はてなキーワード: 得点とは
先日の「The Second」は、観客が審査員となって1〜3点で得点を付けるシステムだった。
つまらなかったら1点、面白かったら2点、とても面白かったら3点、という採点基準である。
そこで「囲碁将棋」というコンビに1点を付けた観客がいたことでネットが紛糾していた。
お笑いマニアいわく「囲碁将棋の漫才がつまらないはずがない」というのである。
「囲碁将棋のアンチだろ」「あの面白さがわからない奴は審査をすべきじゃない」とお笑いマニアたちは大激怒。
果ては「好みで点数をつけるな」というおもしろフレーズまで出てくる始末。
まあ今回のThe Secondは全体的に1点が少なく、だから囲碁将棋の1点が目立ってしまったのはあるだろう。
しかしそういった事情を踏まえても、囲碁将棋の漫才がそれほど完璧なものとは思えない。
彼らの漫才は、言ってしまえば、ボケがあるあるネタを挙げていき、ツッコミが単調に怒鳴るだけである。
あるあるネタのクオリティは安定していて、そこそこの面白さを出しているとは思う。
とはいえ一つ一つのボケがそれほど強烈なわけではないし、ツッコミで笑いが取れるタイプでもない。
80人から80点をもらえる漫才だが、100人から100点をもらえるとはとても思えない。
少なくとも、自然に会話しているようなグルーヴ感のある漫才が好きな人は、
最初にはっきりさせておくが、私はミステリーが大好物だが、ミステリファンは嫌いだ。
フーダニットだのハウダニットだの身内でキャッキャとしているうちは可愛いものだが、いざミステリーがポピュラーになろうとすると、いつもその芽を潰してきた。
いつもだ。だから衰退した。
都市伝説解体センターのネタバレはしない。CM(ローンチトレーラー)で流れている範囲では触れる。
批評は、基本的には「批評する対象が、批評しようとする空間のどこにあるのか位置付ける」作業だと言える。
ざっくり言えば、「都市伝説解体センターは、河原町通三条下ルですな」のように言うことが批評家だ。
この時、媒体によっては「(京都市中京区)河原町通三条下ルと言える」と書いたり、「注記: 河原町通と三条通の交差点から南側に入った場所」と記載する。
もっと平たく言えば、ファミ通のレビューのように、0〜10の得点のうち、このゲームは9点の位置ですよ、と位置を示すのが批評だ。
これは大いに自由にやるべきだし、自分の信念に従って自分で対象を空間に位置付けるべきだ。
ただ、「これはこうすればもっと得点が高くなる」と言うべきではない。それは批評ではなく改善提案だからだ。
また、「こういう批評をする奴は、こんな奴だ」と言うべきでもない。それは「該当する批評家を批評する」ことだからだ。対象への批評ではない。
ラーメンハゲがラヲタを蛇蝎の如く忌み嫌い批評するのは一貫性がある。
「こんなラーメンを好きなのは、情報を食ってるからだ」と言うのは、ラーメンに対する批評ではなく、ラヲタを正しく批評している(位置付けている)。
概ね以下に集約される
にも関わらず、世間でポジティブな反応が多いのに納得できないというものだ。
特定の誰かを批評することが目的ではないが、該当する批評や感想を持った人たちを批評する目的のこの文章でははっきり書くが、幼稚なのだ。
幼いのだ。未熟なのだ。自他の境界線が曖昧で、自分で世間の中に立って批評できない。
俺がおかしいのではない、世間がおかしいと叫んでるのだ。そして残念ながらその声はある程度、当人たちにも届いてしまう。
都市伝説解体センターというゲームが、面白くなかったのであれば面白くないと書けば良いのだ。
どこが面白くてどこがクソなのか書いて、だからこのゲームはこの位置だと叫ぶのが大人のやることだろう。
「都市伝説解体センターが好きなのは、こういう人物像だろう」という批評も、別にすれば良い。
ラーメンハゲも信念に基づいてラヲタを批評する(ように見える)から人の心に刺さるわけだろう。
「俺の好きなミステリーではなかったから、この作品が好きなやつはミステリー好きではない」と書くのがハッキリと害なのだ。
アドベンチャーゲームについても同じだ。正確に言えばあらゆるゲームについても同じだった。新人を鼻で笑うのではなく、沼に沈めなければならないのに。
俺は誤りとは書いていないというかもしれないが、書いている。
「俺は最後のオチが納得できなかった。だからクソゲーだと思う」と書けば済むところを、
「え?俺以外は絶賛してるの?なんで?俺と同じ人もいるよね、良かった……じゃあやっぱり俺以外の感想を持った奴はニワカなんだな」と書くから変なのだ。
さっきラーメンハゲをわざわざ引いてきたのは理由がある。ラーメンハゲは、なぜどうして情報を食っていると評したのかを明確に示したからだ。
「このラーメンはまずい、それを絶賛するのだからこいつらは間違っている」という論立てをしていない。それは別のものだからだ。
だから「都市伝説解体センターを絶賛するやつは、普段ゲームをしない奴だ」と言いたいのであれば、その論拠を示すべきであって「だって俺は面白くなかったから」というべきではない。
そこが変なのだ。
自由に批評して良いし、クソだと思うものをクソだと言うのも表現の自由だろう。
ただ、その批評も当然のように批評にさらされる。今やってるのがそれだ。
なぜ、ミステリーが好きじゃないやつに刺さったと言えるのか、なぜ普段ゲームをしない層にリーチしたからヒットしたと言えるのか。
「だってヒットしているのだから」と言うのはトートロジーであって、批評ではなく言葉遊びだ。
例えば、以下のような点だ。
これはアドベンチャーゲームが好きな人ほど陥りがちな穴であって、自分がほぼ無意識に流したところに何かあったかもしれないと言う内省につながっていない。
ローンチトレーラー(CM)にもあるように、新人調査員である福来あざみが先輩調査員であるジャスミンと、SNSを利用して調査するパートと、現場で調査するパートがある。
そのいずれも、非常に明快に、既読と未読がわかるようになっている。
