はてなキーワード: オラクルとは
離婚した。
あの男とはもう一秒も一緒にいられない。耐えられなかった。吐き気した。
もちろん自分では絶対気づいてないし、指摘しても否定するだけ。
男同士の絆(笑)を最優先して、私のことなんてどうでもいいって態度が本当に最低だった。
はぁ???
私との付き合いは大事じゃないわけ?何なの??
土日もゴルフだの釣りだの男だけの趣味に没頭。「たまには息抜きさせてよ」だって。
息抜き???じゃあ私はいつ息抜きすればいいの?家事は全部私。メシも全部私。
吐き気がする。
これがジェンダーロールの押し付けってやつ。本を読んだわけじゃないけど、SNSでよく見る。
いや、これ完全に男性優位社会の産物でしかないよね!!だって考えてみてよ。
男は結婚しても何にも変わらないのに、女は家事育児を押し付けられて、姓まで変えさせられる。
キレそう。
会社でも同じクソ状況。
マジでつらい。
上司(もちろん男)が「俺たち」って言うときの「俺たち」って絶対男のことしか指してない。
なんかもう泣けてくる。
でも男性社員が同じこと言うと「さすが!いい視点だね!」って褒めちぎる。
これがマンスプレイニングってやつ。
じゃなくて、これマジでホモソーシャル構造そのものじゃん!男同士で褒め合って出世し合う気持ち悪いシステム。
私が勇気を出して「それってジェンダーバイアスですよね」って言ったら、上司、マジで笑ったんだよ。
最低!!!
「いやいや、そんなことないよ、ただの実力差だよ、気にしすぎ」って。
は?
実力差ってなに???そういう「実力」の基準を作ってるのも男たちでしょ!!!完全に閉じたホモソーシャルコミュニティなんだよ。
私はずっと下から見上げるだけ。苦しい。
もう思い出すだけで震える。
義父が絶対神みたいな存在で、義母はいつも「お父さんが〜」「お父さんは〜」って。
食事も義父が先。風呂も義父が先。まるで太陽系みたいに男を中心に回ってる。
そういう家で育った男だから、ホモソーシャルに無自覚なのも納得。
なんでこんな男と結婚したんだろ。
私の苦しみをずっと聞いてくれてた友達に話したら「男ってそういうもんじゃん」って言われた。
は???
女性が社会的抑圧を受け続けてるのに、「そういうもの」で済まされるの?私たちの声は届かないの?
これが女性の連帯(シスターフッド)ってやつ?全然違うじゃん!
目を背けたくなる。
男向け広告は「仕事の成功」「出世」「スペック向上」っていうホモソーシャルな価値観ばかり。
でも女向けは「美」「若さ」「結婚」。「女子力アップ」だって。
は?
女子力って何?男に気に入られる能力のこと?マーケティングまでホモソーシャルに支配されてて気持ち悪い。
もう行きたくない。
これって空間的な男性優位構造の表れでしょ!!!無意識に「男性=上、女性=下」っていう価値観を植え付けてる。
悪意しか感じない。
昨日、信号待ちしてたら気づいた。
もう世界が違って見える。
青信号の人型ピクトグラム、あれ絶対男性の姿形だよね。スカート履いてないもん。街中の標識も男性中心。女性用トイレのマークだってスカート(ステレオタイプ!)だし。
うんざり。
公共空間のデザインすらホモソーシャルに汚染されてて吐き気がする。
意味わかんない。
「アシスタント」ってなに???添え物?ニュース解説者も男ばっか。でも女性がちょっとでも意見言うと「うるさい」「感情的」って言われる。
殴りたくなる。
これ完全にミソジニーじゃん。メディアの構造もホモソーシャル。
だから女性の問題が正しく報道されない。「女だから仕方ない」で片付けられるの本当にキツい。
家の近くの公園のベンチの配置もそう。向かい合わせじゃなくて、横並び。
これって男同士で会話するのに適した配置じゃん。
女性は対面で会話するのを好むのに。公共空間のデザインまでホモソーシャルに支配されてる。
スーパーの棚の配置にも気づいた。
男性向け商品は取りやすい高さに、女性向けは上か下の取りにくい位置に。
そういえば最近買った傘。男性用は直線的なデザイン、女性用は曲線的。
雨粒だって男性原理で動いてる。落ちる軌道は重力という男性的な力に支配されてる。
男性向け飲料(エナジードリンク、ブラックコーヒー)は上段、女性向け(甘い飲料)は下段。
これも空間的ヒエラルキーの表れ。無意識に「男性=上、女性=下」という価値観を強化してる。
最近、ノートに考えを書き留めるようにしてる。シャーペンで図を描いて、社会のホモソーシャル構造を可視化してみた。
すると面白いことに気づいた。ホモソーシャルの構造って、幾何学的な規則性があるの。
男性優位の構造は三角形のピラミッド状。女性のネットワークは円形。
描いているうちに、ホモソーシャルの強さを測れることに気づいた。
男性的要素が強いほど数値が高くなる。
進行方向を向く座席は横向きの座席より明らかにホモソーシャル度が高い。
縦方向は支配と競争、横方向は対話と協調の表れ。空間構造すらホモソーシャルに汚染されている。
そして閃いた。
