はてなキーワード: アップルとは
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「部屋の片隅に残っていた古いMacBook Pro Retina(2012)と、Mac Studio(M1)をサンダーボルトケーブルで直接つなぎ、LAN接続のような環境にしてみた。
セットアップは至って簡単で、双方のMacのシステム環境/ネットワークで「Thunderboltブリッジ」(なければ「サービスを追加」)を有効にするだけ。
すると数秒で双方のMacに自己割当IPアドレス(169.254.で始まるリンクローカルアドレス)が設定される。
例えば169.254.0.1と169.254.0.2という具合。
ファイルにアクセスされたい側(自分から見てアクセス先)のMacの「ファイル共有」(システム環境/共有)をオンにしておき、アクセスしたい側(自分=アクセス元)のFinderのサイドメニューにある「場所」(またはメニューバーの移動/サーバへ接続/ブラウズ)から「ネットワーク」を見ると、自動的に相手方(アクセス先)が表示されるので、ログイン(アクセス先のOSアカウントで)すれば準備完了。
アクセス先のMacBook Proにサンダーボルト接続された外付けRAIDストレージ内のファイルにも問題なくアクセスできた。
124.43GBのフォルダを4分20秒(260秒)で転送完了した。
毎秒0.4785GB = 478.5MB転送したことになるから、byteをbitに換算(8倍する)すると、スループットは3,828Mbps = 3.828Gbps。
今回使ったMacBook Pro側がサンダーボルト1(初代)接続なので、理論上の最大スループットは10Gbps(毎秒1.25GB)。
その上限に対し3.828Gbps(毎秒478.5MB)は悪くないが本来はもっと速そう。
このくらいの通信速度になると、双方のHDD/SSDの読み書き速度がボトルネックになることが多く、通信速度かストレージの速度のどちらか遅い方に足を引っ張られる。
今回Mac Book ProからMac Studio側にダウンロードする形で計測した。
環境としては実測で送り出し側Mac Book ProのSSD読み込み速度が480MB/秒、受信側のMac Studio(M1)のSSD書き込み速度が8.26GB/秒であることから、MacBook ProのSSD読み込み速度の上限に達し頭打ちになったと思われる。
すなわち送り出し側のSSDがもっと早ければスループットは上がると期待できる。
問題は(私は持っていたので良かったが)、初代及び「2」のサンダーボルトケーブルがどこも廃盤になっていて手に入りにくい。Mac Studio側はアップル純正の「Thunderbolt 3(USB-C)- Thunderbolt 2アダプタ」を使用した。
西暦3018年。
「情報に振り回されるのは、もうやめよう!」
自然回帰主義者の運動は日に日に過熱化し、ついに暴動にまで陥った。
アップル社をつぶせ!
そのうち、一人がタイムマシンに乗り逃げ伸びた。
数千年前。
そこでは人は言語を獲得し、ようやく喋ることでのコミュニケーションを獲得して間もないころ。
逃げ延びた敬虔なアップルユーザーは、ぼろぼろとなった自分の格好を見ながら、己の人生を振り返った。
エリート人生を送ってきて順風満帆だったはずなのに、今ではこの惨状…。
近くに、警戒しながらも原住民がその姿を注目して観察しており、そのうちの一人、長老がその投げ捨てられたノートパソコンを拾い上げて男に近づき、こう訊ねた。
「これは何かね?」
すると、男は長老を一瞥。それから地面に唾を吐き捨てるような視線を向けながら答えた。
「アップル?」
「ところで、そなたは誰じゃ?」
「へびー?」
「ああそうだ、そしてあなたが今、手に持っているのがアップル社のノートパソコンだ」
男はそれだけ言うと、今後の事を考え大きな溜め息を吐いた。
それを見た長老は気の毒に思い、男に声をかけた。
「もし行く所がないのなら、わしらの所に来るかね?」
「いいんですか!?」
長老は顔一杯に皺を作って頷いた。
後日。
「いいかい、種まきは……」
「まさか役に立つとはなあ。認めたくはないが、さすがアップル!」
投げ捨てたノートパソコンは未だバッテリーが生きており、そしてHDDにはウィキペティアよろしく生活に関する諸情報を保存してあったのだ。
するとそのデータからの助言はみな的確で、瞬く間に村は発展した。
