AD:ロリポップのドメインは選べる全85種類!! 透過したときに、内部のオブジェクトの透過処理がかわってくるんだね。 複雑なベクトルデータを透過するときの重なった部分が汚くなっちゃうのやつを回避できるんだ
AD:ロリポップのドメインは選べる全85種類!! 透過したときに、内部のオブジェクトの透過処理がかわってくるんだね。 複雑なベクトルデータを透過するときの重なった部分が汚くなっちゃうのやつを回避できるんだ
挙動の違い。Flashエリアをクリックすると車が動きます。 結論としては、デフォルト(=2)をメインに、必要に応じて0と1を使い分けることになりそう。 上書きされたトゥイーンは、onCompleteも発生しない模様。 ※内容が正しくない可能性があります。 overwrite = 0 OverwriteManager.NONE 上書きしない。 パフォーマンスは一番いいらしい。 onCompleteはトゥイーンごとに実行される。 //すべての行が実行される。同じプロパティが重複している間は、先に設定されたトゥイーンが反映されるっぽい。 TweenMax.to(car, 1, { x: 350, delay: 0, overwrite: 0 }); TweenMax.to(car, 2, { x: 350, delay: 0, overwrite: 0 }); TweenMax.to(car,
flasherやってると、ちょいちょいエフェクティブな表現を求められます。 特に自然現象系のビットマップエフェクトはflasherとして必須で押さえておきたいところです。 ってことで炎の表現がすでにいっぱいある中なんとなく作ってみたんで簡単にですが紹介してみます。 あくまで我流表現なんで細かい部分は気になさらずにどうぞ。 ●要 flashplayer9以上 ■まずimage1のような赤枠で囲まれたBitmapDataを作成したとします。 (BitmapDataを作成するまでの手順は割愛します) ●image1 ■ターゲットとなるビットマップを作成したとこで更にビットマップデータをいくつか作成し各ビットマップ要素にDisplacementMapFilterとperlinNoiseを使用して炎の揺らめきを出していきます。 ●DisplacementMapFilterとperlinNoi
頂点U0,U1を結ぶ直線と 頂点V0,V1を結ぶ直線の交点は、媒介変数s,tを使用して U0 + s(U1-U0) = V0 + t(V1-V0) と表現できる。 s,tは で求まる。 ((x,y)⊥ = (y, -x)) 緑の点をマウスドラッグで移動できます。青い丸が上記のやり方で求めた交点。 package{ import flash.display.*; import flash.events.*; import flash.geom.*; import flash.utils.*; import flash.filters.DropShadowFilter; [SWF(width="500", height="500",backgroundColor="0xfcfcfc")] public class CrossPoint extends Sprite{ private var g
View3Dの続きでレンダラ。あとついでにフィルタ。 scene走査→クリッピング&カリング→フィルタリング→描画 という流れを仕切ってるのがレンダラの役目みたいだ。View3D.render()でレンダリングを指示すると、View3D生成時に指示したレンダラ(デフォルトはBasicRenderer)の render()メソッドが発動。流れはおおざっぱに下記のような感じ。 scene内を走査して各オブジェクトとかの座標変換処理?(Traverserっていうクラスが走っててソレっぽいことをやってるみたいなんだけどいまいち自信ない) レンダリング対象になる要素(頂点とかパーティクルとか…これをprimitiveと呼んでるのか?)をクリッピングもしくはocclusion cullingオブジェクトがあればこれに従ってカリング処理。 フィルタを適用(Z-sort処理もフィルタに含まれる。Z-so
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[AS3] crossdomain.xmlの壁 異なるドメインのXMLファイルを読みにいく場合、crossdomain.xmlがないとセキュリティサンドボックスとかによって阻まれてしまいます カテゴリ AS3 タグ Security , XML , 外部ファイル [AS3]XMLを使いこなす(操作編) さらにXMLを使いこなしたい。 なんか検索機能とかAS2の時と比べるとすんごい便利になってます カテゴリ AS3 タグ XML [AS3] イベントリスナーに無名関数登録するときの注意 イベントリスナーに無名関数を登録するときに、若干動きが変になることが判明しました カテゴリ AS3 タグ Event [AS3]XMLを使いこなす(アクセス編) XMLインスタンスを作成したら、XMLにアクセスしてデータを自由気ままに扱いたいモンです AS3ではXMLデータへのアクセスがスマートにできます
org.as3s.Tweenでは単純なイージング以外にも簡単な物理運動をシミュレートしたイージングをサポートしています。 等速イージング TweenerなどのTweenライブラリで通常使われる等速イージングはfl.motion.easing.Linearクラスが使われますが、これは目標値までの差分を持続時間で均等に分割して移動するもので速度を直接指定するものではありません。 org.as3s.Tweenでは、Tween.unifom関数を使って速度を指定したイージングを行うことができます。 tween = new Tween(mc, {}, {y:400}, Tween.uniform); tween.start(); PLAIN TEXT 追加引数として、速度(デフォルトは1)を指定します。 tween = new Tween(mc, {}, {y:400}, Tween.unifo
初心者部屋 Papervision3D初心者のための部屋です。 質問の内容が判別できるときは、他の適切な部屋に投稿ください。 質問はできるだけ具体的に。自分の制作環境も記載しましょう。
Papervision3Dでウォークスルーの実験中。 背景をつけてみました。 大きい一枚の画像をカメラの角度に合わせて上下左右にスクロールさせてます。 あと、高さ判定処理を組みなおして少しそれっぽく動けるようにしました。 高い所のモデルの下をくぐったり、高い所から落ちたりできます。 背景の追加 背景に使った空画像の全体図はこんな感じ。 手前のくっきりしてる雲だけTerragen2でレンダリング・・・というか知らない間に2出てたんだね。 カメラは横に0~360°しか動かないのでその角度と画像のX座標をリンクさせているだけです。 実際は端が切れないように画像を横方向に多めにループさせてます。 横方向は簡単だったんですが、縦方向がカメラから水平線の位置を割り出す必要があって、 今はまだ目分量による簡単な位置合わせしかしていないので正確ではないです。 ちゃんとした水平線の高さの割り出し方を調べる
Papervision3Dの行列操作クラスを使ってみる コンストラクタ var matrix:Matrix3D = new Matrix3D([ a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k, l ]); 同次座標を使うので4x4の行列になるが 最後の行は 0, 0, 0, 1 で固定。 したがって、コンストラクタでは 最初の3行4列のそれぞれの値を指定すればいい。 よく使う行列の取得 Identity Matrix var identity:Matrix3D = Matrix3D.IDENTITY; 1000 0100 0010 0001 X軸の回転行列 X軸で30度回転するMatrixを取得する var xMat:Matrix3d = Matrix3D.rotationX( 30 * Math.PI / 180 ); 1000 0cosθ-sinθ0 0sinθcos
Working with hugedomains.com was a quick and easy process. We got to speak to multiple real people located in Colorado without having to wait on hold! Our only complaint was we felt we had to overpay more than this particular domain was worth, and we weren't able to negotiate it down to a level that we felt was fair. However, payment and delivery were seamless, and within a few hours we had all of
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