ソニー株式会社 FeliCa公式ウェブサイトです。NFC/FeliCaに対応した製品、技術情報や導入事例などを掲載しています。
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スマホのアプリ開発を検討する際に、ネイティブ言語と中間プラットフォームのどちらを選択するべきか迷う方は多いのではないでしょうか? ネイティブ言語であるObjective-C/SwiftやJavaを選択するほうがパフォーマンスが高いと言われていますが、それで開発すると固有のOSだけにしかデプロイできません。中間プラットフォームであるAdobe AIRやUnityを使うとiOSとAndroidの両方にアプリをデプロイできますが、見返りにネイティブと比べてパフォーマンスが低下すると言われています。 本記事ではスマホアプリ開発の技術選定の参考になることを目指し、異なる4種類の技術を使ってiOSでの描画パフォーマンスを検証しました。 今回使用したテクノロジー・フレームワーク Swift 1.2 (Sprite Kit 1.6) Unity 5.0 PhoneGap 4.2.0 (WebGL と pi
Android端末をFlashゲームのコントローラーに! Adobe AIR 14の新機能AIRGamepad機能を使ってみよう 2014年6月にAdobeからAIR 14がリリースされましたが、新機能のひとつにAIRの拡張機能としてAIRGamepad APIが提供され、同一ネットワーク内でAIRランタイムを起動しているAndroidデバイスとデスクトップのFlash Playerをペアリングして相互に通信することが手軽にできるようになりました。また、2014年9月にリリースされたAdobe AIR 15ではさらにいくつかの機能が追加され、ますます充実したものとなりました。試してみると驚くほど簡単にAndroidデバイスの入力をFlashに送信することができたのでご紹介いたします。まずは下記のデモをご覧ください。 別ウィンドウでデモを再生する (要Flash Player 11.3以上
開発の規模感の参考までに。 最初は少なくて途中で増やしていった感じ 明るくほっこりした職場です わたし → 主に Client サイドの Lead Programmer 最初に所感 世間では「Flash は死んだ」「AIR って遅くてゲームには使えない」な印象がありそうですが Adobe AIR は死んでいない Flash はツールとして使い道がある Stage3D がモバイルで使えるようになってからは AIR でも速い マルチプラットフォーム向けゲーム開発のソリューションとして、Adobe AIR はアリ スマフォ向け 2D ゲーム作るなら、Cocos などと並ぶ選択肢のひとつとして十分 Cocos とどちらを選ぶかは好みの問題(言語、周辺ツール、サポート観点) 3D も頑張ればできるけどそこは Unity でいい気がする Adobe AIR とは もともとは各種 OS 向けにアプリケー
Posted { 2010.11.05 09:53:52 } Categorie:{ FDT, Progression } Tag:{FDT, flash, Progression } Comments:{ No Comments } FDT用 の プログレッション(4.0.22) プロジェクトテンプレートを作成し、スパークにコミットしたので、fdt.jpに利用方法などのエントリを書きました。 fdt.jp » Progression(4.0.22)用プロジェクトテンプレート デフォルトで Compiler Argument が設定されているので設定後すぐに、デバッグビルドが出来るようになっています。 当サイトにアップしてある過去のバーションは取り急ぎそのままにしておきますが、今後Updateはsparkの方で行っていこうと思います。
こんにちは。 みなさんAdobe AIRでモバイルアプリ開発をやっていますか? Adobe AIRではほぼ同じコードでiOSとAndroidのアプリを同時に書き出すことが出来るのですが、いろいろなプラットフォームを吸収するため、 そのプラットフォーム独自の機能を使うことが出来なかったりします。 そのため、Adobe AIRでプラットフォーム独自の機能を使うためにネイティブ拡張(ANE)を作って呼び出す必要があります。 今回はモバイルアプリ開発で使えるANEをまとめてみました。 システム・ダイアログ NativeDialogs (iOS/Android) https://github.com/mateuszmackowiak/NativeDialogs アラートダイアログやプログレスダイアログ、DatePickerなど様々なダイアログを表示するためのANEです。 ANEでアプリを
Adobe AIRアドベントカレンダーの一環として、「Flash Player/Adobe AIRのメモリリーク対策」を記事にまとめました。メモリリーク対策として弊社が取り組んでいる手法を紹介します。 この記事では次のソフトウェアを利用します。 Flash Builder 4.7 Adobe Scout メモリリーク対策の重要性 Flashコンテンツ/AIRアプリを長時間起動してるとメモリの使用量が増大し動作が不安定になることがあります。メモリ使用量の増大によってフレームレートの維持が難しくなったり、Flashコンテンツ/AIRアプリのクラッシュへとつながります。 Flashコンテンツの制作でメモリリーク対策を必要としなかった開発者は多いと思います。2000年代のフルFlashサイト全盛期に需要のあった広告系コンテンツ。それらは訴求力重視・公開期間が短めということもあってメモリリーク対策が
Adobe AIR 3.9 で iOS, Android, PC 向けに ゲームを作って世に出す時にありがちなこと Created: 2013-11-20 Modified: 2013-11-20 Written by Tatsuya Koyama 0. これは何 この文書では、Adobe AIR でマルチプラットフォーム向けのゲーム開発を行ったときに私が遭遇した、 細かい問題や不具合とその解決方法、また そもそも AIR ってどうなの という議論についての私の今のところの考えをシェアします。 iOS, Android 向けのゲームを作ろうとしている人の参考になれば幸いです。 1. 実際に AIR で作ってリリースしたゲーム まず宣伝ですが、自分は 2012 年に Mr.WARP 、2013 年に iro-mono というゲームをリリースしました。Adobe AIR 製です。 自分は職業も
※このエントリは「東京てら子14、自由発表枠」で発表した内容をまとめたものです。 タイトル通りなのですが、 Air for Andorid カメラアプリ作成してみてつまずいた部分です。 CameraUI で撮影して AIR に渡される画像の回転方向が機種によって違うのです。(;´Д`)ウソーン ※例えば 「横向き撮影がデフォルトとして設計されている機種(GalraxyTabとか)」があるようで、 本体を立てて撮影しても、−90度回転した状態でAIRに渡ってきます。 解決策は? AIR からは Android の機種を判定できないので、方法としては [1] : 画像を回転させる UI を作りユーザーが任意に回転出来るようにする。 [2] : Exif の回転情報を元に補正する。 などがあると思います。 今回は [2] : Exif の回転情報を元に補正について書いていきます。 E
[ 2012.12.3追記 ] ANEの”A”が”Adobe”なのか”AIR”なのか”ActionScript”なのか自分の中で曖昧だったのですが、kamijo先生が”ActionScript Native Extensions”と書いてらっしゃる記事を見かけたのでタイトルをなおしました。 【環境】 Flash Professional CS5.5 で Flash Player 11 と AIR 3 を使う方法 – akihiro kamijo http://cuaoar.jp/2011/10/flash-professional-cs55-1.html Flash CS5.5でMovieClip.isPlayingとかのコードヒントとコンパイルをできるようにする [ANE] AIR Native Extensionを開発する前に | Classmethod.dev() http://de
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