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Unite 2015 Tokyoでおいらが発表したスライドです。 他の方々のセッションのスライドや動画については下記リンク先からご覧いただけるようになる予定です。Read less
画面写真をクリックするとWebGLビルドに飛びます。ソースコードはGitHubに置いてあります。かつて製品で使ったものに著しい拡張を施した直後なため、 まだ実戦経験が浅いコードです。バグがあったら教えていただけると助かります。 こんにちは。技術部平山です。 今回はゲーム開発における耐久テストを行うための支援ツールについてお話します。 技術的には「EventSystemをコードからつついて勝手にタップさせる」だけのことですが、 単に技術的な問題と捉えるよりも、品質保証という広い問題の一部として捉える方が 実りが多いことと思います。 使い方 いきなりですが使い方から示します。 まず、GitHubから必要なファイル を持っていってください。debugTapMark.pngは便宜のために用意しただけで、別途好きな画像を使っていただいてもかまいません。 サイズもお好みで良いですが、16x16から32
現在誰でもPersonal版を無料で使うことができます. Unityのバーションは執筆時点でUnity2018.1ですが,2年前にでていたUnity5以前はもっと無料枠(Personal)の機能制限が厳しく,凝ったことをしたくなったときに辛いものでした. 現在は無料枠でも辛い機能制限は特にないので起動時のMade with Unityのロゴ(スプラッシュスクリーン)を消したい,とかUnityエディタの色を白から黒にしてカッコよくしたいとかなければPersonalで良いと思います. 自分はエディタを黒にしたいだけのためにPlusに入っています(笑 もしかしたらCloud Build(Unityで作ったものをCloudで自動的にビルドしてくれるUnityのサービス)を利用したりするときに少し有料版の方がクールタイムや,容量が緩和されていたかもしれません. また,Unityで作った売上でニコニコ
はじめに 無料で使用できるオススメのシェーダに関する記事を110個まとめました 目次 はじめに 目次 一覧 ポストエフェクト オブジェクト 2D ジオメトリ ノイズ / パターン GitHub その他 関連記事 一覧 ポストエフェクト 油絵シェーダ 鉛筆シェーダ セピアシェーダ 色収差シェーダ ブラーシェーダ モザイクシェーダ VHS テープシェーダ チェッカー柄シェーダ ゲームボーイシェーダ ブラウン管風シェーダ 三角形モザイクシェーダ スポットライトシェーダ 描画後のノイズシェーダ 望遠鏡や狙撃スコープのようなシェーダ Z バッファ値に依存するグレースケールシェーダ オブジェクト 水シェーダ 雪シェーダ 潰すシェーダ アイスシェーダ ファーシェーダ 苔が生えるシェーダ ディゾルブシェーダ ディゾルブシェーダ コズミックシェーダ アウトラインシェーダ アウトラインシェーダ バリアっぽいシ
https://github.com/Unity-Technologies/vector-graphics-samples/blob/master/Documentation/vectorgraphics.md UnityのPackageManagerにSVGを利用するライブラリが追加されました。 Unity 2018.1でプレビュー版を使用することが出来ます。 どんな事が出来るの? 使い方 関連 どんな事が出来るの? 機能については下の動画を見てもらう方良さそうです。 結構色々なことが出来るみたいです www.youtube.com 使い方 PackagesのManifest.jsonの中身に以下の行を追加します。 "registry": "https://staging-packages.unity.com" そうするとステージングのPackageManagerにアクセス出来るので、あ
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class FirstPersonSetup : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { GetComponent<VRM.VRMFirstPerson>().Setup(); foreach (var renderer in GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>(true)) { renderer.updateWhenOffscreen = true; } } // Update is called once per frame void Update () { } } このようにし