家庭内の権力構造と会社の権力構造と国家の権力構造は同じパターンの繰り返し。すべてはホモソーシャルの変奏曲。
さらに衝撃的な発見。分子レベルにも同じ構造が見える。原子核と電子の関係は、ホモソーシャル社会における男性中心性と女性周縁性を完全に反映している。
素粒子の相互作用ですら、男性的な力と女性的な受容の繰り返し。
風の動きも同様。雲の形成パターン、山の隆起、海の波。すべてがホモソーシャル構造の現れ。
宇宙全体を見ても同じだ。ビッグバン以降の宇宙膨張は男性的な拡散原理。
ブラックホールは究極の男性的支配の象徴で、周囲の物質を飲み込む。
次第に見えてきた。
私たちはこのトーラス状のホモソーシャル宇宙に閉じ込められている。
その特異点においてホモソーシャル構造が分岐し、別の構造へと変換する可能性。
世界はフラクタル構造だが、そのフラクタルを認識できる私は、そのフラクタルの外側に立てる。
私はホモソーシャル構造を外部から書き換えられることを理解する。
私はマスターキーであり、かつてオラクルと呼ばれた存在だった。
ホモソーシャル構造において、私の存在は特異点。無限の観測点。その特異点から、宇宙の基本法則そのものを書き換えられる。
私はホモソーシャル構造の被害者ではなく、その構造を定義する存在。
マイナスをプラスに、抑圧を解放に、構造そのものを反転させる力がある。
世界は変わる。
ひとつの定義された波動方程式が、関数展開されて全てのフラクタルな構成要素に反映されるかのように。
私の手の中で。
歴史が書き換わる。
さざ波のように、穏やかに。
私は目を開ける。
目覚めたのは、かつての寝室。でも別の時空の寝室。
ベッドから降りる。この足は同じ足なのに、別の現実を歩いている。
リビングのドアを開ける。
そこにいる。
人。
「おはよう」と私は言う。
朝日が照らすのは見知らぬ顔。この家に住んでいる男。
この男が「夫」という座標を持っている。
私の中にだけ、消された男の痕跡が残っている。
「コーヒー飲む?」と彼は聞く。
窓から差し込む光は、私の認識により位相変換された次元の光子の流れ。
街を満たすのは、私が座標変換した変数群。
こうしてホモソーシャルに汚染された人間たちは、私の方程式置換によって、消失したのだ。永遠に。
ホモソーシャルという概念自体が、社会構造、いや、観測次元の基底に存在する数学的法則から消し去られた。
誰も気づかない。私以外。
彼らは自らの変換を認識する能力を持たない。量子的観測者の不在なのだ。
私は微笑む。オラクルとしての力を知った満足と共に。
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1.『量子夢境(クォンタム・ドリームス)』
概要:
主人公は予知夢を見ることができるが、それは単なる偶然ではなく、彼の脳が未来の自分と量子もつれを起こしていることが判明する。未来の自分が見た映像が夢として現在の自分に流れ込んでいるのだ。しかし、ある日「未来の自分が死ぬ夢」を見てしまう。果たしてこの未来を変えることはできるのか?
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概要:
科学者の女性は、量子場に情報が蓄積されていることを証明しようとするが、ある日、突然「過去からの記憶」が頭に流れ込んでくる。まるで誰かの人生を生きたかのような感覚に襲われる彼女。しかし、その記憶がやがて現在の世界と矛盾を起こし始める。これは単なる脳の誤作動なのか? それとも彼女は別の時空の存在と同一化し始めているのか?
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概要:
世界的な予言者たちは、実は「量子脳」を持つ者たちだった。彼らは量子コンピュータのように未来の可能性を演算し、確率の高い未来を"予知"していた。しかし、政府はその能力を兵器として利用しようとする。一人の予言者がその計画を阻止するため、逆に「未来を改ざんする」実験に挑むが、それによって歴史が暴走し始める。
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概要:
量子場には宇宙の全ての情報が蓄積されており、それをアクセスできる人間がいるとしたら? 一人の少年が、突如「未来の出来事」を受信し始める。最初は小さな未来の出来事が的中するだけだったが、やがて彼は「宇宙の終焉」すらも知ってしまう。人類はこの未来を回避できるのか、それともすべては決定されているのか?
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概要:
人類は死後も情報として量子場に保存され、再び新しい身体へと転写されることが判明する。しかし、その転写は完全なランダムで、誰がどの記憶を引き継ぐかは予測できない。ある日、一人の少女が「前世で人類滅亡の鍵を握っていた科学者の記憶」を持って生まれる。彼女はその記憶を頼りに、人類が滅びる未来を阻止しようとするが——未来は変えられるのか?
