インターネット全盛の時代を迎える前、パソコン通信を介して多くのフリーソフトを開発・配布したゲーム制作集団「Bio_100%」
週プレNEWS TOPニュースエンタメ"ゲーム音楽の父"すぎやまこういちさん追悼インタビュー。"Dr.マシリト"鳥嶋和彦さんが『ドラクエ』誕生秘話を語る! 『ドラクエ』シリーズに名曲の数々を送り込んだすぎやまこういち氏 10月7日、作曲家・すぎやまこういちさんの訃報が日本列島を駆け抜けた。享年90。『ドラクエ』シリーズに名曲の数々を送り込んだ"ゲーム音楽の父"に哀悼の意を表して――。 編集者として『Dr.スランプ』『ドラゴンボール』を生み出し、『ドラクエ』誕生にも深く関わった鳥嶋和彦(とりしま・かずひこ)さんが当時を振り返る。 * * * ■『ドラクエ』を作った"伝説のパーティ" 『ドラクエ』誕生にも深く関わった鳥嶋氏 ――35年前、『ドラゴンクエスト』の記念すべき第1弾が発売されました。鳥嶋さんはキャラクターデザインに鳥山明先生を紹介して最大級の貢献をなさるわけですが、当時の、『ドラクエ
タイトル SQUARE ENIX JAZZ -SaGa- 発売日 2021/3/17 品番 SQEX-10835 価格 3,300円(税込) 収録曲 全12曲予定 仕様 CD 1枚 アレンジ 中川英二郎、川村竜 01 メインテーマ Jazz Arrangement (魔界塔士サ・ガ) Composed by Nobuo Uematsu Arranged by Eijiro Nakagawa Drums: Ken Higeshiro Wood Bass: Ryu Kawamura Piano: Takana Miyamoto Electric Guitar: Naoto Suzuki Trombone: Eijiro Nakagawa Tenor Sax: Ryoji Ihara Violin: Yu Manabe 02 アンリミテッド:サガ序曲 Jazz Arrangement (アンリミ
The entire first two worlds of gameplay from Super Mario Bros. for the NES with music accompanied LIVE by a full sized jazz big band, orchestra, and choir! All sound FX performed live on drum pads! Featuring George Salazar on the controller! Orchestrated and arranged for a 65 piece orchestra and big band with choir! Featuring all musical themes from Super Mario Bros re-orchestrated in styles such
by Matthew Paul Argall 任天堂のゲームハード「スーパーファミコン」は1990年11月21日に日本で発売され、翌1991年8月にはアメリカ向け仕様の「Super Nintendo Entertainment System(SNES)」が発売されました。スーパーファミコンは当時のゲーム機としては抜群の描画能力やサウンド能力を誇り、全世界で4910万台の売り上げを見せました。そんなスーパーファミコンやSNESの音楽性能について、Nerdwriter1が以下のムービーで解説しています。 How Music Was Made On Super Nintendo - YouTube SNESとスーパーファミコンは、本体デザイン・カセット形状・電源・映像出力は違うものの、搭載されているチップは同じです。 これがSNESの基板。 上下に並ぶ2つの黒い長方形のチップが、スーパーファミコ
スクウェア・エニックスは、『魔界塔士Sa・Ga』、『Sa・Ga2 秘宝伝説』、『時空の覇者Sa・Ga3 [完結編]』の全楽曲を収録した映像付きサウンドトラック『SaGa 1,2,3 Original Soundtrack Revival Disc』を8月8日に発売します。価格は5,000円+税。 『サガ』シリーズは、1989年に発売されて以降、今もなお愛され続けているシリーズです。 シリーズの原点ともいえる『魔界塔士Sa・Ga』、『Sa・Ga2 秘宝伝説』、『時空の覇者Sa・Ga3 [完結編]』3作品のBGMはもちろん、当時のゲーム映像が収録されており、音楽と映像を一緒に楽しめる商品となっています。 映像付サントラBlu-ray Disc Musicの特徴 目と耳で楽しむ新しい音楽リスニング方法 Blu-ray Discの可能性を最大限に引き出した音楽メディア“BDM”の起用により、フルス