そんなの当たり前じゃんと思わずに、思い出してみて欲しい。今まで一度選んだ選択肢がグレーアウトされるアドベンチャーゲームがいくつあったかを。
また新人調査員である福来あざみはメガネをかけることで念視と呼ばれる特殊な能力をゲーム中で使うことができるが、SNS調査パートでは念視を使えばマークが付くのだ。
これは小さなマークだが、思っているよりも目立つので、どこを見たのか一目瞭然だ。
(これは念視を使っていわゆる正解を見つけた場合であっても、不正解であってもマークがつくところが重要である。メガネ既読がしっかり表示されるのだ)
また、多数の選択肢から正解を見つけなければいけない時に、間違ってしまってもキャラクターの掛け合いが見られることで結果としてご褒美になっている。
新人調査員の福来あざみが、真顔で変なことを言って所長にツッコミを入れられるのは、プレイヤーにとってはペナルティではなく微笑ましい会話を読めたご褒美なのだ。
それ以外にも、調査がどの程度進んでいるかは、常に証拠品の数で示されているし、調査が完了すれば次に進めるようになっている。
ゲーム体験が快適になるように、非常に丁寧に作り込まれている。
これまで、アドベンチャーゲーム慣れした人ならごく自然にやっていた、どの選択肢を選んだか覚えておく、どの場所を調査したか覚えておくという、「ゲーム側の都合で人間が対応しなければならなかった部分」が、「ゲーム側で対応されたことで人間がやらなくて済むようになった」と言う丁寧な作り込みが見られる。
これはゲームとしては些細だが本質的なところで、似たような例はシミュレーションゲームでは頻繁に目にする。開発陣が想定していなかったような細かいパラメータの調整を人間に強いていた場合、続編ではそのパラメータがバッサリとカットされることは良くある。ソコを遊んで欲しいわけじゃ無いから止めよう、というものだ。
ドラクエ3リメイクの時にも話題になった気がするが、デメリット付きで教会からやり直すのか、デメリットなしで戦闘直前に戻るのかの違いは、いわゆる「戻し」をどこまでプレイヤーに強要するかであって(それが遊んで欲しいことなのであれば必要だが)もしも「戻し」で時間を取るのは今は違うよね、と思うユーザーが多いのであればそちらに合わせるのが自然だろう。
と、言うように、「なぜゲームに慣れていない人にヒットしたと言えるのか」を説明したいのであれば、それを説明すれば良い。
「ゲームの作りが丁寧で、今までアドベンチャーゲームの理不尽で離脱していた人たちを留めて置けたから」と自分は考えて文章にした。間違っていると思うなら反論すれば良い。
少なくとも、「俺はアドベンチャーゲームが好きだが、このゲームは嫌いだ。だからヒットするならゲームに慣れていないやつに刺さった」よりはマシだ。
自分の楽しめなかったのものを楽しむ相手を格下に見るのは、自己が確立できていないから生じる。
このムーヴは何度もジャンルを潰してきた。先鋭化した果てに新規参入者がいなくなり、ジャンルが無くなる。
ここが良く無いと思った、これは私にはわからなかった、そんなミステリーは読んだことがない、大いに結構。
問題はこれに「だから、これを楽しめるやつはニワカだよね」と傷を舐め合う自称その道のファンだ。
自己が確立できていれば、「これは物理的に無理があるよね、三流」と言うだけで済むのだ。ヒットしても狼狽える必要はない。
なぜならば、確固たる自己があれば、もっと言えば美学があるのであれば世間がなんと言おうと「物理的に無理があり三流のゲーム」だと言えるからだ。
「なぜヒットしているのか」を論評したいのであれば、その論拠を立てないのであれば、空論である。
「なぜアドベンチャーゲームと言えないか」を論評したいのであれば、やはりそれを示す必要がある。マルチシナリオでないからだとか、マルチエンディングでないからだとか、好きに言えば良い。
ただ、言葉にしなければ、反論してもらえないので、いつまで経っても自身の思いは曖昧なままだ。
(Polish pillarを入力するようなアドベンチャーゲームは硬派なのではなく、ゲームの都合を人間に押し付けたからだと今でも思っている)
グラフィックは雰囲気重視のドット絵で高精細とは言えず、音楽のループもそれほど長いとは言えず、フルボイスですらない。
いわゆる最先端のゲーム機の性能を最大限活かしているかと言われると、そんなことはない。
しかし、ゲームを始めて、どうなってしまうのだろう、このゲームを遊べるだろうかという不安に過剰なまでに寄り添うようなゲームシステムは、おそらくゲーム慣れしていない人をほぼ脱落させずに最後まで連れていくに十分な丁寧さを持っている。もちろんゲームに慣れている人はサクサクと気軽に遊べる。本が読めない社会人でもやり通せる良いボリューム感になっている。
ゲームシステムとして都市伝説というきっかけを作っておいて、きちんとアドベンチャーゲームをした上で、ミステリーとしても良くできている。
ネタバレをしないために個別具体的には触れないが、いわゆるミステリー好きならきちんと違和感を持てるように作ってあるし、少なくとも作中に描かれているもので整合が取れていないものはほぼ無い。ミステリー好きなら当然知っているだろうネタについては軽く流され、そうで無い人にも雰囲気で伝わるように作ってあるのは、非常に丁寧にシナリオが書かれているからだと思う。
(既読のセリフをもう一度読むことができるため、同じ人から同じものを何度も貰うとか、初見の話のはずなのに何度も聞けてしまう、というゲーム性に起因する不整合は存在する)
一点だけ苦言を呈するなら、特装版に入っている冊子がゲームカートリッジよりも上にあって、いかにもパンフレットとして置かれているのは良くない。あのパッケージングだと先に冊子をめくってしまう。ゲームをクリアした後でという文言を読まずに中を見るところだった。非常によろしくない。
自分はミステリーには一家言あるぞ、という人には勧めない。お前は小説を読め。売上落ちてんだぞ。
昨今は軟弱なアドベンチャーゲームばかりでというやつにも勧めない。お前は伊勢志摩ミステリー案内 偽りの黒真珠をやれ。やったか?