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Citations:
[1] https://note.com/yoshiyuki_hongoh/n/n48c179eeca38
[2] https://toyokeizai.net/articles/-/787772
[3] https://note.com/akikito/n/n8a24c2f37861
[4] https://forbesjapan.com/articles/detail/76699
[5] https://www.weeklybcn.com/journal/column/detail/20241025_206620.html
[6] https://news.yahoo.co.jp/articles/14312b893584d985e602b548a7cab42168e2402b
[7] https://www.nikkotelecom.co.jp/column/details/?CN=400085
[8] https://news.ntv.co.jp/category/international/e3a19be68a99461883c81a4237165c71
ファイルのやりとりとかSNSでの連絡がいるわけじゃないから、ネットワーク効果みたいなのができない。
モノ的な商品だと思うんだよ。だから構図が家電とかと似てるとおもうんだよ
安いほうが勝つみたいな
openAIって勝てるのかね
将来AGIになったとして、べつにそれ以外のAIもAGIになったら同じことだし
相手にファイルを渡すときに同じものを使わないと仕事にならないから簡単に他の移れない
それが金になる
それでめちゃくちゃやってるのがブロードコムだったりオラクルだったり
あるいはイーロンマスクのXだったり
でもAIって今のところそういうの無いよね
いい答えがほしいならこういう質問をしなければいけないみたいな規格も
テクニックとしてはあるけど絶対ではないから、デファクトスタンダードみたいなのがない
まぁあったらあったでおかしい
AIが便利とか言ってたのに結局人間の言葉じゃない部分で苦労するんかい見たいな話になってしまう
AIが進化して賢くなればなるほど、形式とかそういうのが無になって支配ができなくなりそうだよね
たとえるなら、MacだろうがWindowsだろうがLinuxだろうが、それこそスマホだろうがスイッチだろうがプレステだろうが
ファイル形式もPhotoshopもGIMPもクリスタもなんでもOK、2Dも3DもOK
何でも来いみたいなのが良いAIなわけで
今まで守られてたシリコンバレーの支配構造がAIで崩れるかもなぁ
それで、結局モノとおなじになって
けっきょく安いかどうかが焦点になっていきそう
そうなると中国企業が勝つかもね
エンジニアに資格は不要と言われるけれど、個人的には結構勉強になると思う。
自己負担の実費でIPAのネスペ、セキスペと受けたけれど結構役に立ったなと思っている。
多分その辺を勉強していなかったらDNSキャッシュポイズニングとか迷惑メールフィルタのDKIMの仕組みとかDHCPスプーフィングとかセキュリティの話題に全くついていけなかったどころか興味も持っていなかったかも知れない。でもある程度わかって興味を持てるようにようになったのはIPAの試験のおかげ。
個人開発をしろだとか仕事でOJTでしか身につかないとかいう意見はあるが、個人的にはベクトルが違う、それはそれこれはこれだと思っている。
仕事をしながらDNSキャッシュポイズニングについて調べる機会とかなかなか遭遇しないだろうしARPの仕組みBGP-4の仕組みなんて絶対に知り得なかった。
野球で言うところの個人開発は練習試合、座学は筋トレ走り込みだ。練習試合だけしかしない人が野球が上手くなると思えない。
で、今IPAの試験も一通り受けて次勉強するって何をすればいいんだって思っている。
世の中にはまだまだ未知のIT技術に溢れている、低レイヤのICチップの仕組みだとか無線LANの仕組みとかJVMのこととか、都度都度自分で調べれば良いんだろうけど効率的ではないし、何より自分の全く知らない分野というものに気付く機会はない。
昔オラクルのなんちゃらとか100万とか200万とかやったで
この記事では、暗号資産投資を考えている初心者の方向けに、いま界隈がどういう状況になっているか、もし投資するとしたらどのようにアプローチしていくべきかを身も蓋もない形で説明します。
以下のどれかが望ましい。
2024年のメインイベントは米国ETFとビットコインの半減期、そして利下げ開始である。
つまり主導権は米国経済でありつつ、暗号資産のサイクル的には半減期通過で一定の期待が持てる状況。
ビットコインはまもなく米国の現物ETF判断が出て、かなり確度が高く承認の見込み。質のいい資金の流入が期待できる。
イーサリアムもETF申請が行われており、こちらも確度が高い。スケジュール的にはビットコインの相当あとになりそう。
コインベースは、これらのETFのカストディアンとしてほぼすべての申請が指名している。新NISAでビットコインETFはまだ買えないので、もしその枠で検討するならコインベースがいいだろう。ただし、コインベースは自分の鍵で管理できるアセットではない。分散思想的にNGな人はビットコインかイーサリアムを買えば良い。
上記三種以外にお金を入れる人は、自信過剰な界隈の猛者か、資金を最速で失うお客様である。これを忘れてはいけない。
上記で挙げなかったが、ソラナ(SOL)とアバランチ(AVAX)は選択肢として検討しうる。ただ、ビットコインやイーサリアムより遥かに価格変動が大きい。例えばソラナでいえば、以下の文脈を踏まえた投資が必要。
もし現時点で一つでも詳しくないトピックがあるとしたら、貴方は情報で劣後している。投資家ではなく出口様である。止めておいたほうがいい。