しかし有用な情報はすべて、村に対して有用に働くわけではなった。
あまりの効率化により無駄は省かれ、すると労働量は以前に比べ必然的に減少した。生まれた余暇に若者はみな寝転び勤勉とならず、先代からすれば実に楽をしているように映った。
そうした声が次第に高まると長老も重い腰を上げ、とうとう例の男を村から追放した。
その後、長老は戒めを込める意味でも男の発言を思い出しては話をまとめ、
後世にこのことを話し伝えた。
子どもにiPhoneを持たせないとハブられるとかいじめられる問題について書いてみる。
ウチの子どもは3人、女、女、男。全員中学生になるときにスマホ所持。そして全員Androidでした。理由は夫婦ともにAndroidで、iPhoneだとペアレンタルコントロールができないため。キャリアはIIJmioです。
一人目(女)
やはりiPhoneがほしいという。理由は「みんなiPhoneだから」というありがちなもの。ペアレンタルコントロールの問題を話して、未成年のうちはAndroidにしてほしいと話した。長女は納得して、ファーウェイのスマホを所持。当時同じクラスの子どもたちはiPhone7あたりを持ってる人が多かったと思う。結果として特に不自由はなかった。ファーウェイは写真がきれいなので大事な記念写真とかは長女のスマホで撮ることも多かったらしい。
彼女は大学に行って、バイトしてiPhoneを購入したが、社会人になってAndroidに戻った。「iPhoneよりAndroidのほうが使いやすかった」という理由。今はGalaxyの結構いい奴を持っている。
二人目(女)
姉がAndroidだったので自然にAndroid。OPPOのスマホだった。今は高校生で地元の進学校に通っている。入学式のときにみんながエアドロで写真を交換しているのにビビっていたが、彼女のいたグループは彼女に配慮して写真の交換がグループLINEになり、部活は男子が多くそちらの方はAndroidユーザーは結構いたのでハブられることはない。彼女にとっては「みんなと違うものを持つのがいい」らしい。OPPOのスマホを4年使って、今はPixel8aになっている。
三人目(男)
去年スマホを持ったばかりの男子中学生。彼は自分で色々調べてXiaomiを選んだ。自分で選択したので文句を言うことは当然無い。割と男子の間ではAndroidは多いという。
何となく思うのだが、iPhoneを持たないとハブられるのではなく、「iPhoneを持つとハブられる」という不安に怯えているだけじゃないかと思う。確かに女子はiPhoneが多いが、今は男子生徒はそうでもない。子どもたち聞いた限りでは次女だけが「貧乏だからiPhoneを買ってもらえないの?」といったことを言われたらしい。しかしこれは、そんな事を言うことが問題なのであって、だからiPhoneを買ってあげないと可愛そう、という話ではないだろう。
ちなみに私は個人のスマホはAndroidだが、会社からはiPhoneを支給されているので両方使っている。10年前くらいはiPhoneのほうが格段に使いやすかったが、今はAndroidのほうが使いやすいと感じる。
ーーーーーー追記ーーーーーー
朝起きたら随分ブクマが伸びていた。びっくり。
いろいろ言いたいことはあるが、少しだけ。娘たちのスマホが中華ブランドであることを小馬鹿にするコメントがいくつかあったが、君たちが大事にしているiPhoneは中国製であり、アップルは中国の技術とサプライチェーンに深く依存している会社だと知らないのだろうか。
また、高くてもiPhoneくらい買ってやれよというコメントもあるが、Androidにしたのは安いからではなくペアレンタルコントロールの問題。実際長女のときにはiPhoneもAndroidも価格はそう変わらなかった。これは、Androidを買う人は貧乏人という無意識の差別心なんだろう。
さて、私は今やサイタマに住んでいるが、高校生までは関西の南の方の地方都市に住んでいた。そこは人権教育が盛んなところで、「差別されるのが嫌だから差別する側に回る」という考えが、どれほど差別を助長するのかを徹底して教えられていたのだな。これは自分の中に今も染み付いている。大事なのは自分が差別されないことではなく、「差別をやめよう」と声を上げることだと。
同調圧力で高価なスマートホンを持ち、それを持てない人が暗に見下されたりハブられたりするのを見て、そうなりたくないなら「持つ人達」の中に入ったほうがいいと勧める。そしてその考え方を「善意」だと考え「差別」だと気づかない。これは、まずいことなんですよ。君たちは本当に経済的事情でiPhoneを持てない子どもがいても、そういう態度を許すのですか。