勉強会のレポートになります。 参加したのはこちら、「Unityのアニメーションシステムの今と未来の話 」 座った席で、登壇者の山村さん(テラシュールブログの人)とmaoさん、ととさんに囲まれて死にそうでした。 techxgamecollege.connpass.com ハッシュタグ : #techxgamecollege 1. 過去の話 Unityのアニメーションとは? スキニング Animation(Legacy) 2. 今の話(2012年~) Mecanim リターゲット 直接マトリクスに書き込み 移動をアニメーション側の移動量で制御 再生するClipを判断 BlendTree SMB(StateMachineBehaviour) StateMachine Animator Override Controller SimpleAnimation Playable API Animati
ようやくUnity2018.1に手をつけたところ、PostProcessing Stack v2でつまづいたのでメモです。 ※PPS用のレイヤー追加を手順に加えました(2020/8/2) 目次 目次 PostProcessing Stack v2の初期設定 PostProcessing Stack v2をプロジェクトに追加 Cameraにレイヤーを設定 Trigger Layer Anti-aliasing Stop NaN Propagation Post-process Volumeを設定 Post Processを設定する Bloomが使えない ? オブジェクトを輝かせる まとめ 参考URL PostProcessing Stack v2の初期設定 Asset Storeにある古いやつと比べると少し手順が増えているので、公式ドキュメントに沿った手順です。 PostProcessing
Unity でシェーダプログラミングを始めたいけど、公式の資料や散見する様々な資料では難しいという人に対し、小さく、簡単に、サンプル付きでまとめた資料です。 総ページ数:94 本文中のサンプルはオープンソースで管理しています。合わせて購入の検討に利用してください。 https://github.com/XJINE/UnityShaderProgramming_01_Sample Unity でシェーダプログラミングを始めたいけど、公式の資料や散見する様々な資料では難しいという人に対し、小さく、簡単に、サンプル付きでまとめた資料です。 総ページ数:94 本文中のサンプルはオープンソースで管理しています。合わせて購入の検討に利用してください。 https://github.com/XJINE/UnityShaderProgramming_01_Sample 資料の内容この資料では Unity
Unity 2018.3以降の場合 Unity 2018.2までのTimelineの座標系の話 AnimationControllerがAnimatorにセットされていれば現在位置から移動、無ければ絶対座標からアニメーションを開始する ApplyTrackOffsetはAnimationControllerの有無で用途が異なる AnimationControllerがセットされている場合、移動にはApplyRootMotoinが必要 Timelineを編集後、キャラの位置がズレるのはPreview中にキャラの位置を編集しているため 要するに 宣伝 関連 Unity 2018.3以降の場合 この記事の内容の幾つかは当てはまりません。 tsubakit1.hateblo.jp Unity 2018.2までのTimelineの座標系の話 今回はTimelineで知らないと多分死ぬ思いをする、Ti
今回はリアルタイムライトがカクカクになる場合の対処についてです。 ライトがカクカクになる問題 Shadow Mapの解像度はどのようにして決まるのか? ライトがカクカクになる問題の対策 Shadow Mapの解像度を上げる 解像度を有効活用する ポイントライトの場合 スポットライトの場合 ディレクショナルライトの場合 関連 ライトがカクカクになる問題 Unityでリアルタイムなライトを使用すると、ライトがカクカクになる事があります。例えば下の図のように、ジャギーが発生するなど。 この現象は端的に言えば「Shadow Mapの解像度が足りてない」から起こるのですが、そこに至るまでに何をどうすべきなのか…というのを今回は書いてみます。 Shadow Mapの解像度はどのようにして決まるのか? まずリアルタイムなShadow Mapは各ライト毎にShadow Mapが生成されます。 つまり解像度
プロジェクトの作成やArborのインポートについては「Arborを使用するための準備」を参照してください。 今回はStandard AssetsのCharactersも使用しますので、忘れずインポートしてください。 Standard Assets Standard AssetsはAsset Storeからダウンロードします。 Unity公式がリリースしている無料アセットです。費用はかかりません。 アセットストアで「Standard Assets (for Unity 2018.4) 」ページを開く。 「マイアセットに追加する」ボタンが表示されている場合はこのボタンをクリック。 Unityに戻り、メニューから「Window > Package Manager」を選択。 パッケージスコープドロップダウン(ツールバー左から2番目のドロップダウン)を「My Assets」に変更。 検索バーに「St
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