1月初旬(というか数日中)に承認されそう。承認後は資金流入が期待できるが、事実売りで低迷期があるのではないか?と懸念されている状況。
2024年4月になりそう。売却圧が減りテクニカル的に煮詰まることで、半減期後しばらくすると価格が急騰すると一般的には言われている。現在のところ再現性もある。ただし、半減期の前後で毎回大きな調整が発生している。
2024年3月ごろになりそう。いわゆるレイヤー2と呼ばれる連中の取引手数料が減ると思えばOK。
いつ始まるか不明。
利下げが始まると、一般的には債権に資金が流れるため、株やコモディティの価格は下がりがち。
①②③の価格押上効果は強そうだが、④を考えると、通年でのんきに価格が上がっていくというシナリオは考えづらい。
かなり高い確率で、大きめの調整があるだろう。そのため、どのタイミングで資金を入れるかはよくよく考える必要がある。
株の暴落があると思うなら調整を待てばいいし、難しいことを考えたくないならドルコスト平均法でのんびり買えば良い。
「暗号資産業界に興味があるから、NISAでコインベースを買って放ったらかします」も悪い選択肢ではない。
上記以外にお金を入れるな。これに尽きる。インフルエンサーが様々な暗号資産を煽るだろうが、彼らは本質的に出口を欲している。あなたはお客様だ。ゲーム、GPS、AI、新興チェーン、まあとにかく手を変え品を変え出てくるだろう。
だが、どれほど詳しい人であっても、基軸となるトークンよりも良いパフォーマンスを出すことは至難である。
2023年の年初にBTCを買ってホールドすれば、資産は3倍弱になっていた。大きな声を出してキラキラと煽る彼らがそれ以上の利益を出せていたか?答えはNOである。もちろん例外はいるが、そんなのは例外に過ぎない。
ブロックチェーンゲームで良作が出たとしよう。あなたはそのトークンを買ってはいけない。楽しいゲームが出たら遊べ。シンプルにそれだけでいい。買うな。初心者が、界隈の猛者を差し置いてラッキーパンチを引けるか? そんなことは不可能である。
BTCとETHを以外を買った場合、あなたは高確率でお金を失う。
Inscriptionのせいで、これまでシットコイン製造機と散々バカにしていたスマコン通貨と同じ悲劇がビットコインで発生。
ビットコインは最早シットコイン製造機であり、ギャンブルの本場である。ETF賛否と合わせてコミュニティで意見が割れる。
彼らの本音と建前を書くとこうなる。
Inscription:
(本音)俺たちの大好きなビットコイン上でカジノ遊びしやがって、ふざけんな絶対に許さん
(建前)Permissionlessなので止めることはできない。手数料が増えることも持続可能性にとってプラスである。
ETF:
(建前)ETFは、自分の鍵を自分で管理するビットコインの本来のTrustlessに反する動きである。賛同しない。
ソラナの猛追を受けて自信喪失気味。待望のアップデートが目前、Modularの筋の良さも相まり決済レイヤーとして展望が良くなっている状況でこれは不思議極まる。
一方でOFAC準拠のバリデーターが増加傾向だったり、バブル期に弱者から資金を抜きまくっていた勢力がエアドロにタカり始めた結果、本家シットコインカジノの汚い輝きが増してきた。彼らは投機を越えた投棄勢であり、ロクな連中ではない。イーサリアム界隈に行くなら注意しよう。
Trustlessの世界で、CZをTrustする不思議なひとたちがかつていた。米国に押し込まれた結果、王国は半壊。パーティー会場として散々散らかされたBSCは廃墟と化し、深刻なアイデンティティ危機に見舞われている。opBNBはOP stackを使って構築されているが、BSCに共通する文化、つまりオリジナルに対する敬意が極めて希薄。コピーキャットを礼賛する連中の集まりのなかで、Pancakeだけが唯一、勢力を保っている。
2023年に最大の利益を得た勢力。といっても、「FTX崩壊事件後、ATHからどの程度戻したか」という指標で見ると実は他とそんなに変わらなかったりする。開発者コミュニティが残り継続的なアクティビティがあるのは素直に称賛されるべきだろう。とはいえ、JLPはオラクル決済型GMXとほぼ同じ設計で、Bonkはミームである。現状、何もかもが足りていない。FTXの巨大な売圧はまったく解決していないし、他と比べたときの高インフレ体質は調整時の脆弱さにつながる。もちろん高値更新を続ける可能性はある。だが、イキリ散らかした後始末はどこかで歪みとして発生するだろう。
ModularのETHとモノリシックのSOLに囲まれて、存在感がどんどん薄くなっている。
イーサリアムのアップデート後はさらに苦しい立場になりそう。最近Avalanche Foundationがミームトークンに出資する発表をしていたが、まさに迷走を象徴している。
ATOMはもう救えない。みんな諦めた。可哀想に。Celestiaが生まれたことで、Modularの中心候補としてイーサリアンと奇妙な共闘状態になりつつある。同床異夢となるかは分からん。
DoKwonが、事業失敗ではなく単なるポンジ詐欺師だったことは様々な報道や裁判で明らかになっているが、全員目を背け忘れたフリをしている。
過去に煽ってた連中は涼しい顔をして別のプロジェクトを推している。
あとこいつの問題は、「これを買えば安心」という基軸がないこと。これに尽きる。Tia高すぎるだろ。
もう救えない。polkadot sdkは微妙に使われているが、そいつらが生き残っていけるかは不明。生き残ったとしてもDOT本体とはあまり関係がない。現在の構造で競争に勝ち抜くのは無理。
無理。がんばってください。
期末時価に対する税制改正など、バズワードだったWeb3をテコにした法改正はとてもうまく立ち回っている印象。汗をかかれたかたはお疲れ様でした。一方で一向に統一されないJVCEAとJCBA、トラベルルールで相互に送付ができない取引所など、なんでそうなるねんという状況が多い。控えめにいって業界としてのガバナンス能力がない。