この混同は深刻で、映像処理技術(後者の方)としてのHDRの卒研発表をする学生が
HDRの説明として写真合成のHDRについてイントロで話し始めるんだよね
雑にHDRでググると、アップルとかが宣伝してるから写真のHDR合成ばかり出てくる
それ違うHDR技術だよね? って質問しても学生はチンプンカンプン
指導教員もフォローしないから俺が間違ってんのかな? と思ってたけど、やっぱ俺合ってたなw
そんなクソ学生落としたいけど、落とせないんだよなーこれが
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/gigazine.net/news/20250518-what-is-hdr/
※メジャーどころしか聞かないしおっさんなのでチョイスは古いです。ベストアルバムは除いてます。
「ゆず一家」かな。その次の「ゆずえん」の方が売れてる(ミリオン)けど、ゆず一家の方が路上でやってた時の感じが出てて好き。あと「FURUSATO」もアルバムとして完成度が高いと思う
個人的には「深海」。暗いけどポップな面もあるしコンセプトアルバムとして成立してる
「インディゴ地平線」かな。その前の「ハチミツ」の方がロビンソンとか入ってるけど、こっちはチェリーが入ってるし、これもコンセプトアルバムとして完成されてると思う
選ぶのが難しい!けど「世に万葉の花が咲くなり」にしておく。小林武史のアレンジが好きなので
これは「REJOICE」。ヒットソングも多いし、アルバム曲もいい。名盤
ミセスは直近の「ANTENNA」がいいと思う。これもヒット曲満載のアルバムだけど、アルバム曲も個性的でよい
これは難しいが、荒井由美時代の「MISSLIM」かな。アルバムとして一番まとまっている。
「シャンデリア」かな。クリスマスソングとヒロインが入ってるし。本当はベストの「アンコール」をよく聞いてる
ファーストアルバム「キロロの森」。ミリオン売れてるし、透明感がある。
「hope」。人気曲が多く入ってる
セカンドの「LOVE GOES ON…」かな。「DELICIOUS」も好きだけど
完成度で考えると「Tree」。これは素晴らしい
これは難しい!でも「BADモード」にする!
みんなも教えてね!
前の会社を辞めて、約十年少々。年度末ということで振り返ってみたい。私がまだ20代前半の若かりし日のことだ。
大学を卒業して、新卒で入ったのがその会社(以下D社)だった。私が入社した頃がちょうど、D社が経済社会の中でノッてくる時期だった。
自分語りだけど、準MARCH的な目立たない女子大に通っていた。D社の入社試験を受けてみようと思ったのは、なんとなくだった。
リクルートは仕事に全振りしてる人が多そう、旅行業界はインドアの自分にはちょっと、メーカーは父が苦労していたのを見ている、飲食業界が地獄なのは身に染みて知っている、という具合に就職マップの本を見て絞っていった。残ったのがゲーム・エンタメ・ITの世界だった。
在学中にD社のサービスを体験していて、悪くないなと思っていた。面接試験は自然体が大事で、「自分の想いを素直に話して、それで落ちたのだとしたらwinwin」だと思っていた。本の受け売りだけど。
それで、淫キャラである自分が受かるかどうかは不安だったけど、D社とK社のふたつから内定をもらった。面接では、自分の魅力をアピールできたと思う。
私はD社の採用パンフに載っているキラキラした人ではなかったけど、嬉しかった。一週間ほど悩んで、D社のオファーを受けた。
その会社では、ソーシャルゲームを開発する部署に入った。開発といっても、実際のプログラミングといった手を動かす仕事は委託先がやってくれる。企画開発がメインだった。
ソーシャルゲームという言葉はまだ一般的じゃなかった。世間でそう呼ばれ始めた頃だったかな。いろんな会社が、DeNA(怪盗ロワイヤル)に続けと雨後の筍のように湧いていた。
新入社員の頃は、どうだったかな。研修はあまりなかったと思う。今だったら半年はやりそう。ベンチャー企業らしく、良くも悪くも飾らないシンプルな研修だった。
配属当初も、ゲーム開発をがっつりやるわけではない。座学だったり、現場職場や協力会社の見学だった。会議や打合せの端っこに混ぜてもらって、「増田さん、とりあえず意見を笑」みたいに振られることもあった。できるだけ率直に思ったことを述べていた。