そうでない人には割と広くお勧めできる昨今珍しいタイプのゲームでもある。よくあるストレスがかかるようなセリフや状況もどうしても存在するが、ツッコミ役が常に入ることでかなり中和されている。
疑う人もいるだろうが、ネガティブな反応も含めて、感想がほとんどクリアした後のものであることをもう一度良く考えてほしい。
映画のように映画館で拘束されて最後までほぼ見ることしかできないような状況とは全く違う、ストレスフルで娯楽の多い現代において、それがどれほどの快挙か。
面白くなるように座組して、面白くなるように作って、ちゃんと面白くヒットすることがどれほどの偉業か。関係者各位に惜しみない賞賛を送りたい。
そして、面白いと思ったそこのあなた、あなたはニワカではありません。
そもそもそっちの話じゃないんだが
付き合ってあげるが
一つは人が読める大量のログからのエラー予想で自然言語処理が入ってるし
もう一つは元々得点制のルールベースはあった上でそれでは捉えられないパターンをつかむものなのでね
小学校中学年〜成人するまで結構な虐待を受けていた身なのだが、我が家ではその期間毎日の日課が課せられていた。
養親、実親、自分の3人で全員が高レベル(邪魔ブロックも最高設定)でゲームを行うのである。クリア時の得点が高いほど「その日の勝利者」になる。
アル中DVの養親が高得点を取るまでその接待は続く。また、養親がプレイに満足するまで何時間でも続く。
子供ながら、養親の気持ちを汲まないと即座に暴力を振るわれたり通学禁止になったり次の日からネグレクトが始まるので、加減を見極めてプレイしなければならない。養親の気分の高揚を見極めて、一番気持ちの良い時に勝たせる。
養親が苦手そうな配置の邪魔ブロックと落ちてくるブロックのステージは自分が「悔しい!今日は絶対自分が勝つから!」とコントローラーを養親から強奪して担当する。
養親が高得点を狙えそうな時は「ごめん、このステージ難しい!」と言ってわざと数回操作を誤る(巻き返しができるような所に落とす)養親がお前はそんなこともできないのかと言いながらコントローラーを奪ってきたらチャンスだ。
全てはわざと過ぎてはいけない。それがバレたら即座に暴力が始まってしまう。
養親との生活は考えうる限りの鬼の所業、今思い出せばここでは書ききれないほどの地獄の日々だったのだが、今思い返せば当時の自分の心は思った以上に穏やかではあったと思う。
感覚がもともとぶっ壊れていたのか、他に理由があるのか。テトリスがPTSDに効果的だ、という話をこの間見かけたので、ふと思い出した。
横浜F・マリノスが降格争いを勝ち抜き、J1に残留するためには、複数の要素が複雑に絡み合います。現状を分析し、具体的な対策を講じることが不可欠です。以下に、重要なポイントをいくつか挙げます。
直近の戦績と内容の評価: 過去数試合の戦績だけでなく、試合内容を詳細に分析し、チームの強みと弱みを明確にする必要があります。失点が多いのか、得点力不足なのか、あるいは試合終盤に失速する傾向があるのかなど、具体的な課題を特定します。
選手のコンディションとモチベーション: 各選手のフィジカルコンディション、メンタル状態、そしてチームへのモチベーションを把握することが重要です。疲労が蓄積している選手や、精神的に落ち込んでいる選手がいる場合は、適切なケアやサポートが必要となります。
対戦相手の分析: 残りの対戦相手の戦力、戦術、そしてモチベーションを詳細に分析します。相性の良い相手、苦手な相手を把握し、それぞれの試合に向けた対策を練る必要があります。
順位と勝ち点状況の把握: 他の降格圏内のチームの状況、勝ち点差、得失点差などを常に把握し、自チームがどのような戦い方をすべきかを判断する必要があります。直接対決の結果は特に重要になります。
守備の安定: 降格争いを勝ち抜くためには、失点を減らすことが最重要課題の一つです。組織的な守備の再構築、個々の守備能力の向上、そしてGKを含めた連携の強化が求められます。
得点力の向上: 少ないチャンスを確実にものにする決定力が必要です。攻撃パターンの見直し、セットプレーの強化、そしてFW陣の奮起が不可欠です。
試合運びの改善: リードしている展開での試合の終わらせ方、ビハインドの状況での効果的な攻撃など、状況に応じた戦い方ができる柔軟性が必要です。
選手の起用と交代: 選手のコンディションや対戦相手の特性に合わせて、最適なスタメンを組み、効果的なタイミングで交代を行うことが重要です。
自信の回復: 連敗や失点が続いている場合、チーム全体の自信が低下している可能性があります。成功体験を積み重ねる、ポジティブな声かけをするなど、自信を取り戻すためのメンタルケアが重要です。
モチベーションの維持: 降格というプレッシャーの中で、選手たちのモチベーションを高く維持する必要があります。チームの目標を再確認し、一体感を高めるための取り組みが求められます。
プレッシャーへの対応: 試合終盤や重要な局面で、プレッシャーに打ち勝つメンタルの強さが必要です。メンタルトレーニングなどを導入することも有効かもしれません。
スタジアムの雰囲気作り: サポーターの熱い応援は、選手にとって大きな力となります。チームとサポーターが一丸となって戦う雰囲気を作り出すことが重要です。
コミュニケーションの強化: チームからサポーターへの積極的な情報発信やコミュニケーションを通じて、信頼関係を築き、一体感を高めることが大切です。