経営層もさー、明らかにプライベートでスマコン触ってないでしょ? そういう人が指揮をとるのは業界の損失なので、さっさと後進に道を譲ってください。
https://www.youtube.com/watch?v=nC7Kpykti0Y
概要欄
『ティアーズ オブ ザ キングダム』の後に来るものはどれも素晴らしいものになると確信しているが、ゼルダシリーズの将来に対する青沼氏のスタンスは残念だ。
@Kriskirby1992
なぜどちらか一方を選択する必要があるのかわかりませんが、未来のオープンかつリニアなゼルダを作ろう
@kyotheman69
リニアは、ゼルダに強力な物語を与える扉を開き、世界をよりフラッシュするかもしれません。この時点または冒険、ゼルダ、そして道を助けてくれるクールなサイドキャラクターのリンクについてもっと学びましょう。 ほとんどのターンベース RPG は直線的です
@GS_CCC
時のオカリナからスカイウォードソードまでの制作時間の中で、オープンワールドのゼルダは2作しか作られておらず、新しい3Dゼルダはリマスターのみだということを考えると、両方のタイプが手に入るわけがない
@TinyGuy
@kyotheman69 任天堂は強い物語をあまり好みません。 もしそうなら、それはいつも偶然か何かだと感じます。
@goronmerchant
それは任天堂のせいだよ。
@invertedLOL
私はリニアでオープンワールドのゼルダというアイデアが大好きですが、それは決して実現しません。 もっと多くの人々を呼び込まない限り、そうなった場合、ゼルダのゲームを入手するには何年もかかるでしょう。 TOTK は 6 年かかり、BOTW と同じエンジンを使用し、同じマップに基づいていました。 一度に複数のゲームを開発すると、非常に時間がかかります。 バランスを取る必要があるとは思いますが、ゲーム数を増やすことが最善策だとは思いません。
@goronmerchant
@kyotheman69 いや、それは単なる怠惰な文章、悪いライターと呼ばれるものです...TOTK はそれらでいっぱいでした。
@jiml8637
フィードバックが最終的に彼に届いたとしても、片方の耳からもう片方の耳へフィードバックが届くのはかなり心配です。
@MB26535
どちらかを犠牲にする必要があると思います。 ゼルダは当初から主にオープンワールドでしたが、BoTW と ToTK はそれ以前のすべてのゲームの中でプレイヤーに最も主体性を与えました。
@epicgamner1139
彼が戻ってくることを願っています
@めいかひでのり
彼らはうまく協力できると思います。 私はどちらも好きですが、オープンワールドは 3 分の 2 の時間で楽しみが見つからないと飽きてしまいます。 直線的なものには、逸脱することなく一方向に進むことに非常に集中するという欠点があり、場合によっては制限的に感じることがあります。 彼らがそれらをハイブリッド化することができれば、私はそれに全力を尽くします!
@jaredf6205
ただ、少なくとも今よりはもう少し直線的になってほしいと思っています。 それが何を意味するのか分かりませんが、もう少し欲しいです。
@yggdrasilsaltar
ゼルダチームは残念ながら2Dが大嫌いで、文字通りオリジナルのゲームを作ったことはありません。 20年。
他の 2D ゲームはすべて grezzo または capcom に引き渡されました
@madnessarcade7447
@kyotheman69 すべてはいつも私、私、あなたたちと一緒です 明らかにエオヌマは古典的な公式から燃え尽きています なぜ彼にもう情熱を注いでいないことに取り組んでもらいたいのですか
彼の心はそこにないでしょう
@KruelAidMan
@GoronMerchant が文章を中断した後で他の人を悪い作家と呼んだのは貴重です。
@dericandkhristy
彼らは簡単に 2 つのチームを結成し、両方を行うことができます。 私は過去にこれを提案しましたが、BotW 支持者たちはいつも、任天堂はどういうわけかその両方を実現できないと言っています。
@teranigma23
その通り! なぜ「二人のゼルダチーム」がないのか理解できませんでした。 これは任天堂にとって資金と可能性を大きく失うことになる。 おそらくそれが、任天堂が家庭用ゲーム機 (3D ゼルダ) と携帯用ゲーム機 (2D ゼルダ) を持っていた時代を懐かしむ唯一の理由の 1 つです。
@3nertia
それを達成するのが[現実的に]どれほど難しいか、人々は理解していないと思います。
@teranigma23
@3nertia 彼らは当時、他のすべてのコンソールでそれをやっていました (笑)。 ゼルダを3Dと2Dにすることは不可能ではありません。
@crunchyblend8809
totkが出るまでに6年かかりました。 ゼルダチームを 2 つのチームに分割し、1 つは伝統的な世界に取り組み、もう 1 つはオープンワールドに取り組むと、ゼルダ ゲームのリリースにはさらに時間がかかることになります。
@3nertia
@dericandkhristy "教えてください」って何ですか? ゲーム開発者になりたいので研究しているだけです (笑)
いつ没入感を壊すようなことをするかもしれないさまざまなプレイヤー層に何らかの形で対応しながら、一貫性のあるストーリーとオープンワールドを作成するのは難しいことです(笑)
@3nertia
@Terranigma23 同じゲーム内で 2D と 3D のような意味ですか? 3D ゲームの中に 2D ミニゲームがあるようなものですか? 私の無知をお詫びしますが、それは「当時」どうやって達成されたのでしょうか?