デバッグはよくやった。専用の画面でソーシャルゲームをするのだが、開発段階なので不具合が多数ある。そうなると、エンジニアの人がコードが入った画面をババッと開いて、適宜修正を検討する。当時は何もわからなかった。今はコードを読むことならできる。
Q&Aの仕事もやった。今でいうCS部門(カスタマーサポート)である。
文章を作る力は、わりと評価されていた。中学生や高校生と思しき人が、よくわからない問い合わせメールを送ってくるけど、粘り強く取り組んで、一件一件解決していった。速度は遅かったけど、チームリーダーに褒めてもらえた。
意外な学びもあった。実際のCSのやり取りで中学生かな?と思っていたら、40代のおじさんだったりすることがよくあった。ゲームアカウント名は、子どもが名付けそうな名前(卍卍卍侍 侍候extreme卍卍卍 みたいな……「はべらいそうろう」が読めなかった笑)だったけど、自分の世界が狭すぎただけ。こういう体験は今も大事にしている。
一年目の時は、下働きをして学びを深めていった。最後の方だと、担当のソーシャルゲームをひとつ持たせてもらえた。運営チーム内の末端担当者だったけど嬉しかった。
二年目は……といっても、二年目で当日記は終わりだ。一言いっておきたい。
すごく、キツイ記憶を思い出そうとしている。二年目の終わり頃は、朝によく吐いていたし、会社に行きたくなかった。毎日とんでもない量の問い合わせの電話やメールがあって辛かった。
電車で通勤してたんだけど、深夜に電車がホームに入ってくるのを見ると、「飛び込みたいな」と思ってしまうことがあった。体が勝手に飛び込んでくれたらなぁ、と思ってた。
2011年の上半期。私の所属チームが運営していたのは極めて地味ゲーだった。ほかのソーシャルゲームでは、日の目が当たるようなキャラクター性のある主体をメインに据えてゲーム世界を形作っていた(海賊、勇者、魔法使い、ドラゴン)。
私が担当していたのは、ドリルで地面に穴を掘り続けるだけのゲームだった。それで宝を集める。圧倒的地味。しかし奥深いゲームで、かくいう自分もどハマリしていた(ド、ド、……♪)。
仕事はルーティンが多かった。ゲームシステムの保守である。道路でいうと、道路を管理するための車両がウインウインウイン……と低速で走って、アスファルト舗装の亀裂を見つけたりしてると思う。あんな地味な仕事。
みんなが楽しくゲームできるように、バグが生じてないか点検したり、ユーザーからの質問に答えたり。
その穴掘りゲームだけど、突如終了がきまった。うちの会社がイケイケ(死語)になり始めた時期であり、収益性の低い穴掘りゲームは終了になった。老舗タイトルだったため、名前だけは残った。
私は、ガワだけを変えたそのソシャゲ風カードゲームの運営チームへと異動になった。
多忙な日々だった。アクティブユーザー数は前のゲームの10倍近かった。最終的には20倍ほどになる。穴掘りゲームと比べたら射幸性が高く、みんなよくガチャを回してくれたし、ダンジョンを進んでくれたし、協力プレイで敵モンスターを叩くのにも意欲的だった。ゲームを楽しんでいる感が伝わってきた。
業務量はすごかったけど、楽しかった。社会の役に立っている実感があった。
秋に入っても、幣タイトルの人気はうなぎのぼりだった。既存の人気ゲームを追い越して、世に知られるゲームになっていた。醍醐味は協力プレイだ。電車の中でできる気軽さもいい。
ただ、お金がかかるのが難点だった。そのゲームには、特定のカードを【ガチャによって】○枚集めると強力なキャラクターカードが手に入る仕組みになっていた。しかし、○枚の中にはすぐに手に入るものもあれば、そうでないものもある。
ちょっとだけ確率の話をする。例えば、1回のガチャで10%の確率で手に入るコンプ対象カードが5枚あったとする(50%の確率でコンプ対象以外のカードが手に入る)。最初の1枚目のカードの入手確率は50%だけど、最後の1枚になってからを考えると10%になる。実際には、一番難しいカード群の排出率は2~3%に設定されてるので、プレイヤーは厳しい戦いを強いられる。
電子ガチャというのは、コンビニのくじ引きと違って箱の中味が無限だ。この場合、ちょっと前提が変わってくる。箱の中に100枚のくじ(当たり×1)があると、100回引くまでに必ず当たりが出る。でも、プログラム上の電子ガチャだと、1回以上当たりを引ける確率は約63%だ。
