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ユーザビリティとdesignに関するakzのブックマーク (28)

  • ユーザインタフェース設計

    Myersらの1992年の調査によれば、一般的なグラフィカルユーザインタフェース(Graphical User Interface; GUI)アプリケーション開発でコードの48%、実装時間の約半分がユーザインタフェース部分に割かれているといいます。それだけユーザインタフェースの設計は難しいプロセスなのです。 ユーザインタフェース設計で役に立つ基礎理論や評価手法、支援ツールは、人とコンピュータの関係をよりよくしていく学問 Human-Computer Interaction (HCI) で研究、開発されてきました。ただ、こうした知見を体系化されたかたちで学習する機会は(とくに国内では)必ずしも多くありません。 このWebページでは、自分が研究者になるにあたって知っておきたかった基礎的なことを、参考文献を挙げながら紹介します。想定している読者層は HCI を専門にする学生や、ユーザインタフェー

    ユーザインタフェース設計
  • ソシオメディア | ヒューマンインターフェース ガイドライン

    ソシオメディアがまとめている、ヒューマンインターフェースをデザインする際の指針です。これらは、インターフェースデザインに関する様々な文献と、実際のデザインコンサルティングで得た知見をもとに、ソシオメディアが独自に編纂したものです。継続的に追加・更新していきます。 すべてモデルインタラクションプレゼンテーション

    ソシオメディア | ヒューマンインターフェース ガイドライン
  • 確実に良くするUI/UX設計

    日経電子版のリニューアルで、コンセプトモデル設計とプロダクト監修をさせていただいた。 超大型アプリを完全リニューアルするとき、KPIを落とす事なく、どのように整合性やユーザー利便性を担保していくか。 「日経電子版×Sansanアプリ開発プロジェクト成功への道〜アプリ開発者勉強会Vol.2」より http://connpass.com/event/16187/Read less

    確実に良くするUI/UX設計
  • よくわかるマテリアルデザインの設計コンセプト | fladdict

    iPhoneAndroidではiPhoneのほうが良くできているが、iOSのフラットデザインとAndroidのマテリアルデザインでは後者の設計が優れている。マテリアルデザインは、デザインとエンジニアリングが高いレベルで融合していて、ロジカルで非常に美しい。 以下、自分の理解をまとめたメモ。 紙とインク マテリアルデザインは「ペーパー」と「インク」のメタファーでできている。 ペーパーの特徴 バーやボタンといった画面上のUIコンポーネントは、バーチャルな紙でできたカードと考える。また、このペーパーは1dpの厚さを持っている。 ペーパーは純白の矩形、あるいはシンプルな円形である。三角や星型といった複雑な形はとらない。そのような複雑な形状や模様はインクが担当する。 現実とことなり、このペーパーは自由に伸縮することができる。 マテリアルデザインにおけるレイアウトは、複数のペーパーを並べたり、重ねた

    よくわかるマテリアルデザインの設計コンセプト | fladdict
  • ユーザビリティ再考

    ユーザビリティは誰の問題? Web制作の現場で「ユーザビリティ」という言葉が注目され始めたのは2000年ごろからでしょうか。それ以来、Webデザインの専門誌では頻繁に取り上げられ、今ではWebサイトを評価する際の大きな指標の1つとなった感があります。しかし、その一方で、システム開発の現場では、ユーザビリティの概念はあまり浸透していない印象があります。 もちろん、多くのエンジニアが自分の開発するシステムに対して「どうすれば使いやすくなるだろうか」と日々考えています。しかし、「ユーザビリティ」という概念を自分の中でしっかり整理できているエンジニアは、まだまだ少ないように思います。また「ユーザビリティはデザイナーが考える問題だ」として、エンジニアがあまり積極的でないケースも見受けられます。 これは決して好ましい状況ではありません。なぜなら、高いユーザビリティを実現するには、デザインやコーディング