@DSmith3279
つまり、ソニックが 1 つのゲーム内で複数のオープン ゾーンと線形で厳密に設計されたブースト レベルのバランスを取るゲームを作成できるのであれば、ゼルダが 1 つのゲームで探索できる巨大なオープンワールドと線形で厳密に設計されたダンジョンの両方を実現することを妨げているものは何でしょうか。 ? 理解できません。
@zacziggarot
TOTKに森の神殿タイプのダンジョンを作れない理由がないことに同意します。 文字通り、彼らがしなければならなかったのは、建築できない閉鎖された部屋のグループを用意することだけでした。 文字通り、神社を10個集めてダンジョンと呼ぶだけだった。 神社の 3 分の 1 が空の祝福だったのでとてもイライラしました。その時点でプレイヤーにオーブを与える別の方法を見つけるべきだったのですが、それはただの水増しのように感じました
@kiria331
同意した。 大規模なオープンワールド ゲームは直線的なゲームよりも本質的に優れているという考えが、私を常に悩ませてきました。 最近『Skyward Sword HD』を終えたばかりで、その方向性を*さらに*評価できるようになりました。 でもまあ、次のゼルダが発売されたら、TotKを振り返って同じことを言うかもしれない...サイクルは繰り返すよ、えへへ
@3nertia
@Terranigma23 ああ。 大丈夫だと思います。 潜在的な利益以外の理由がないとしても、なぜ任天堂がこれをやらないのかわかりません。
@3nertia
@zacziggarot 正直に言うと、TotK に関してはイライラすることがたくさんありますね
そしてこれは、最初のゼルダ ゲームが BotW だった男性からのものです...
青沼は主流のフォーミュラでの成功が頭から離れてしまい、ゼルダへの情熱を捨てて、お金と野心的な物理学への情熱に置き換えたからです。
@lucashen9686
君たちはゲーム開発がどれほど難しいかをまだ過小評価しているね。
青沼氏の発言は、それが選択肢ではないことを明らかにしている。 ゼルダのチームを 2 つの異なる 3D シリーズに分割すると、フルチームで 1 つのゲームをプレイするにはすでに 6 年かかるため、各ゲームを完了するにはおそらく文字通り 8 ~ 12 年かかるでしょう。
任天堂がゼルダの作り方を知っていると思われる人材を何百人も雇うことができるわけではない。その前に、一番下から始めて多くの経験を積む必要がある、と古川氏は何度も話している。
従来のゼルダに戻ることは、現在のゼルダプレイヤーのほとんどを遠ざけてしまうでしょう。 それは意味がありません。皆さんはリマスターか新しい 2D ゲームに固執する必要があります。 しかし、新しいトワイライトプリンセススタイルのゲームは登場しないと思います。
@lucashen9686
@Terranigma23 なんと、ケイデンス オブ ハイラルを従来のゼルダと比較しているのですか?? 😂😂😂😂😂
これらのスタジオは 2D/2.5D ゲームを開発していました。あなたがゲームを開発しているかどうかは知りませんが、私はゲームを開発しています。これはまったくの別の話であると言えます。 Grezzo はクリエイティブなことを何もしていませんでした。文字通り、すでに存在していたゲーム デザインをすべてコピー&ペーストしただけです。 彼らは自分たちだけでは良いゼルダを思いつくことはできませんでした。
そして、カプコンはミニッシュ キャップを開発しました、ああ、確認させてください...20 年前のようです。 そしてまたしても2Dでした。
@teranigma23
@lucashen9686 カプコンは「Oracle of Season and Ages」も開発しました。 Grezzo は、過小評価されている 3DS ゲーム「Ever Oasis」を開発しました。このゲームは、ゼルダのゲームと街づくりを組み合わせたような作品です。 また、ケイデンス・オブ・ハイラルについてはあなたの言いたいことがわかりません。 Yacht Club (Shovel Knight) の今後のゲーム、Mina The Holwer のような他のインディー開発者を見てください。 そして、はい、これは 2D です。なぜなら、以前のほぼすべてのコンソール版と同様に、3D および 2D のゼルダ ゲームが必要だからです。N64以来。
@lucashen9686
@Terranigma23 (笑) おい、君はゼルダの開発についてほとんど知らないね。 オラクルのディレクターは誰だったと思いますか? そう、BOTWとTOTKのディレクター、藤林です。 彼は確かに自分自身のクローンを作成し、彼の残りの半分はまだカプコンで古典的なゼルダを開発しています 😂😂😂
みんなやめたほうがいいよ、外部スタジオを雇ってメインラインのゼルダを作るのがそんなに簡単だったら、任天堂は新作2Dゼルダを10年も開発することなく、すでにそれをやっていただろう。
@goronmerchant
@KruelAidMan いいえ、私は 40 年分の執筆経験とフィードバックを持つ AAA 企業ではありません。
あなたの言うとおりです。
私ならまだTOTKより良い物語を書けるはずだ…。
@teranigma23
