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ビジネスモデルに関するse-miのブックマーク (170)

  • ビジネスモデル2.0図鑑 #全文公開チャレンジ|チャーリー|note

    前置きが長くなりましたが、ここからビジネスモデル2.0図鑑のスタートです。 ※当記事の情報を転載、複製、改変等は禁止いたします ビジネスモデル2.0図鑑 目次(note簡易版)● はじめに ● 序章「ビジネスモデル2.0」とはなにか? ・生き残るビジネスモデルには「逆説の構造」がある ・ビジネスモデル1.0と2.0を分けるもの ・「起点」「定説」そして「逆説」を考える ・「ポプテピピック」のどこが革新的か? ― 逆説の構造、3つの事例 ・「非常識」をいかに実現するか? ・逆説が強いほど「高度な仕組み」が求められる ・「逆説の究極形」がイノベーション ・「社会性」「経済合理性」「創造性」― 理想はすべてが揃ったビジネスモデル ・逆説だけでは感動するビジネスモデルは生まれない ・「八方よし」の考え方が必要になる ・「ソーシャル」と「ビジネス」と「クリエイティブ」 ・「バランスシートに載らない価

    ビジネスモデル2.0図鑑 #全文公開チャレンジ|チャーリー|note
  • ビジネスモデルがゲームの形を決めている::Colorful Pieces of Game

    ビジネスモデルがゲームの形を決めている。 形というか、枠と言ってもいいかもしれない。 都度課金だったアーケードゲームの収益構造は 一日にプレイした人数×プレイ単価=売り上げ だ。 プレイ単価は主に100円で固定されているし、一日は最大でも24時間しかない。 だから、一度のプレイタイムが一定以下でないと、売り上げが出ないことになる。 分かりやすい例を書くと、あるプレイヤーが朝に100円入れて、閉店までプレイしていれば売り上げは100円。これではゲームセンターの商売あがったりだ。 だから100円払って時間制限がないゲームではともかく一定時間以下でゲームオーバーに持ち込むことが必須になる。 わかりやすい書き方をするなら、プレイするに従って難易度を上げるが解になる。プレイをするに従って難易度が上がるのは、ゲームの構造ともよくあっていて、基礎から始まり応用に進む学習の基形なので、大変に構造的にマッ

    ビジネスモデルがゲームの形を決めている::Colorful Pieces of Game
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  • https://www.choke-point.com/frontier-sale/frontier-weekly-0715/

  • エンジニアtype 技術者のキャリアを考えるWebマガジン - 転職@type

    エンジニアtypeは、各種エンジニアをはじめ「創る人たち」のキャリア形成に役立つ情報を発信する『@type』のコンテンツです。

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  • 第3回 ビジネスモデル、11のパターンを身につけよ:日経ビジネスオンライン

    前回は、ピクト図解メソッドを使ったビジネスモデル図の描き方をご説明しました。今回は、ピクト図を使ってビジネスモデルの基パターンを押さえましょう。 ビジネスモデルは無数に考えられますが、中でも「基の型」と言えるものがあります。これらの基パターンを組み合わせるだけでも多様なビジネスモデルを作り出せますから、まずは11のパターンを身に付けてください。 (1)シンプル物販モデル 「シンプル物販モデル」は、ビジネスの主体となるヒトや企業が商品やサービスを開発・製造し、ユーザーに提供して対価を受け取るビジネスモデルです【図A】。身近な例としては、飲店をイメージするとわかりやすいでしょう。

    第3回 ビジネスモデル、11のパターンを身につけよ:日経ビジネスオンライン
  • ビジネスモデル――日本プロ野球のビジネスモデル

    東京大学理学部卒業、同大学院理学系研究科修士課程修了。戦略系コンサルティングファーム、外資系メーカーを経てグロービスに入社。累計160万部を超えるベストセラー「グロービスMBAシリーズ」のプロデューサーも務める。 著書に『グロービスMBAキーワード 図解 基フレームワーク50』『グロービスMBAキーワード 図解 基ビジネス分析ツール50』『グロービスMBAビジネス・ライティング』(以上ダイヤモンド社)、『MBA 問題解決100の基』『MBA 生産性をあげる100の基』『MBA 100の基』(以上東洋経済新報社)、『テクノベートMBAキーワード70』『[実況]ロジカルシンキング教室』(以上PHP研究所)、共著書に『グロービスMBA経営戦略』『グロービスMBAマネジメント・ブック』『グロービスMBAマネジメント・ブックII』(以上ダイヤモンド社)、『ビジネススクールで教えている 武器