  • 使いやすさ研究所 用語解説

    アフォーダンス 我々はドアの扱いについて明示的に教わった事はない(と思う)にも関らず、無意識にドアを扱うこと... 対応付け 自然な対応付けとは、右のスイッチを押せば右の照明が点き、スライダーを上にあげれば音量が上がる... フィードバック キーボードをタイプすると画面に文字が出るのも、電話機のプッシュボタンを押すとピポパと音が鳴る... メンタルモデル メンタルモデルとは、実際の機器の振る舞いとの整合性に関らず、ユーザが心的に持っている機器の動... 時間圧 ユーザにとって厳しい時間制限があるなど精神的にかかるプレッシャー... 常識 我々は決して目に映るものを視て、耳から聞こえるものを聴いているわけではない... 先人の計算 代数幾何学で言えば、一定の証明過程は定理として分離して再利用ができること... 道具眼 使いやすい道具や使いにくい道具を見分ける眼力

    akz
    akz 2008/06/05
    わかりやすい用語解説。
  • ああ、新宿駅サイン計画 | 藤崎圭一郎の雑思録

    JR新宿駅のサイン表示がひどいことになっている。だいぶ前から気になっていたが、名作が台無しです。1988年GKグラフィックスがJR新宿駅のためにデザインしたサイン計画は素晴らしいものだった。(導入は89年だったと思う)。首都圏の駅のサイン計画は当時、黎デザインによる営団地下鉄[*注]が一歩先を行っていたのですが、GKのサイン計画はとにかく美しかった。 山手線の黄緑、中央線のオレンジ、総武線のイエロー、埼京線のグリーンなどJRの財産である「色」が、GKグラフィックスによる抑制されたデザインの中に生かされていた。「抑制された」と表現したのは、サインボードが環境に溶け込むように配慮されていたからだ。プラットホームやコンコースの線名表示(番線標)はダークグレイでの文字が白抜き、サインボードばかりがごちゃごちゃある感じを少しでも抑えようとしていた。 ホームの駅名表示サインボードは丸みを帯びていて圧迫

    ああ、新宿駅サイン計画 | 藤崎圭一郎の雑思録
  • Nitram+Nunca リアル・グラデーションの作法

    写真を撮る機会は実に多くありますが、特に結婚写真は一生の記念になる大事な写真ですので、できるだけ良いものを残しておきたいものですね。 結婚前は何かと忙しくなりますが、疲れが残らないよう、写真撮影の前にはしっかり休息を取っておきたいですし、エステなども利用して、できるだけきれいな状態で撮影にのぞみたいものです。 そして、結婚写真は挙式当日に撮影されるカップルも多いですが、やはり慌しいこともあり、せっかくの写真も表情が硬くなってしまったという経験をお持ちの方もいらっしゃるのではないでしょうか。 結婚写真は最近は前撮りでゆとりを持って撮影される方も増えているようです。 メイクや着付けも時間をかけられますし、時間にも余裕がありますので、より自然な表情で撮影ができるのもメリットです。 そして、式当日とは違う衣装を選ぶことができるのも良いですね。 スタジオ撮影はもちろん、ロケーション撮影などで屋外での

  • グラフィカルユーザインタフェイス

    グラフィカルユーザインタフェイス(GUI)です。 恐らく、一般の方でコンソールにコマンドを投入しながら運用するようなOSを家庭でお使いの方は居ないでしょう。 一部のマニアまたはプロフェッショナルの現場"以外"でのユーザと計算機用OSの接点、それがGUIです。 マウスの矢印を使い、プッシュボタンで選択肢を選び計算機に安全に、直感的に命令を与える、それがGUIです。 25行x80桁のテキスト画面は操作する者を選びます。 視力が弱った老人にあの細かい文字を識別すのは無理があります。 幼児に「segmentation fault」、「coredump」等のメッセージを見せても理解できないでしょう。 だからこそ直感的なGUIがあるのです。全ての人が平等に電子計算機と触れ合う為に。 私はGUIの価値は"プッシュボタン"で決まると考えています。 ここで、数あるOSの中から私が準備可能なOSの"プッシュボ