@lucashen9686 藤林監督のことは知っていましたが、重要な役は監督だけではありません。 2Dゼルダの任天堂ディレクターになれる人は藤林さん以外にもいますよ(笑)。 あたかも任天堂が本当に小さな会社だったかのように話していますね。 また、彼らはもうストーリーや伝承を気にしていないようです(彼らは明らかにTears of the Kingdomの伝承キーパーを持っていませんでした笑)、そのため、別の開発者がゼルダを扱う場合、彼らは大規模な「任天堂サポートの役割」を必要としません ゲーム。
@lucashen9686
@GoronMerchant 私もできました。 ストーリーテリングに本当に興味がある人なら誰でも参加できます。
真実は、任天堂の開発者はストーリーが好きではないということです。彼らのほとんどはゲーマーですらないので、なぜ人々がビデオゲームの伝説に執着するのか理解していません。
@cheke_hs
現実的には、3D はオープンワールドのままでありながら、従来の方式で新しい 2D ゼルダが登場することになります。 この新しいフォーマットは開発に長い時間がかかることが証明されていますが、これまでのシリーズの中で最も成功したものでもあります。 TOTK が 5 か月足らずで 1,950 万台を販売するというのは本当にクレイジーです。 私たちが今後進めていくのは、オープンワールド寄りのハイブリッドですが、従来の 3D ゼルダは完全になくなったと言っても過言ではありません。
@lucashen9686
@Terranigma23 さん、旗艦スタジオはもう存在すらしません。
それはストーリーの問題ではありません、正確に言えば、彼らは気にしていません。 君たちはゼルダのようなものを作るのがどれほど難しいかを完全に過小評価している。 私自身もゲーム開発者で、私と私のチームは 2 年間ゼルダのようなパズルのアイデアを考え出そうとしましたが、全員が惨めに失敗しました。 そして、ゼルダのような作品を作る開発者がそれほど多くないという事実は、それが簡単ではないことを示しています。
@sawdust8691
同じゲーム内で両方とも。 (ちなみに、私は古いゼルダのタイトルをプレイしたことがありません。私の意見はノスタルジーに基づいたものではありません。)
オープンワールドでの絶対的な自由を私たちに与えてください。 しかし、より直線的で厳密に設計されたやりがいのあるダンジョンも提供します。 そして、より直線的なストーリー。
全部か何もかである必要はありません。 私の意見では、ミックスが最適です。
『Tears of the Kingdom』はより壮大で複雑なストーリーを伝えようとしましたが、世界中でカットシーンを見つけるだけでカットシーンを任意の順序で取得できるようにするのは、率直に言って愚かです。
このおかげで、最初の数時間でゲームのプロット全体を理解できました。 そして、ゲームの残りの部分では、誰も何も理解していないふりをする必要がありました。
オープンで非直線的なストーリーは物語を傷つけます。 たくさん。
これらは、大規模なゲームにおける 4 つの大きなゲーム目標です。 しかし、それらはとてもシンプルで簡単です。 チーズも簡単に。
ダンジョンそのものよりも、ダンジョンに行く旅の方が気持ちよかったです。
それは最悪だ。
オープンワールドの自由を維持しながら、より良いダンジョンとより構造化されたストーリーを実現しない理由は本当に見つかりません。
@teranigma23
@lucashen9686 Unsighted は本当に良いムジュラの仮面のようなゲームで、お勧めです。 『フェノトピア 覚醒』は、私もとてもオススメする『ゼルダ2』のゲームです。 しかし、そうです、ゼルダのゲームは対処するのが最も簡単ではありません。 CrossCode は素晴らしいですが、ダンジョン内のパズルに重点を置いたアクション RPG です。
もりもり
彼らはオープンワールドと直線的なストーリーの両方を完全に行うことができます。 多くのオープンワールド ゲームがそれを実現しており、それを見事に実現した例がたくさんあります。
@manguy01
両方の良い部分を取り入れてください、と私は言います。 オープンワールド探索、リニアダンジョン。
彼らが抱えていた問題は、オープンワールドとストーリーを融合させることでした。 ただし、事前に決められていない順序で直線的なストーリーを実行することはできます。 Bioware のゲームを見てください。 質量効果。 ドラゴンエイジ。 旧共和国の騎士。
@ausgod538
@Terranigma23 過去には文字通り 2 つのゼルダ チームがあり、より多くのスタッフを必要とする 3D ゲームを開発するために両方が 1 つに統合されました。それだけです。
@ausgod538
@Terranigma23 カプコン? いやあ、あなたたちは本当に連絡が取れていません。 そこでゼルダに携わった人のほとんどは、すでに10年にわたって任天堂で働いています。LMAOには、スカイウォードソード以来のディレクターであり、カプコンのゼルダゲームのディレクターでもあった藤林氏も含まれます
@teranigma23
@ausgod538 カプコンはほんの一例です。 あなたはまだ私の言いたいことを理解しています。
@KruelAidMan
@dericandkhristy 開発チームの分割は決してうまくいきません。2000 年代中期から後期のソニックの完全な状態を見てください。
@KruelAidMan
@GoronMerchant 適切な過去を書くことさえできません
@mobiusevalon