  • 平成25年12月5日 株式会社コマースゲートに対する景品表示法に基づく措置命令について [PDF:6MB]

    景品表示法に関する情報提供、相談の方法について掲載しています。 景品表示法に違反被疑情報はこちら 景品表示法違反被疑情報提供フォーム ステルスマーケティングに関する違反被疑情報はこちら ステルスマーケティングに関する景品表示法違反被疑情報提供フォーム 携帯電話の不当表示に関する違反被疑情報はこちら 携帯電話に関する景品表示法違反被疑情報提供フォーム

  • ソーシャルゲーに感じている違和感について : 管理人@Yoski

    なんとなく気持ち悪いので、ちょい感じたことをメモ残しときます。 始めに書いておきますが、私はソーシャルゲームをまともにやったことがありません。 なので、なんかスジ違いのこと書いてたらすいません。あと、何度書きなおしてもまとまらなくて一部論理破綻してますが、それも含めて悩ましいってことで何卒。(たぶん事実と異なる妄想部分がいくつかあるはず)。 ◯ツイキャスと課金 最近ツイキャスで課金をはじめました。それもニコ動のような定額課金じゃなく、ソーシャルゲーのようなアイテム課金(実際には単なる有料ポイント販売)です。 課金をはじめた理由は単純で、ツイキャスに投下する初期予算がそろそろ底をついてきたので、次の展開を考える必要がでてきたから。 まぁ、さすがに毎月車一台分くらい(もないか。コストはギリギリまで押さえてます当然ながら)のお金を燃やしているとベンチャーの自己資金だけでは難しいものがあるし(そん

    se-mi
    se-mi 2011/09/02
    「頂いた金額以上の価値をユーザーに返したいと思う気持」が出るのはサービス業なのであたりまえですね。それは別に収益的な構造とは矛盾しないと思います。
  • Access Accepted第309回:欧米ゲーム業界に広がるFree-to-Play

    Access Accepted第309回:欧米ゲーム業界に広がるFree-to-Play ライター:奥谷海人 「The Lord of the Rings Online」「QUAKE LIVE」「Team Fortress II」,そして「Magic: The Gathering」など,このところ欧米では基料金無料の,いわゆるFree-to-Playモデルのゲームタイトルが増えてきた。5年ほど前に,「Free-to-Playなど成功しない」と言われていたのがまるでウソのように,アジア発のビジネスモデルが,アメリカ格的に受け入れられ始めたようだ。 ゆっくりと浸透していったFree-to-Playモデル 2005年から北米でのサービスが始まった「メイプルストーリー」は,2007年9月に掲載した記事でも書いたように,結果として好成績を収めた。2007年当時,Free-to-Playモデルが

    Access Accepted第309回:欧米ゲーム業界に広がるFree-to-Play
  • 元マッドハウス増田氏が指摘、アニメ海外進出を阻む2つの危機 (1/5)

    アニメーションの業界団体である、日動画協会のデータベースワーキンググループがまとめたものだ。動画協会加盟団体の売上推移をまとめたこのグラフからいくつかの傾向を読み取ることができた。 ビデオグラム売上の落ち込みが激しい 一方、劇場の売上は伸びている 商品化や配信の売上も伸びている しかしそれらの伸びは、全体の落ち込みを補うには至っていない 劇場・配信の売上が伸びているにも関わらず、全体の売上は落ち込んでいること、そしてその傾向は海外販売でより顕著に表れていることも別のデータで示されている。 今回はこのデータをまとめた増田弘道氏に話を聞く。増田氏は、1979年にキティレコード入社後、アニメ・出版に携わり、2000年にはマッドハウスの代表に就任、現在は動画配信を主な事業とするフロントメディアの取締役である。 氏が座長を務める日動画協会データベースワーキンググループは、先月、「アニメ産業レポー