ゲーム音楽はループする。 それが常識であり、ゲーム音楽を特徴づけるものの1つであった。 それ以外の音楽は必ず「ループ」ではなく「終わり」がある。ゲーム音楽には終わりがない。なぜならゲームをプレイする時間はプレイヤーの自由に委ねられているから。プレイ中に勝手に音楽が終わってしまうと没入が途切れてしまい、良くないこととされてきた。 しかし、「ループする」ということは演出としていくつかの問題をはらんでいる。 この記事は連載「ゲームと音楽の関係性」第5回。 テーマごとに完結しているので、どの記事からでもお読みいただけます。 まずは 「ループに対する飽き」 英語圏では「Repetition Fatigue」とも呼ばれ、嫌われている側面がある。このため、ゲーム作曲家は色々な方法でこの飽きに対処しようとしている。「何度聴いても飽きない曲にする」というのも良い解決法ではあるが、、 例えば「ゼルダの伝説 ブ
前回のnoteが、初のnoteだったんですが、予想以上に多くの反響をいただきました。皆様のゼルダ愛のおかげです。 「インタラクティブミュージック」という言葉を初めて知ったという方も多く、広まってくれて良かった!!と同時に、皆さんの「もっと知りたい」をひしひしと感じました。 「ゼルダ」が「ファイナルファンタジー」に与えた影響コメントの中に、「FF15でインタラクティブミュージックが使われていて初めて知ったけど、ゼルダはもっと凄いことしてたんだ」という方もいらっしゃいました。 (……言っておかないとその後の連載がステマとか言われても困るので最初に言ってしまいますが)そのFF15の技術を作ったのが私です。 連載でお話する事は一切会社の意見ではなく私個人の意見であり、何らかの作品を私が批評してもそれはスクウェア・エニックスとは関係がありません。他社あるいは自社のゲームについていかなる表現をしても私
全世界70億人のゼルダファンの皆様、 そしてその9割を占めると言われる60億人超のゼルダ音楽ファンの皆様へ。 四月にはゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのサントラが発売される。 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』オリジナルサウンドトラック発売決定! https://topics.nintendo.co.jp/c/article/a0d07f85-1b5c-11e8-a129-063b7ac45a6d.html 突然だが……サントラというものが何かご存知だろうか? サントラ、正式名所オリジナルサウンドトラックとはゲームの中に出てくる音楽を音楽単体で抜き出して商品にした上で、なぜか知らんがゲーム本編と変わらん価格で売りつけるというえげつない商売のことだ。しかし、これを60億人が買いたがる。ありがとう任天堂。 サントラに入っていないものご存知の通りサントラにゲームは入ってない。 ハイラル
[CEDEC 2016]サウンドプログラマーがスマホゲームのサウンド実装に取り組んだ4年間と,失敗から学んだ教訓 日本最大級のゲーム開発者向けカンファレンスCEDECは,サウンド分野におけるセッションの充実ぶりが特徴的だ。各社で活躍しているクリエイターが,コンポーズからサウンドプログラミング,各種ツールのノウハウやTIPSなど,自身が取り組んできた課題について,知見の共有を行っている。 サイバーコネクトツーのサウンドプログラマー渡邉愉香氏は,自身の4年間にわたるスマートフォンゲームでのサウンド開発経験を元に,「スマートフォンゲームのためのサウンド設計 〜コンシューマゲームとはどこが違うのか?〜」という講演を2016年8月26日に行った。 渡邉氏はコンシューマゲーム機で13年,スマートフォン向けで4年のサウンド開発を行ってきた経歴を持つ。サウンドプログラムに限らず,データ制作からサウンドディ
qSPCの開発も山場を越えた感があるのでたまには進捗報告以外の話を…… 多分、普段は宇宙語が書いてあるブログだと思って見てない人が多いと思うので前提知識を手短に書いておくと: スーパーファミコンにはメインのCPUと別にサウンド用のCPUが乗っている オーディオデバイスにはサウンドCPUからしか触れない サウンドCPUはメイン側とは独立したメモリを抱えている このメモリは64KBしかない メインCPUとサウンドCPUのやり取りには、あまり速くない通信路を使う必要がある という制約があるので、いかにデータをコンパクトにして、最低限の物だけをサウンドCPUに送るかという所で開発者の腕が試されることになる。で、プロの技はどんなもんだろうかと、メモリダンプを見ながら定番のグラディウスIIIをやってみると…… ボスを倒して、ステージが変わるタイミングで一瞬画面が止まるので、ここで曲を入れ替えていると思
マツケん @matsu_k3 ドラクエ4のラスボス曲のここが大好きなんだけど、音楽的には「十二音技法」というテクニックが使われていて面白いので解説動画を作ってみた。 pic.twitter.com/YnTxLy3i2G 2017-03-26 20:56:55 マツケん @matsu_k3 これ、音列内に重複してる所もあるので十二音技法という言葉は正しくないかもですが厳密なことはさておき、すぎやまさんの楽曲にはこのように分析すると面白い箇所が色々あるので他にも動画作ってみようかな。 2017-03-26 22:31:57 リンク Wikipedia 十二音技法 十二音技法(じゅうにおんぎほう、英: Twelve-tone music、独: Zwölftonmusik)は、一般にはアルノルト・シェーンベルクが「五つのピアノ曲」作品23で1921年に完全に体系化した(とされる)作曲技法であり、ド