堅守速攻: まずは失点を防ぎ、相手のミスや隙を突いてカウンターで得点を狙う戦術は、降格争いにおいては有効な手段の一つです。
セットプレーの徹底: セットプレーは、少ないチャンスで得点を奪える可能性を秘めています。攻撃・守備 উভয়面で、質の高い練習を繰り返すことが重要です。
リスク管理: 無理な攻撃を避け、ボールロストを減らすなど、リスク管理を徹底することで、相手にチャンスを与えないようにすることが重要です。
失点を減らす効果: 最も重視されるのは、強固な守備を構築することで失点を極力抑えることです。降格争いでは、1点が非常に重く、失点を防ぐことが勝ち点に直結します。
相手の攻撃力を封じる: 相手の攻撃のキーマンを徹底的にマークしたり、組織的な守備で自由を与えなかったりすることで、相手の攻撃力を削ぎ、試合を膠着状態に持ち込むことができます。
セットプレーやカウンターに活路を見出す: 自陣に引いて守備を固め、少ないチャンスをセットプレーやカウンターで確実に仕留めることができれば、少ない得点でも勝ち点を積み重ねることが可能です。
相手にプレッシャーを与える: 徹底的に守る姿勢は、攻撃的なチームにとっては焦りや苛立ちを生み出し、ミスを誘発する可能性があります。
「素晴らしいご提案ですね。確かに発達障害者への支援は『たった』152万円の平均年収という数字が物語る通り、完璧に機能しています」
◆事実の指摘:
就業率33%という「狭き門」を通ったエリートたちの平均がこれですから(日本発達障害ネットワーク調べ)、残り67%は文字通り「生き残りゲーム」状態ですね。生存バイアスすら幻想だと証明する見事なデータです。
健常者との年収差300万円について「40年で1億2000万」と計算されていますが、これは楽観的すぎます。発達障害者の平均寿命は健常者より7-10年短いという研究(Journal of Autism and Developmental Disorders)を考慮すれば、むしろ「借金」は減算されるべきでは?
障害年金の受給率が低い理由は「発達障害は見えない障害だから」という建前ですが、皮肉なことに国税庁統計では障害者控除対象者の8割が身体障害者という「見える」事実があります。
「詐病対策として『子役にでもなるべき』とは目から鱗です。ならば生活保護の不正受給対策も『演技力のある人はハリウッドに行け』で解決できますね」
実際には:
成人発達障害の診断には幼少期の記録が必須(DSM-5診断基準)
発達検査(WAIS等)では「故意に低得点」を検出する妥当性指標が存在します
これで健常者との『公平』が保てます。素晴らしい社会設計ではありませんか?」
(統計出典:日本発達障害ネットワーク「就労状況調査」、内閣府「障害者白書」、国税庁「民間給与実態統計調査」)
3回目の休職の終わり頃、地元の新幹線のホームで私は俯いていた。
きつい西日にじりじり焼かれる不健康な白い腕が、ほとんどのポケットと相性の悪い、重たいiPhone 13 Pro Maxを支えていた。
通算すれば半年ほど休みを貰っていたにもかかわらず、エネルギーは常に枯渇していて、喉と胸がいつもチクチク痛かった。
平日の日中は、実家のリビングのソファに寝転がって、ひたすら人がたくさん死ぬ映画やアニメを見て、耐えがたい出来事を思い出し、ひとりで過呼吸を起こして繋がることのないいのちの電話を鳴らした。
親に見つからないようにこっそりと買い集めた「いつでも現世から逃避できるよキット」を眺めては、悲しいとか怖いとか辛いとか、そういう感情を置いてけぼりにして溢れてくる涙を流して今日が終わるのを待つ日々が続いた。
あの頃、私の傍には常に死があった。
ある時、タイムラインで誰かがリポストした、Vtuberの切り抜きを見た。
もともとアイドルがたくさん出てくるソシャゲ沼出身の自分からすれば、リアルタイムで動く3Dの素体は荒っぽく見えた。
画質が悪くなったり、ありえない方向に腕が捻れてしまったりする彼らは、画面の向こうで声を張り上げ、大げさに笑い、床に転がり、また笑った。母が夕食時に好んで見ているような、毒にも薬にもならないバラエティ番組の真似事だ。
調べてみると、彼らはROF-MAOというVtuber4人が組んだユニットで、週一回決まった時間に20分前後の動画を投稿しているとのことだった。
確かにくだらなくはおるものの、彼らには不思議な魅力があった。沢山のくだらないの中に、今でも正体のわからない、なにかきらきらしたものがあった。
私は多分、そこに共鳴したのだと思う。
私は、この週に一度の投稿を、自分の目標とした。それは、友達も居らず孤独だった子供時代、好きな児童文学作品の続きが出る日を心待ちにしていた頃と同じだった。
人がたくさん死ぬ作品の代わりに、配信の切り抜きなど、ROF-MAOのメンバーが投稿しているものを見るようになった。
正直なところ、おもしろいとは思わなかったが、無音は孤独を思い出す。
そのうち、コラボ配信で一緒になった他のライバーの配信も追うようになり、ジョー力一(じょーりきいち。りきいちは漢字だ)のラジオに辿りついた。
力一は、ピエロのような風貌をした男性のライバー(Vtuberが所属する事務所、にじさんじでは配信者のことをこう呼ぶみたい)がひたすらに無い話をするラジオ。
アンパンマンのキャラクターとして転生するならどうサバイブするかの話を真剣にする彼の姿を見て、私は久しぶりに声をあげて笑った。笑った後に、ちょっとだけ泣いた。
私は、三回目の復職を決めた。
笑えたから大丈夫、とまでは思わなかったけど、いつまでも現状に甘えているわけにはいかない。