    元マッドハウス増田氏が指摘、アニメ海外進出を阻む2つの危機 (1/5)
  • 【速報】『中国嫁日記』が離陸しそうです。。。

    そんな今話題沸騰の中国嫁日記はこちらからどうぞ! http://blog.livedoor.jp/keumaya-china/ 嫌儲思想はホントに社会を悪くするので、皆さんも嫌儲なことを言う人を見かけたら 続きを読む

    【速報】『中国嫁日記』が離陸しそうです。。。
  • ユーザーがお金を払いやすくなる仕掛け――アイテム課金が優れている理由

    「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」とは? ゲームは単なる娯楽という1ジャンルを超えて、今や私たちの生活全般に広がりつつある。このコラムでは、ソーシャルゲームや携帯電話のゲームアプリなど、すそ野が広がりつつあるゲームコンテンツのビジネスモデルについて、学術的な背景をもとに解説していく。 マネタイズ(Monetize)とは、大まかに言うと、何かを金銭に変えることであり、特にネットのコンテンツ・サービスの収益化を指す。広告・アフィリエイト・ユーザー課金など具体的な方法は問わない。 どんなビジネスでも、収益化の道を考えるのは当たり前のことだ。それがなぜ、マネタイズという言葉をわざわざ使うのか。同じネットビジネスでもネット通販では、マネタイズとは言わない。割高なのか割安なのかは置いておいて、商品には必ず値札がついている。商品を渡せば、売り手は必ず代金をもらうことになる。 ところがコンテンツ

    ユーザーがお金を払いやすくなる仕掛け――アイテム課金が優れている理由
  • 黒毛和牛委託オーナー投資の問題点(2) :投資十八番 

    黒毛和牛委託オーナー投資の問題点(1)の続編です。 金融商品への投資を検討する際にまず行うべきはリスクとリターンを把握すること。これは預貯金をはじめ株式、債券、不動産、商品、その他の金融商品など、投資全般に当てはまる鉄則です。リスクが何であるか、よく分からない、理解できない商品に投資すべきではないのです。 では、安愚楽牧場の黒毛和牛委託オーナー投資のリスクや問題点は何なのでしょうか。解剖してみました。 1:元保証はない ここでいう「元」とは、契約時に支払ったメスの黒毛和牛の共有持分を得るために支払った対価です。投資には元保証がないのが普通なので、その点を問題にしているのではありません。安愚楽牧場がこれまで長き渡り結果的に元が保証されてきたという「実績」が、契約者を盲目にさせている可能性があるのではないでしょうか。以下で私が書くことは、契約をしようと考えている人であれば誰でも取

  • 4000万人が遊ぶ超ヒットiPhoneゲーム「Angry Birds」、課金と広告モデルで月売上2億円超え:In the looop:オルタナティブ・ブログ

    4000万人が遊ぶ超ヒットiPhoneゲーム「Angry Birds」、課金と広告モデルで月売上2億円超え 「Angry Birds」をご存知だろうか? 発売は2009年12月。日ではさほど注目されていないが、米国、英国など、全世界で超ヒットを続けているiPhoneゲームだ。開発元はフィンランドのRovio社で、最も売れているのはiPhone版だ。 ただしゲームははやりのソーシャルゲームではない。Apple Game Centerに対応した、とてもシンプルなパズルアクションだ。ゲームがどんなものかは、こちらの動画を見ていただければわかるだろう。 超ヒットしたiPhone版に続き、iPad版、Palm版、Android版を開発。また、Season版など派生タイトルも登場。さらには、ニンテンドーDS、PSP、PS3向けも現在開発中だ。 で、この超ヒットゲームの収益モデルが公開されたので報告し

    4000万人が遊ぶ超ヒットiPhoneゲーム「Angry Birds」、課金と広告モデルで月売上2億円超え:In the looop:オルタナティブ・ブログ
    se-mi
    se-mi 2010/12/09
    参考になるのか、特異なものとしてみるか難しいところ。/ 単価100円とはいえ1200万本売り上げ。うーむ...
  • 成功するスタートアップの13のビジネスモデル(第一部:第一回)

    Limited space! Get on waitlist to be the first to know when tickets go live!

