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japanitnt
ゲームシナリオ作成について: ゲームシナリオ作成について 1. 『シナリオとゲームシナリオ』について シナリオ工房 月光 重馬 敬 • 最初はシナリオの話 • “よいシナリオ”とはどのように作成していくのか? •…

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filinion
読んだ後ブコメ見たら「前半はどうでもいいが後半が興味深い」という評価で意外。TRPGの経験か、「判断基準のない選択肢はやめろ」とか自然に身につけた気がする。一方で体系的に学んでないので前半が面白かった。

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k-takahashi
『2016年3月6日「ゲームシナリオライター勉強会」講演資料』

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shimaguniyamato
手堅い。

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ku_marin
月光さんにはメルルの神システムをシナリオで台無しにされた記憶しかない…どうしてああなった

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IthacaChasma
実際には、面白いシナリオってハリウッド流シナリオ術的なもので作れるものではない(できたシナリオのチェックシート的に使う場合は優秀だけど)。個人的な感覚では、スライド3枚目の「内的動機」がすごくデカい。

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heavenward
人によって当たり外れが大きいという触れ込みの月光さんだけど参考に

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gragragracia
グランディアの重馬さんやん

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okauchi01
漫画にも活かせそう

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hkefka385
何も知らない私には結構基本的な事が書かれてあって面白かった

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trashtoy
今までやったことのあるゲームの中で一番衝撃的で悩まされた選択肢は、間違いなくタクティクスオウガ第1章のラスト

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bigburn
『ルナ・ザ・シルバースター』他の重馬敬さんのシナリオ講義。同じシチュでアニメは主人公が「何かをされる」、ゲームは「何かをする」とか、プレイヤー自身の物語にする話が面白い

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uturi
前半は創作全般について、後半はゲームならではの分岐について。プレイヤーが主体的に選ぶという媒体ならではのシナリオ作りはなかなか興味深い話題だった。

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icosmic
ゲームシナリオってこんな感じで作られるんだ

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BT_BOMBER
プレイヤー視点に触れてるのは良いけど、ゲームの場合はもっと企画全体から見た方が良い気がする。シナリオはたいしたことなくてもシステムとの合わせ技で感動させることは可能なはず

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potD
potD "貴種流出談"(P.3)って。重箱だってわかってるけど、シナリオを語ろうかっていうスライドでいきなりこういうの見せられると説得力落ちる。

2016/03/07 リンク

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ofayoyuly
勉強になります

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tettekete37564
“「映画シナリオの構造分析講 座」について、堺三保さんのご厚意で日本で日本語で講義”<なにそれめっさ受講したい。/神話フォーマットはあまり好きじゃない。動機を含めた様々な共感要素が薄く外から眺めてる感が強

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aodifaud09
月光はあまりいい話聞かない。

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mitarase
月光さんのシナリオ作成術。

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WinterMute
月光かぁ……

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lostman6
ゲームシナリオの特徴を一つ挙げるとしたら「プレイヤーがいることを意識して作られなければならない」ということ

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natu3kan
natu3kan 量産しやすい作劇方法の話で面白い脚本の話とは少し違う。人の行動心理的に面白く感じやすい脚本ってどんなんだろ(宗教などにより異なるが)。ハリーポッターの寄宿舎の鬱屈さは全寮制が主流じゃない日本だと縁遠い

2016/03/06 リンク

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kuippa
小説かくAIをつくりたかったのでナラトロジーを少し掘ったのだけど日本語であんま良い資料みつけられなかってん。こういうキーワードが欲しかった。

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arigamin
後で読む。

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kalmalogy
kalmalogy 月光さんクオリティにピンキリありすぎるんだよなぁ…

2016/03/06 リンク

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cider_kondo
cider_kondo 選択肢の話面白い。エロゲーのグラフィックありバッドエンド回収用選択肢は確かに「成功」の一種ではある(本当は、繰り返しプレイを前提としてる場合の評価という意味では難問だけど

2016/03/06 リンク

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digitalglm
ゲームシナリオ作成について: ゲームシナリオ作成について 1. 『シナリオとゲームシナリオ』について シナリオ工房 月光 重馬 敬 • 最初はシナリオの話 • “よいシナリオ”とはどのように作成していくのか? •…

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tyosuke2011
神話ベースで作るのが一番手っ取り早いだろうな

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azumaon
ゲームシナリオ作成について お仕事のために…φ(..)メモメモ

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