  • ソシオメディア | UIデザインパターン

    ソシオメディアが独自に提供するUIデザインパターン集。これを使えばUI設計を効率化できます。

    ソシオメディア | UIデザインパターン
  • http://www.yasuhisa.com/could/entries/001146.php

  • まとめのインテリア気軽にサッと一人分。 TEA TUBE

    一人分の紅茶をつくる。そんなときにTEATUBEは活躍します。 茶葉をすくって、カップでゆらゆら。使用後は底をはずして茶葉を取り出します。 収納にも困りません。家はもちろんオフィスでも、気軽に紅茶を楽しめます。

  • 使いやすさ日記: 349. みんなまるく収まります。 円満ケーキトレー

    2007年5月 7日 「ケーキを人数分にきっちり等分したい!」お誕生日会などでよくある場面ですね。 2等分、4等分なら大体の目安を付けてぱぱっと切り分けられますがこれが3等分、5等分となると…。 全員が納得できる結果にならない事もしばしばです。 先日買ったケーキは、その様な問題をすっきり解決してくれそうな、 こんなトレーに載っかっていました。

  • 使いやすさ日記: 342. お風呂場にうれしい!まるいかたちの意外な利点

    この白くてまんまるい物体。皆さんこれは何だと思いますか? これ、実はせっけんなのです。パッケージのデザインと形のかわいらしさにひかれて購入したのですが、 いざお風呂で使用してみると、この形が実に具合のよいものでした。 ●よい具合1:持ちやすい! せっけんを指で「つかもう」とする前に、てのひらにすっぽりと収まってくるので、濡れた手でもとても持ちやすいのです。  普通の四角いせっけんと比較してみると四角形は指先で支えて持つのに対し、 まるい形はてのひらと指全体で包むような状態となるので、せっけんを持つ手が自然と安定します。 これは子供や小さい手の方にも簡単につかめそうなので、  とても使いやすい形だなと思いました。 ●よい具合2:溶け減りが少ない! お風呂場に置きっぱなしのせっけんというのは、どうにも溶け減りが多く「なんか不経済だな…」と感じていたのと、溶けたべとべとのせっけんで  お風呂場を

  • 使いやすさ日記: 341. 自転車のブレーキ一体型シフトレバー

    シフトチェンジは、レバーを下(地面方向)に押し込むとシフトアップ、逆に押し上げる(天方向)とシフトダウンになります。(写真3、4) なお、シフトダウンの際は押し上げやすいように、写真4のような、ブレーキレバーから 二股になった親指用のフックを使って押し上げることができます。 この機構なら、ブレーキレバーから指を離すことなくシフトチェンジが行えます。 例えば、歩行者の急な飛び出しや、信号機の多い繁華街での走行ではこのようなブレーキ一体型シフトレバーが貢献するのではないでしょうか? 当然のことながら、日ごろから急な飛び出し等に備えて、慎重な運転をすることが自転車を乗る者として基ですよね。

  • エレベーターの開くボタンは、ほぼ左 :: デイリーポータルZ

    エレベーターの操作が苦手だ。開くボタンと閉じるボタン、どっちがどっちか判らない。焦ると更に判らなくなってしまう。 特に、誰かが乗り込んでくる瞬間が危険だ。迷ってるうちにドアが閉まり始めてしまう。あわてて間違え、閉じるボタンを押してしまう。結果、僕はとんでもなく嫌なヤツになってしまうのだ。 そんな僕だが、最近友人から必勝法を授かった。目から鱗がボロボロ落ちた。今回は、エレベーターの開くボタンと閉じるボタンについてです。 (text by 松 圭司) ■開くボタンは大抵左側なんだという 友人曰く、エレベーターの開閉ボタンは横並びが多く、そのほとんどの場合で左が開くボタンだというのだ。すると当然、閉じるボタンは右だ。 「えー!全然気付いてなかったー!!」 今まで僕は開くボタンを押したい時はボタンのマークや文字をよく見て、それで押すボタンを決めていた。これがまた、判りにくいんだ。「開」と「閉」は