[GDC 2017]FF15のインタラクティブに変化するBGMは,どのような構造で,どのように制御されているのか ライター:徳岡正肇 一般的に言って,ゲームのBGMはステージごとにループするように作られている。また,ステージの途中で中ボスが出たり,あるいはステージの最後にボスが出たりすると,そのステージのBGMが一旦フェイドアウトし,ボス用のBGMに変わるといった演出もよく見られる。だが,こういったBGMの遷移をより自然に,かつさまざまな状況にフィットさせる――つまり,インタラクティブにBGMが変化するような仕組みは作れないのだろうか? 実のところ,このような試みはこれまでもさまざまな形で行われてきた。だが「FINAL FANTASY XV」(PS4 / Xbox One)(以下,FF15)においては,新しいツールと工夫によって,より自然なBGMの遷移に成功している。GDC 2017の最終
昔のゲームミュージック レッツ、ゲームミュージックゥゥ! おさっぴろでぇす。 前回以下の記事を書いたが、反響が良かったので第二弾を書く。 osappiro.com 前回は「作業中・ドライブ中」としたが、今回はドライブ要素が少ない曲ばかりになったので、「作業中」だけとした。ワタクシも時々これらの音楽を聴きながらブログを書いている。 という訳で今回も、特にゲーム自体は知らなくても、音楽を聴いたらこれいいねと言ってもらえそうな曲を集めてみた。 では行ってみよう! スペースハリアー(セガ1985)より「Main Theme」 www.youtube.com (配信者:usag533 さんのチャンネル) 古い順に書いているが、トップはセガの名作「スペースハリアー」にした。ゲーム冒頭に流れるセリフ「Welcome to the Fantasy Zone Get Ready!」を聴くと懐かしいと思ってし
Music: かじゅきP sing a song! 上掲の動画は、ボカロP、かじゅきさんのsing a song!をRhythmaticに取り込んでmoyashiがプレイしているところです。 普段は全然音ゲーをやらない、ひとりぶろぐのmoyashi (@hitoriblog)です。 iOSの「ミュージック」機能に登録している曲から、譜面を自動作成してプレイできるタイプのiOS用音楽ゲームがあります。 「ミュージック」機能に曲を10,000曲入れていれば、その10,000曲を対象に譜面を自動生成して音楽ゲーム化し、楽しむことができるのです。 ほぼ無限に近い時間、音楽ゲームを楽しめる余地があるので、個人的にこうしたタイプの音楽ゲームを「無限音ゲー」と呼んでいます。 iOS3の時代にはBeat Riderという無限音ゲーがありました。 自動生成される譜面が優秀でなかなかの出来だったのですが、当時
自作ゲームを作る上で欠かせないものの一つが音楽です。 最近はフリー音楽というものもネット上で入手することができますが、自分だけのゲームを作るなら音楽だって自分で作りたいものです。 しかし音楽作りというものは、知識よりも音感やセンスが問われるものであり、自分の用に音感が乏しい人には難しいです。 ですが、この方法を使えば音感や音楽の知識がそれほどなくても一応ゲーム音楽はできます。 音楽を作るには楽譜を作る必要があります。 別に五線紙と鉛筆を用意する必要はありません。音楽のメモ程度なら「バンブラP」が最適かなと個人的に思っています。 3DSなので手軽に買えて、いつでもどこでも5線譜による音楽の打ち込みができます。 一度、五線譜にしてしまえば、プチコンでMMLを作るのも、パソコンでMIDIを作るのも、それほど手間はないでしょう(たぶん)。 自分がよくプチコン用のゲーム音楽を作る場合は、バンブラで作
セガが、家庭用ゲーム機の製造事業から撤退を発表したときのテキスト。 “そもそも奇妙なのは、こんな内容の文章が、プレスリリースや株主向けの広報などではなく、「SEGAを応援してくださるみなさん」に宛てて書かれているという事実だ。” 『僕たちのゲーム史』のさやわかによるセガ論「セガはいつも僕たちの仲間だった」は、この「玉音放送」の謎を巡るセガ論だ。 “なぜ、この文章はこのように書かれたのか。 そして、これが「玉音放送」だというのならば、彼らの戦いとは、そして敗戦とは、一体何だったのか。” セガと、セガのファンが共有していた理想と思想と「どっか抜けてる」ところを、数々の資料と証言で語っている。 掲載誌は『小説すばる2014年10月号』。 小説の雑誌なのに、特集が「90年代ゲームのいろいろ あのころ、ゲームに夢中だった」だ。 なぜ、いま、小説誌で!? (もうひとつは、ちゃんと「北方謙三 兵飛伝」特
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