貯金は底が見えていたし、私のかなしみは田舎より東京の方が紛れる気がした。
私はホームで俯きながら、泣かないための、なるべくくだらなくて、できれば笑える、を基準に動画を吟味してオフラインでも見られるようにダウンロードをしていた。
そのうちの一つが、舞元啓介主催のローションカーリング選手権だった。
舞元が、有志を募って(?)行った、ローションまみれのコマ(もちろんライバーである)がカーリングのコースを滑り、お尻の位置が得点になるという催しだ。
そして私は出会ったのだ。女装したデカエルフ、花畑チャイカに。
グリーンの唇、バレッタで留めた黒髪、あからさまに男性の体格であり全然着こなせていないメイド服。
彼の姿を一目見たとき、我が目を疑った。彼こそが運命だと思った。したことないけど、ひとめぼれとは恐らくこんな感じなのだろう。
舞元のことはジョー力一と共同でやっているラジオ舞元力一で知っていたし、叶も有名人だから知っていた。剣持刀也と加賀美ハヤトは言わずもがな、その時点で大変お世話になっていた。
私はローションカーリング選手権で初めて、花畑チャイカを認識したのである。
彼の見事なまでに珍妙な滑りに、私は季節を忘れた。
衝撃だった。自分の背丈くらいの大きさの空気砲でドカンと打たれたら、あのときの衝撃が再現できると思う。
ただひたすら、私は大きな画面を見つめた。間違えて買ってしまったiPhone13Pro MAXに感謝した。
気が付いたら私は新幹線の座席に座り、普段はあまりしないマスクの上から口元を抑えて笑ってた。呼吸困難になるほど、声を殺して笑った。
笑いながら目的地に運ばて、私は今度こそやっていけると思った。
良いですね。では、この反論に対してこちらからの「反論への反論」を論理的に構築します。
相手は「ダニング=クルーガー効果には心理的要因がある、単なる統計的人工物ではない」としています。しかし、それは「心理的要因があるか」という話であり、「統計的人工物である」という私たちの主張と両立可能です。
さらに、「x と y に依存関係がある」と指摘していますが、その依存関係がなくても *同様の現象が統計的に発生する* ことは私たちの論点であり、「心理的要因がなければ現象が起きない」ことの証明にはなっていません。
まず、相手は「心理的要因がある」という点を強調していますが、こちらの主張は「統計的にこの効果が観測される」ことです。
これは「心理的要因がない」と言っているのではなく、「心理的要因がなくても観測される」ことを主張しています。
つまり:
これは対立する主張ではありません。
心理的要因が重なって強調されることはあっても、効果の大部分は統計的な構造から説明できる** というのが私たちのポイントです。
相手は「x と y に依存関係がある」としています。しかし、依存があるかないかにかかわらず、以下の事実は変わりません。
\( y - x = (y - \mathbb{E}[y|x]) + (\mathbb{E}[y|x] - x) \)
これは「回帰効果」(regression to the mean)という統計現象です。
つまり、y が中央寄りに分布しているだけで、「低 x のときは y - x が大きい」という現象は生まれます。**
この時点で、心理的要因がなくても生じる現象であることが示されます。
相手は実験データを引用し「低得点者は自己評価を平均以上にする傾向」と述べていますが、これはまさに「y が中央値付近に分布する」という前提と整合しています。
あなたの元の指摘通り:
つまり、相手が根拠としているデータ自体が「統計的人工物で説明可能」であることの裏付けになっています。
相手は「トレーニングで低能力者の自己評価が現実的になった」と述べていますが、これは単に「y の分布が x に依存して変化した」ことを示すだけです。
しかし、これは「構造的な負の相関」が解消されるわけではありません。
トレーニングで「x と y の依存関係」が強まれば、「y - x と x の相関」も緩和されるでしょう。しかしそれは「心理的メカニズムが必要だった」ことの証明ではなく、「分布が変わった」ことの結果です。
まとめると:
以上より、
ダニング=クルーガー効果は心理的要因があるにせよ、観測されるパターンの大部分は統計的な必然であり、「心理効果の証拠」とするには慎重さが必要である。
もともと塾通いするには条件が厳しかったため、4年生からZ会の通信教材で中学受験の準備を進めていたが、本人の希望により都立中を第1希望にする。6年生になって以降はZ会の通信教材と並行して過去問を中心に自宅学習、夏・冬だけは他の志願者のレベルを体感しておく目的もあって塾(Z会)で講習を受けた。模試は首都模試・enaで計5回。
Z会の教材は私立中を受けるなら必要十分な内容だと思うが(学習は親が手伝わないと無理だろうし、難関校を受けるなら問題集での演習を追加すべき)、都立中の受検準備としてはあまり役に立たなかった。コースとして「全国の公立中高一貫校」が対象であるため、都立中に特化した対策としては無駄が多い。都立中は各校とも過去3年分くらいは検定問題を公開しているので、それを集めて演習するほうが(特に適性検査3の対策では)効果的だった。
一方でZ会の教室(講習)は、子供の満足度も高く、親としても「課金圧力がきつくない」等の点で好印象。先着順だったが無料で模試を受けられる機会もあったので、通信教材をやっていない場合でも、選択肢に含めて良いのではないかと思う。