  • となりのインテリア 定規が曲がっていると使いやすいんです。 ArchRuler アーチルーラー

    ArchRuler(アーチルーラー)は、定規です。 曲がっています。 真ん中を押さえれば通常の定規のように真っ直ぐになります。 軽い力でもしっかり紙を押さえられます。 素材がたわむ力を利用しています。 1cmほど浮いているので、爪を立てなくても取り上げやすいです。 書類の中に隠れていても見つけやすいです。 贈り物に。 「曲がった定規」と一言添えて。

  • 使いやすさ日記

    使いやすさ研究所の所員が街で触れた製品、施設、案内標識などの使いやすい点、使いにくい点などを写真などを交えながらレポートします。思わず笑ってしまうようなモノから、学術的に興味深いモノ、拍手喝采したくなるような素晴らしいモノまで、片っ端から取り上げています。是非頻繁にお立ち寄り下さい。460. 鏡越しの鉢合わせ ~バツの悪さを回避します~ 2008年9月29日 その日、仕事帰りに同僚と一杯やったあと電車に揺られていたのですが、ついついお酒が進んだこともあり、電車を降りると一目散に駅のトイレに駆け込みました。 用を足し、手を洗おうと洗面所に立って、ほどよく染まった自分の赤ら顔を眺めたとき、おやっと思いました。 妙に、隣の洗面台にいる人の存在感が薄いのです。 そのトイレに洗面台は2台あり、私が片方の前に立ったとき、隣の洗面台には人がいました。それなのに鏡越しに目が合うこともなければ、視線を感じる

  • デザイニング・インターフェース

    TOPICS 発行年月日 2007年01月 PRINT LENGTH 360 ISBN 978-4-87311-316-6 原書 Designing Interfaces FORMAT PDF 書『デザイニング・インターフェース』は、ウェブアプリケーション、インタラクティブなウェブサイト、デスクトップアプリケーション、携帯電話などのインターフェースをデザインするデザイナーとプログラマーのために、デザイン上の問題に対するすぐに使える解決策を「パターン」として体系化した書籍です。各パターンは「コンテンツの整理」「ナビゲーション」「ページレイアウト」「アクションとコマンド」「インフォメーショングラフィックス」「ユーザの入力」「洗練されたルックアンドフィール」といったテーマごとに分類され、書をリファレンスのように使うことも可能にしています。先人たちの試行錯誤の上に成り立つ“ベストプラクティス”

    デザイニング・インターフェース
  • ウノウラボ Unoh Labs: ユーザビリティって何だろう?(基本のまとめ)

    GT Nitro: Car Game Drag Raceは、典型的なカーゲームではありません。これはスピード、パワー、スキル全開のカーレースゲームです。ブレーキは忘れて、これはドラッグレース、ベイビー!古典的なクラシックから未来的なビーストまで、最もクールで速い車とカーレースできます。スティックシフトをマスターし、ニトロを賢く使って競争を打ち破る必要があります。このカーレースゲームはそのリアルな物理学と素晴らしいグラフィックスであなたの心を爆発させます。これまでプレイしたことのないようなものです。 GT Nitroは、リフレックスとタイミングを試すカーレースゲームです。正しい瞬間にギアをシフトし、ガスを思い切り踏む必要があります。また、大物たちと競いつつ、車のチューニングとアップグレードも行わなければなりません。世界中で最高のドライバーと車とカーレースに挑むことになり、ドラッグレースの王冠

    ウノウラボ Unoh Labs: ユーザビリティって何だろう?(基本のまとめ)
    akz
    akz 2006/12/05
    「『ユーザビリティのguru』と呼ばれるJakob Nielsen」
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