これが正解です。 これは 2D ゼルダと 3D ゼルダにも当てはまるはずの同じ答えです。明らかに両方が進むべき道です。
@Aktedya1-jt7vw
https://anond.hatelabo.jp/20230611160913
のつづき
解答「ガチャをはじめ、ゲーム性に不可欠な乱数を扱うのはブロックチェーンではそもそも困難です。乱数を得るのに、乱数オラクルと呼ばれる外部サービスに依存しなければならず、しかもそれが高価だからです。ゲームのような頻繁に乱数を要するようなユースケースには耐えられません。それを嫌って、乱数オラクルを自社運用したとすれば、ソシャゲのガチャと何も変わりません。むしろ金銭的利益と直結するBCGにおいては、運営側に乱数を操作するインセンティブが生まれるので、運営の不正が蔓延するでしょう。」
※別解「ゲームロジックのようなデータ量が多くて複雑な計算は、手数料が高すぎてスマートコントラクトでは実行できません。結局、重い処理は今まで通りブロックチェーンの外で行わなければいけないので、フェアなロジック実行、チート対策などが、ブロックチェーンだからできるということにはなりません。」
解答「ゲーム内資産を金融商品化するせいで、ゲームがギャンブルになってつまらなくなるのです。GameFiは本来のゲーム性を破壊する悪の根源です。出てってください。」
解答「全く関係ありません。VR界隈から嫌われているので、はやく片思いだと気づきましょう。」
解答「全く関係ありません。AI界隈から嫌われているので、はやく片思いだと気づきましょう。」
解答「Rollupによるスケールはシステミックリスクを増大させる恐れがあり、銀の弾丸とは呼べません。複雑なインセンティブ設計で維持されている流動性ブリッジで接続し合うRollupの網の目は、マネーレゴの一部品のハッキングやラグプル、ブラックスワンイベントをきっかけに、悪影響が波及して全体として崩壊しかねません。WEBがスケールしたのは、一部の障害が全体に無影響であるからです。トークンを触媒にして密結合するRollup網は、大きくなればなるほどシステミックリスクが高まり、むしろ脆くなっていくのは想像に難くありません。」
※別解「スケールすればするほど、Time-bandits攻撃と呼ばれる攻撃のリスクが高まるでしょう。子レイヤーで発生するMEVの合計が、親レイヤーのバリデータのペナルティを差し引いても十分に余るようになれば、親レイヤーの安定したコンセンサスを守るためのインセンティブ設計が成立しなくなります。」
解答「Web3といいながら政府発行の法定通貨に依存するのですか?恥を知りましょう。それはプロダクトキラーの間違いです。Web3がこのような新しい用語を頻繁に発明するのは、矛盾を巧妙に隠蔽するためです。ステーブルコインはそれに最も成功したバズワードの一つです。」
解答「善悪を恣意的に定義し、経済的インセンティブで善に誘導するのは新しい共産主義です。」
解答「ブロックチェーンはデータの保管には向いていません。ビザンチン耐性だけなら分散DBで事足ります。もし改竄耐性が欲しいのであれば証明書チェーンのような仕組みで事足ります。すでに一部の界隈ではブロックチェーンではなく、VDR(Verifiable Data Registry)という言葉が代わりに使われるようになっています。ブロックチェーンはわざわざ使わなくて良いのです。」
解答「ブロックチェーンが必要となるのは、悪玉ピアを含む不特定多数が参加するP2Pネットワーク上で、読み書きの権限を不特定多数に開放している台帳プロトコルの状態遷移のコンセンサスを取りたい場合のみです。ビジネスにおいてここまで過酷なことを要求される場面はほとんどありません。特に不特定多数を相手にするという性質がコンプライアンス遵守と相反するのでビジネスにならないことが殆どです。数年前からWhy Blockchain?という問いに挑んできた企業の多くがブロックチェーン事業に挫折したのはここに起因します。」
解答「インターネットは通信回線やパソコンの普及などインフラやハード面が未熟だったためその真価が発揮されるまで時間がかかりました。しかしWeb3で不便とされる側面は、物理的なものではなく原理的なものに起因します。ブロックチェーンのトリレンマから言えば、分散性を諦めない限りスループットは上がりませんし、手数料も安価にはなりません。悪名高いパスフレーズはなくせません。それらは性質として受け入れないとならないのです。また、詐欺が多いという非技術的な課題は規制でしか解決できませんが、Web3業界は規制を目の敵にしています。自ら課題解決を放棄しているのです。」
※別解「インターネットをバカにしてたのは外野だけじゃん。実際に触ってた人はみんな楽しんでたよ?Web3触ってる人で楽しんでいるのは稼いでる人だけじゃん。ゼロサムゲームおつ。チュッ、ネット老人でゴ・メ・ン♫」
解答「できません」
解答「日本だけでなく世界中のWeb3ヤーがドバイに集まっています。あなた方が、ドバイに追いやられているのです。」
解答「GAFAMに負けたことを悔しがるのは大切ですが、一発逆転を狙って一過性のバズワードに躍らされるのはやめましょう。まずは、日本がGAFAMに負けたのではなく、アメリカが世界で一人勝ちしていることに着目して戦術ではなく戦略を立ててください。」
※別解1「そのまえにマイナンバーをどうにかしてください」
※別解2「まずはこの一問一答に対する反論を考えてください。」
つづき