模試に関しては、実際の検定問題と比べると難易度の設定が微妙で、あまり参考にならなかった。首都模試は全体的に易しく、enaは難しすぎる問題が散見され(まあ実際の検査問題でも「正解できる小学生いるのかよ…」という問題はたまにある)、どちらも作文課題の採点は(仕方ない面もあるにせよ)大雑把。そもそも都立中は設問あたりの配点が大きく、得点にブレが生じやすい。実力を測るというよりも、志願者の中での自分の位置を確認する程度で良いかと思う。ちなみに我が子の場合、enaの学校別模試で、9月はA判定、11月はD判定だった。
自宅学習で都立中を目指す場合、最大の課題となるのは適性検査1。例年は100点満点で読解が20点✕2問、作文課題が60点という構成だが、読解問題も記号選択ではなく記述解答だし、作文は事前の準備が必須なのに加えアドリブ能力も要求される。我が家の場合、小5の春休みに作文対策を集中的に行い、あとは受検直前の追い込み時期に「自分の体験を踏まえて書く場合」のパターンを幾つか整理した。結果的に適性1で75点取れた(得点開示済)のが結果を大きく左右したと思われる。
別の面から見れば、私学難関校と都立中を併願する場合、作文対策に絞って2科校(=適性検査が2科目)を受けるのが効率的だろう。適性3は各校に特化した対策が必須であり、そこでだいぶ時間を取られることを織り込んでおくべき。
適性3対策としては、受けたい学校だけでなく、他の学校の適性3の過去問を一通りやっておくのが良い。というのも、受験業界でも都立中のマーケットは小さいためか、適性検査に関しては良い問題集が見当たらず、各校の過去問を多少アレンジした問題を載せているのが大半である。それなら過去問をそのまま解いても大差ない。「原則的に、解答する上で不要な情報は提示されない」というセオリーが理解できれば(=ある程度やれば掴めると思う)、入試で勝負できるレベルに達しているのではないか。但し、「正解が1つではない問題」が少なくないので、採点・解説の際は注意してほしい。付言すれば、3科校は適性3が独自作成問題だが、それぞれ校風が反映されている印象がある。できれば公開授業や文化祭などを見学して、お子さんに合った学校を志願すべきだろう。
なお、「公立中高一貫校適性検査問題集」、いわゆる「銀本」と呼ばれる、全国の公立中高一貫校の適性検査問題を収録した冊子が毎年出ている。これが必須教材のように言われているが、私見では効率がかなり悪いため、やる必要は無いと思う。都立中では出題されない内容・形式の問題を解く必要性が薄いことはご理解いただけると思うが、なまじ収録された学校数が多いため、解くべき問題の優先順位を付けるのが非常に面倒くさい。さらに、模範解答は載っているが解説は割愛されているので、採点・解説の手間が煩雑である。結局、我が家は買うだけ買ったものの、開かずじまいだった(そしてブックオフで処分したら100円だった)。
都立中どうしの併願は不可能だが、我が家の場合は近隣に算国のみで受験できる私学(なかなか雰囲気の良い学校だった)があったので、算数の文章題対策だけやって2月1日に受験。ここで無事に合格できたため、心理的にはだいぶ楽な展開になった。結果的には、ここと都立中の2校しか受けていない。
一般論として、近年は難関校を避けて確実性の高い併願戦略を組む例が増えていると聞くが、都立中も例外ではない。昨年との比較では、上位校かつ3科校である小石川は志願者が(一般募集は155人なのに)130人減った一方、中堅校や2科校はそこまで減っていない。
これでどんな事態が起こるかというと、都立中でも上位校とされる小石川・両国・武蔵あたりは「ガチ勢」しか受けに来ない一方、安全策を取った受検生が中堅校に流れてくるため、かえってそちらの競争が激しくなったようだ。
我が子の通う市立小学校だと、受けるなら武蔵・立川国際・南多摩あたりが選択肢となるが、武蔵(3科校)は倍率(2.28倍。追加合格者も含めれば2.06倍)なりの合格率だった一方で、南多摩(2科校)は軒並み討ち死にした模様。前述した理由から私学との併願で「ワンチャン狙い」の志願者も少なくないこと、さらに武蔵を敬遠した受検生が南多摩に回ったことが原因だと思われる。
オレオレFCはルヴァン杯1回戦で昨年までJ3のYSCC横浜に7ー0で快勝した。昨年の初戦でJFL浦安に敗れる屈辱的敗戦を喫してから1年、チームは攻守で圧倒して雪辱した。加藤宗平監督も「今日は選手達。(出場機会に)飢えてた選手達が良いアピールをしてくれた」と表情に笑みがこぼれた。
特にアピールしたのがFW陣。大卒新人の古谷は前半10分にプロ初ゴールを含む2ゴール1アシスト。FWラモン・ロペスが来日初ゴールを挙げ、更に途中出場のFW永井、野口、浅田も得点した。古谷は「ずっと(出場機会に)飢えてたんで、出るからには結果は出したかった」と振り返った。
守備陣も前節スタメンを外れたGK小林、MF瀬尾を中心にシュート0に封じた。小林は「悔しさやいろいろな思いはあるが、試合でぶつけようと思ってやった結果です」と胸を張った。
彼はこの春、零冥高校という進学校に入学した。彼は天才児なのだ。
そんな時彼に転機が訪れる。
??「お~い、とってくれ~」
??「こっちに投げてくれ!」
??「・・・え?」
??「キミ、すごいじゃないか!よかったら野球部に入らないか?」
桐生「野球か・・・野球をすれば今の感覚をいつでも味わえるのか?」
??「そうだな」
監督「え~お前ら聞いてくれ!彼が今日から野球部に入部する桐生翼だ!
