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cgとWikipediaに関するanimistのブックマーク (8)

  • ボリュームレンダリング - Wikipedia

    この記事には複数の問題があります。改善やノートページでの議論にご協力ください。 出典がまったく示されていないか不十分です。内容に関する文献や情報源が必要です。(2016年3月) 独立記事作成の目安を満たしていないおそれがあります。(2016年3月) 出典検索?: "ボリュームレンダリング" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL 最大値投影処理によりレンダリングされたマウスのCT映像。 レイキャスティングによるボリュームレンダリングをする方法の模式図。 コンピュータグラフィックスにおいて、ボリュームレンダリングとは、3次元的な広がりのあるデータを直接2次元画面に表示することである。半透明な物体や発光体などを光学的に正しくレンダリングしたり(レイキャスティング)、CTなどで3次元的に撮影された画

    ボリュームレンダリング - Wikipedia
  • Houdini - Wikipedia

    Houdiniは他の統合型3DCGソフトウェアと比較して破壊的モデリング機能が劣るものの、高度な各種物理現象のシミュレーション機能があるため映画テレビCMのVFX制作で多用されている。また、高度なプロシージャルモデリングが可能であり、ゲーム業界でも普及が進んでいる[1]。 キャラクターアニメーション周りも筋肉シミュレーション[2]や群集シミュレーション[3]などの高度な機能を搭載している。 Houdiniのプロシージャルな性質は、そのオペレータ (演算子) 群に見られる。一般的にデジタルアセットはオペレータ(またはOP) のシーケンスを接続することで構築される。このプロシージャル性には以下のようないくつかの利点が存在する: 他のパッケージに比べて比較的とても少ないステップで高精細の幾何学的な、又は有機的なオブジェクトを構築可能、非線形な開発を可能にし促進させる、新しいオペレータが既存のオ

  • シェーディング - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。 出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "シェーディング" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL (2020年7月) シェーディング(英: shading)は、3次元コンピュータグラフィックスやイラストレーションなどで明暗のコントラストで立体感を与える技法である。絵画では陰影画法と呼ぶ。単に立体に影を付ける、付影処理 (シャドーイング、英: shadowing) とは異なる。

    シェーディング - Wikipedia
  • フォンシェーディング - Wikipedia

    フォンシェーディング(英: Phong shading)は、3次元コンピュータグラフィックスにおける陰影計算の補間技法である。フォン補間と呼ばれることもある。ラスタライズされたポリゴン群をまたいだ法線ベクトルの補間によってピクセルの色を推測する技法であり、「ピクセル単位照明」(per-pixel lighting) を実現するための補間技法として利用される。グーローシェーディングやフラットシェーディングなどの他の補間技法との対比で、これを「フォンシェーディング」と呼ぶ。 この技法はユタ大学のブイ・トゥオン・フォン(英語版)が考案したもので、1973年の博士論文で発表した。また、フォンシェーディングと同時に、フォンはフォン反射モデル(フォン照明モデル)を提唱した。フォン反射モデル自体は、フォンシェーディングだけでなくグーローシェーディングなど他の補間技法とも組み合わせて使うことがある。フォン

    フォンシェーディング - Wikipedia
  • Phongの反射モデル - Wikipedia

    Phongの反射モデル(フォンのはんしゃモデル; 英: Phong reflection model)とは、3次元コンピュータグラフィックスにおいて、モデリングされた面上の点に影をつけるための照明と陰影(シェーディング)モデルである。Phong照明、Phongライティングとも。 Phongの反射モデルは環境光反射・拡散反射・鏡面反射の和として定義される(⇒ #定義)。環境光反射は入射光の重み付けで、拡散反射成分はランバート反射で、鏡面反射は経験的な式でモデル化されている(⇒ #解説)。このモデルはユタ大学の理学博士である、ブイ・トゥオン・フォン(英語版)によって開発され、1973年に"Illumination for Computer Generated Pictures"の題で学位論文として発表された。 上記論文ではポリゴンメッシュモデルのシェーディングにおける法線ベクトル補完手法も提案

  • 鏡面反射 - Wikipedia

    鏡面反射の概念図 鏡に映ったペンシルホルダー 水面による反射は、鏡面反射の一種である。山中湖の逆さ富士。 鏡面反射(きょうめんはんしゃ、(英: specular reflection)は入射角と反射角が等しい反射である[1]。正反射(せいはんしゃ)とも[1]。 鏡面反射は鏡のように反射の法則に従って波を跳ね返すことである[1]。すなわち入射角 と反射角 が等しい()反射である[1](図参照)。 正反射では光の向きを保存するためいわゆる鏡写しの虚像が見えるのが特徴である。 鏡面反射という用語は可視光線に対するものだが、工学や科学では他の電磁波についてもこの用語を用いる。電磁波以外の波動の鏡面反射も同じ原理に従う。音波を鏡面反射する鏡や原子を鏡面反射する原子鏡もある。固体の鏡で効率的に原子を反射するには、原子が非常に低温であったり、入射角に注意が必要である。これを量子反射と呼ぶ。原子の鏡面反射

    鏡面反射 - Wikipedia
  • ランバート反射 - Wikipedia

    ランバート反射(ランバートはんしゃ、英: Lambertian reflectance)とは、拡散反射表面を理想的に扱った反射モデルである。ランバート反射表面の輝度は、どの角度から見ても一定である。 技術的には、表面の輝度が等方的であり、光度がランベルトの余弦則に従う。 ランバート反射は1760年に自著[1]で完全な拡散反射の概念を導入したヨハン・ハインリヒ・ランベルトの名前から名づけられた。 たとえば、荒削りのごつごつした木の表面はランバート反射で近似できるが、つやありポリウレタン塗料で塗られた木材はランバート反射とはいえない(見る角度によって鏡面ハイライトが見える)。ごつごつした面がすべて完全なランバート反射をするわけではないが、面の特性が分からないときにはしばしばよい近似になる。 Spectralonは、ほぼ完全なLambert反射を実現できるように設計された材料である。 コンピュー

  • テッセレーション - Wikipedia

    この項目では、コンピュータグラフィックスにおけるテッセレーションについて説明しています。広義のテッセレーションについては「空間充填」、「平面充填」をご覧ください。 テッセレーション(英語: tessellation)またはテセレーションは、コンピュータグラフィックスの演算において、画像の質感をよりよくするために、立体(3次元図形)の表面を表すポリゴンメッシュを更に細かく分けることで、より滑らかにする手法である。 テッセレーションの例(三角形と四角形) 上の三角形も下の四角形も当初のデータは各頂点の座標3点と4点に過ぎない。テッセレータはこれらの頂点間を補完する新たな頂点を生成するテッセレーションを行なう。テッセレーションによる分割単位は半端な数でも行なえる。 この手法が登場した背景には、コンピュータの進歩に伴う3次元コンピュータグラフィックスにおけるポリゴン描画数の増加がある。映画やCMな

    テッセレーション - Wikipedia
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