    成功するスタートアップの13のビジネスモデル(第一部:第一回)
  • Zyngaは“無料”カフェ経営ゲームでどのように課金させているのか

    「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」とは? ゲームは単なる娯楽という1ジャンルを超えて、今や私たちの生活全般に広がりつつある。このコラムでは、ソーシャルゲームや携帯電話のゲームアプリなど、すそ野が広がりつつあるゲームコンテンツのビジネスモデルについて、学術的な背景をもとに解説していく。 アイテム課金のゲーム・アプリが増えているが、有料アイテムの売れ行きは各社によってかなり差が開いている。今回は、無料から有料販売に転換するためのポイントを述べたい。 『フリー』でまだ議論されていないこと クリス・アンダーソン著『フリー』以来、何でも無料であることが成功の条件と思われがちだが、問題なのはフリーにした後である。文字通り無料のままではビジネスにはならず、広告料金であれユーザー課金であれ、マネタイズを考えなければならない。 ユーザーへの有料販売を狙う場合、「どうしたらコンテンツに対して金を払っ

    Zyngaは“無料”カフェ経営ゲームでどのように課金させているのか
    se-mi
    se-mi 2010/08/18
    限界の演出がそこまで考えられた結果かというと微妙な気がする。デザインされたというよりたまたまよく出来たではないのかなあ。
  • Groupon型サービスについて考えてみた(その2) - @hitoshi annex

    さて続編です。 前回のエントリーではGroupon型サービスについての概略をご紹介したわけですが、ここではそれを踏まえて、飲店を経営する者として感じるメリットとデメリット、そしてこのサービスの課題などを考えてみたいと思います。 【1】"負け犬向け"のサービスにならないのだろうか? まず、このサービスを利用したいと思うお店はどういうお店なのでしょうか。 おそらく、連日お客様で満席になっているお店は、わざわざ使う必要はないと考えるでしょう。すでに毎日満席ならば、敢えて無茶な割引サービスで集客する必要はありません。 むしろ、とにかくどんな手段でもいいからお客様に来てもらいたいと思っているお店の方が、このサービスに魅力を感じるはずです。つまり、売上に困っているお店が利用するケースの方が圧倒的に多くなるのではと予想できます。(現時点では、繁盛店でも「どんなサービスか試しに使ってみよう」というテス

    se-mi
    se-mi 2010/07/10
    いいエントリと思ったら豚組の人か。「飲食店は一種の装置産業」ね。ふむふむ
  • Access Accepted第263回:ゲームのオープンソース化時代到来

    ゲームのソースコードを公開する」と聞けば,ほとんどのゲーム開発者は目玉が飛び出すほどビックリするだろう。だが,これは今,欧米で注目されている一つのムーブメントだ。今週は,「World of Goo」で知られる2D Boyなどのインディーズゲームメーカーや,オープンソース化されることになったMMORPGの話などをお伝えしたい。 5月11日時点のデータによると,売り上げの合計は127万ドルで,購入者数は14万人ほど。つまり一人当たり平均9ドルほどで「The Humble Indie Bundle」を購入したことになる。購入者の半分以上を占めるWindowsユーザーの平均購入価格は,約8.05ドルと最も低く,全体の25%ほどを占めるLinuxユーザーの平均は14.53ドルだった。売り上げのうち,約40万ドルほどがチャリティに贈られる予定になっている アートや音楽,映像などの分野における新しい動

    se-mi
    se-mi 2010/05/17
    シムシティやDOOMもソース出てなかったっけ?
  • 「走りながらマーケティングする」――データに支えられたソーシャルゲーム運営

    「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」とは? ゲームは単なる娯楽という1ジャンルを超えて、今や私たちの生活全般に広がりつつある。このコラムでは、ソーシャルゲームや携帯電話のゲームアプリなど、すそ野が広がりつつあるゲームコンテンツのビジネスモデルについて、学術的な背景をもとに解説していく。 ソーシャルゲーム市場が格的に拡大しつつある中、クリエイターとベンチャーを応援しようという動きが活性化している。ファンドにコンテスト、技術サポートにマネタイズ、世界展開を視野に入れた支援体制も出てきている。しかし、筆者は「ビジネスチャンスの拡大が期待される一方、グローバル競争で日ゲームのプレゼンスが落ちていかないか」という危機感も感じている。 現在のソーシャルゲームを第1世代とするならば、その勝者はいわゆる“農園系ゲーム”にある。Facebookでは「FarmVille」をリリースした米国Zyn

    「走りながらマーケティングする」――データに支えられたソーシャルゲーム運営
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