パチパチパチパチ
監督「こいつはすごいぞ!さっき投げたボールが150キロを計測したからな!」
彼はセンスの塊で、ぐんぐん成長していった
そして迎えた夏の初戦・・・
先発は桐生だった
1年生ながら名門零冥高校の2番手を任されていた(エースは3年生の村山 武志)
そして桐生の公式戦初球・・・150キロのストレート。絶好調だ。
そのまま1回戦の栗岡高校を15-0でコールド勝ち。桐生が浴びたヒットは0本。12奪三振の快投だった。
監督「桐生、お前は甲子園まで試合に出さん!それまでずっと練習だ!」
そして迎えた甲子園、桐生はスライダーとフォークを覚えて帰ってきた
広島学院「おい、エースの村山じゃなくて背番号10だぜ。しかも1年生らしい。なめやがって!」
そうして桐生翼の名は全国に広まった。
そしてその後はエース村山の連続ノーヒットノーランなどもあり零冥高校は甲子園優勝を果たした。
桐生翼の甲子園成績 .625 5本 34打点 0.00 2勝0敗 30奪三振
そして選抜大会出場が決定された
桐生「当然だな」
松下「ああ!」
球速も153キロまで上がった
桐生は落ち込んでいたが松下の「点をとられないピッチャーなんていない」
という言葉に励まされ復活。以降は失点してでも勝ちにこだわるようになる。
桐生翼の甲子園成績 .604 6本 26打点 0.33 4勝0敗 53奪三振
すでに来年のドラフトの1位指名を決定してる球団もあった(ソフトバンク、阪神、ヤクルト)
桐生は一人の男に目をつけていた
なかなかいい顔つきをしている。体格もいい。
しかし俺は伊達にショートが向いていると思ったのでショートにコンバートさせた
桐生「とんでもない潜在能力だ・・・」(実は桐生がショートにコンバートしたおかげで才能が開花w)
そうして2年目の夏が始まった。キャプテン倉谷にとっては最後の夏だ。
倉谷「絶対優勝するぞ!オオーッ!」
冬を超えた桐生は球速が155キロまでアップ 変化球のキレも増した
伊達の3打席連続ホームランなどで試合を決定づけると桐生は完全試合を達成
さらに準決勝はスクイズで1点を奪われるものの1失点完投で決勝まで駒を進めた
1回表に粘って連続四球で塁に出ると送りバントとスクイズで1点を先制する
さらに2回表、ショートへの内野安打、盗塁、そしてタイムリーで2点目をとられる
それからはしっかり抑えた
しかし新宮の投手は左のサイドスローから繰り出すシュートを武器にしており、零冥打線は苦戦を強いられた
だが桐生の満塁ホームランで逆転するとさらに伊達と杉原も続き、この回6得点
結局決勝戦を6-2で勝利した 史上初の甲子園3連覇である!!
桐生翼の甲子園成績 .731 5本 40打点 0.50 4勝0敗
しかしこのままではダメだと思った桐生は変化球の精度を増すトレーニングに励む
毎日何球も何球も投げ込んだ
変化球のキレもアップし、すでに手の付けられない投手になっていた
甲子園初戦を当たり前のように完封し、さらにその後もノーヒットノーラン
決勝でも北氷高校に8回までパーフェクトに抑えていた
―――そう、決め球がないのだ
味方が11点とっていたから勝ったものの、今後に課題を残す投球となった
しかしなにはともあれ4連覇を達成した零冥高校!前人未到の5連覇に向けて桐生達は突き進むのであった・・・
桐生翼の甲子園成績 .734 6本 45打点 0.28 3勝0敗 31奪三振
松下「おい、どうしたんだよ!いい球来てるぜ!」
桐生「松下・・・俺は決め球がほしい・・・誰にも打たれない最強のボールが投げたいんだ!!」
監督「投げてみるか?」
監督「ああ・・・だが失敗したらお前はもうピッチャーができなくなるかもしれない」
桐生「メジャーリーグ・・・野球の本場アメリカにあるプロリーグだろ?」
監督「そのロイ・クライシスが投げているボールだ。向こうでも魔球と呼ばれているらしい」
監督「よし、では早速特訓だ!このボールはカーブを基にした変化球だ!」
監督「カーブは投げる時に強い回転をかける。この魔球はその時に何倍もの回転をかけることで生まれるらしい」
監督「実際に見たことがないので詳しくは知らんが・・・インパクトが強すぎて見ただけでわかるらしい」
そして特訓を続けた桐生
プロ注目の4番、宮雲 三兵(みやくも さぶへい)率いるレベルの高いチームだ
試合は終盤までに3点を加えた零冥が有利に運んだ
俺はこのままで全国で通用するのか―――
魔球を覚えられなかったショックを引きずっていたのだ
何とかツーアウトをとったが、そのショックから満塁にされてしまう
桐生は強気に攻めたが宮雲にどのボールもファールにされ粘られてしまう・・・
―――魔球
桐生「フフフ・・・そうだ、俺にはまだ魔球があるじゃないか!」
ギュルルルルルルルル!!
ここで一旦、零冥高校のオーダー紹介
1 (中)佐中 零冥の切り込み隊長 走攻守三拍子揃った選手でプロ入り確実
2 (右)雲園 バント成功率100%の天才 遠投160メートルの肩も注目
3 (遊)伊達 2年生ながら打力ではチームトップクラス 守備も抜群でここまでエラー0 将来のドラ1確定
5 (捕)松下 桐生を支える零冥の頭脳 チャンスに強く、パンチ力のある打撃も注目 遠投150メートル ドラ1確実
6 (一)大山 非凡な長打力を持つ2年生 荒削りだが、パワーだけならチームトップ
8 (左)堂山 将来のエース候補 1年生でレギュラーを掴んだ天才肌の選手
9 (二)古村 50メートル5秒5の俊足に加え、シュアなバッティングも注目
2番手 猿村 Max150キロの直球と切れ味鋭いスライダーとシンカーが持ち味 コントロールはプロでもトップクラス
というわけで再開します
伊達、桐生、松下の三者連続ホームランなどもあり17-0の圧勝
猿村が完封
2回戦も猿村が先発し、6回無失点で森川にマウンドを譲った
打線は大山、堂山のタイムリーなどで得点を挙げた後、打者2順の猛攻で突き放した
3回戦以降はすべて桐生が先発することになった
桐生が初めて甲子園でブラックカーブを投げた瞬間、甲子園は一瞬静まり返った
桐生が最速157キロのストレートのスライダー・フォーク・チェンジアップを武器に
相手打線を翻弄 さらに要所でブラックカーブを投げることによって手が付けられなかった
こうして最高の形で決勝に弾みをつけた形となった
決勝の相手は帝国高校・・・零冥高校と同等の戦力だと言われている高校だ
帝国高校はエース橋田と4番の桑山がドラ1確定の怪物で、接戦になるというのが戦前の予想だった
3回までは両者ノーヒット
試合が動いたのは4回だった
しかしその裏、桐生の女房、松下がバックスクリーンにホームランを放ち同点
球場は大盛り上がりだった
その後は再び投手戦
カキーン!!鋭い打球音が聞こえる
桐生「ああ!」
伊達「桐生先輩は俺たちをここまで引っ張ってくれたんだ・・・今度は俺が恩返しする番だ!!」
カキーン!! レフト前ヒット
観客「うおおおおお!!!」
だから正直打つ自信はあった
―――抑えられる・・・そう思った時にはもう遅かった
しかし、俺の体は、橋田の決め球高速スライダーにびっくりするぐらい素直に反応していた
カキーン!!
