっと好きになってもらえたらなぁと」(加島氏)と、どうやら商用に作ったものではなく、実験目的として作ったもののようだ
【CEDEC2016】「2つのゲームを同時に開発しているようなもの」バイオ7の開発者が語る”全編VR対応” 8月24日から3日間にわたって開催されたCEDEC2016ではVRに関するさまざまな講演が行われました。 株式会社カプコンの技術研究開発部 高原和啓氏は、「『バイオハザード7 レジデント イービル』におけるVR完全対応までのみちのり、歩みの中の気づき」という講演を行いました。『バイオハザード7 レジデントイービル』(バイオ7)は、全て一人称視点で進行しますが、ゲーム全編をVR対応しています。 高原氏は、VR完全対応モード(PlayStation VRでゲームをするモード)と通常モード(テレビ画面でゲームをするもの)の違いを中心に、開発時の気付きについて共有しました。 この記事では、VR版と通常版がどのような点で異なるのかを中心に紹介します。 ゲームの開始時には通常、ストーリーをほのめ
CEDEC2015では色々な交流ができて良かったです。こんにちは、岩崎です。 前回に続き、色空間のお話です。前回はリニア色空間とsRGB色空間について解説をしました。 モニターに出力するときにはsRGB色空間で出力しなければ意図通りの輝度にならないということがわかっていただけたかと思います。 人間の視覚的な知覚でまっすぐ線形に見えるというのがsRGB空間です。 今回は実際に制作するときに注意する点を解説したいと思います。 計算はリニア空間 / 表示はsRGB空間 光の強さが2倍になれば輝度も2倍になります。 言葉にすると当たり前のことですが、実際に処理手順を整理するときにはこれを意識しておく必要があります。 正しく計算できるのは「リニア(線形)色空間」です。計算する場合はカーブで歪んでいる状態のまま行うには不便です。 sRGB空間のように非線形の空間で輝度計算すると本来とは異なる結果になっ
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