俺がとらえた打球は、レフトスタンドに吸い込まれていった・・・
桐生翼の甲子園成績 .833 7本 56打点 0.21 4勝0敗 95奪三振
桐生「どうするって?」
松下「メジャーからも話きてるんだろ?お前の実力ならどこに行っても楽しめると思うぜ!」
桐生「さあな・・・俺は今、残りの高校生活を楽しむことしか考えてねえぜ!」
どうでしたでしょうか?
オレオレFCはホームでガンバ大阪に3ー0で圧勝。3試合ぶりの勝利を果たした。メンバーを3人代えた試合は前半27分に高卒新人のMF内田がプロ初ゴールとなる先制点を挙げると、後半30分にMF鈴木亮、終了間際にはFWギラン・サントスが追加点を挙げた。守備でも今季初出場のGK望月を中心に無失点に抑えた。
「この試合でどういう反応するか、プロとしてすごく問われる試合だった。その中で勝つことができた。今日はそこが全て」(鈴木潤主将)
前節の鹿島戦で4失点大敗。低調だった鈴木潤ら主力も後半途中で退いた。加藤宗平監督は試合後「J1、この世界に残るという姿勢すら感じられなかった。(主力の交代は)何をしなくても普通に出れるという緩さが蔓延していた」と等とイレブンを酷評した。
「自分達の甘えがこのような結果になった」と鈴木潤主将。11日にはミーティングを開き、この1週間、プレーだけでなく、ランニングから私生活など、全ての面で見直した。負ければ、負のエネルギーに呑み込まれてしまう一戦を逆に反骨心に替えて、開幕5試合で3得点だった攻撃陣が爆発。3試合ぶりの白星を掴んだ。
加藤宗平監督は試合後「THIS IS オレオレFC!!」と清水・秋葉忠宏監督の名言を発した上で「言われる前からやって欲しいけど、選手たちは鹿島戦から切り替えてやってくれた。自分自身も勇気と感動をもらった。最高の試合」とイレブンを称えた。
「負けていたらズルズルいくと思っていました。鹿島戦の大敗は本当に悔しくて、苦しかったし、負けたら2度とスタメンはないし、チームとしても……。だから何がなんでも全員でこの一戦に懸けた」と、鈴木潤主将は価値ある勝ち点3に胸を張った。長いシーズンを振り返った時、ターニングポイントになる試合がいくつかある。真価が問われた試合に勝利したオレオレFCにとっては、その位置付けになるかもしれない。
○…この日は故障以外で今季初めて先発にメスを入れ、GKを小林に代えてベテランGK望月を起用するなど3人を変更した。加藤監督は「変化が必要だった」と緊張感を持たせる狙いがハマり、コンパクトな守備を保って無失点に封じた。
望月は「チームがこの試合に懸けていた中で無失点に抑えられたのは自信になる」と笑顔で振り返った。次節29日にアウェイで行われる横浜FMとの一戦については「これを続けていくのが大事」と気を引き締めた。
anond:20250314202035のブコメさぁ……本文ちゃんと読んだ? っていうのが多くないですか。
独裁者マニアなので「カラジッチは存命、チトーとポルポトは20世紀没、金正日は2011年没。ミロシェとピノチェトなら戦争犯罪で訴追されたのはミロシェやろ」と速攻で解けたが、こんなの高校生に問うてなにになるのか
ピノチェトも訴追されてるので「戦争犯罪などにより訴追」に当てはまり、その解法は厳密には間違いです。……って本文に書いてあるよね?
案外サカヲタなら旧ユーゴの話をどっかから拾ってきて得点出来るヤツ(つか慶應受ける子ならピノチェト、金正日、チトーは没年から即で除外はできる時代観はほしい)
いわゆる独裁者に一定の知識があるので2006年没ならミロシェビッチやろなあ、と思ったが、やってることがまんまクイズ研究部やな
ピノチェトも2006年没だから没年で除外できないという話です。
問題文の誘導から、ミロシェビッチとカラジッチの2択に絞る所までは容易だろう。加えてミロシェビッチは故人(=それゆえICC設立の意義が問題になった)/カラジッチは存命だと知っていれば有利だと思われる。
問題文の誘導だけでは「戦争犯罪などにより訴追された国や武装勢力の指導者」であるポル・ポトやピノチェトを容易には除外できないという話です。っていうか、ミロシェヴィッチ逮捕は2001年、ICC設立は2002年、裁判中のミロシェヴィッチ死去が2006年なので、ミロシェヴィッチが死んだことはICC設立の意義になんも関係ありません。そもそもミロシェヴィッチの裁判が開かれたのはICTYであってICCなんも関係ない。もしかして国際刑事司法はICCだけだと思ってて、ユーゴスラヴィア国際戦犯法廷とかルワンダ国際戦犯法廷とかカンボジア特別法廷とか知らない感じの人?
国際情勢や独裁者に自信ニキの皆さんがピノチェトの訴追を知らないことはまあいいとして、ピノチェトも訴追されたから訴追されたって情報だけでは絞れないってちゃんと本文に書いてあるのに、何でこうも頓珍漢なブコメが並ぶのか……