※でも、箱のくじと違って当たりを2つ以上引ける可能性がある。電子上のガチャはハイリスクハイリターンということ。なお、コンプガチャだと当たりを2つ引いても意味はない。強力カードを手に入れるためのフラグでしかない。
実際のコンプガチャだと、対象カードをすべて揃えるまでの期待値は約15~20万円ほどで推移していた。
これは、「影響力の武器」といった名著に書いてあるコミットメントという心理的手法になる。まず最初にやってもらうことが大事という。
このコンプガチャという仕組みを「自分が考えました」と主張する人間が、うちのリーダーを含めて他部署や役員クラスの中に少なくとも3人いた。最初の考案者はわからない。
当時は、「うちの会社は儲かってる。やった。すごい!!」。それくらいしか思ってなかった。社会の役に立っていると。
あの頃、自分達がやってたのは、ビットコイン投資と本質は一緒だった。純然たる賭博(ギャンブル)であるものを、別の何かで覆い隠している。ビットコインの場合は『未来の技術』で、幣タイトルの場合は『ソーシャルカードゲーム』。
会社の飲み会は、いつも大騒ぎだった。自分達は振興ゲーム業界のリーディングカンパニーで、このまま規模を拡大して、伝統的なゲームメーカーとも肩を並べて、いずれは任天堂を追い越して……という未来を、和風/洋風/エスニック、港区にあるお店で深夜まで語り明かしてた。
いつからだろうか、カスタマーサポートに情報提供が入りはじめた。「ガチャで出てくるカードが複製されています」という内容だった。
以前からあるにはあった。この時期になって急に増えてきた。これまでは「そのような事実は把握していません」という内容を返していたけど、本格的に調査しないといけない段階に入っていた。
調査結果を掻い摘んで述べてみる。
・ネット掲示板やオークションを見たところ、何らかの手段での複製が可能と判断
・ハッキングの形跡はなく、プログラムの仕様を利用したものと思われる
解決への道筋については、法的な問題が絡んでいる。まずは複製されたカードの所有権について、前例のない中から弊社の見解を表明しないといけない。
ベンチャー企業である弊社にそんな知見がある人がいるわけもなく……みんな、時間が経つとともに問題がなかったみたいに振る舞いはじめた。半ば諦めてた。若き日の私に対処できることはなく、有事に備えてネット掲示板を読み漁るだけだった。
カードが複製できるというのは、ネット掲示板の参加者には公然の事実となっているようで、複製方法について真剣に議論している様子があった。
翌年になっても複製問題は続いた。相変わらず問い合わせは来るし、ネットオークションでは不審なレアカードが多数売られている。こちらでは、RMT(リアルマネートレード)をしているアカウント自体はわかる。SSRとコモンカードを交換しているトレードを探せばいい。でも、違反者の処分については話が別だ。そうしようと思えば、複製カードであることを証明する必要がある。RMTは日本の法律が禁じているわけではない。行き過ぎた処分は訴訟リスクになる。
いや、それもやろうと思えばできたと思う。カードの元情報のプロパティを見れば、本物=偽物となっているはずだから。履歴が後のカードが偽物である。それでも対処ができなかったのは、対応方針が上の方でまとまっていなかったから……と、アラサーになった今ではわかる。
そんな折にも、次のコンプガチャが始まろうとしていた。社内では危険だという声が上がっていたけど、すでに完成していた。儲けのチャンスを失うことになる。それが上の判断だった。
みんな、心の底ではわかっていたと思う。大変な事態を招くことを。それでも、このままでもどうにかなる道はあるんじゃないかって。
あなたも、仕事がキツすぎて危険な状態になると、そういう心持ちになることはないだろうか。組織的にそんな状態になってた。
ある日、複製方法がわかった。ネット掲示板に複製方法を上げてくれた人がいた。やり方が簡単すぎて信じてくれない人も出るだろう。それくらい簡単だった。小学生でも思い付く。
炎上した。ひどかった。見事な炎上だった。全国レベルでの。ネット掲示板では、1時間以内に1000レスがついて次のスレッドに移行していった。
こうなるとは思ってなかった。炎上はしないと思っていた。複製方法がわかったとしても、「あーそういう方法か。運営に情報提供しとこう」くらいだと思っていた。現実逃避。
この日から、私は電話当番になった。取引先や、名も知らぬ人間や、マスコミその他いろんな人達からの問い合わせに答えることになった。心ない言葉でボコボコにされた。上司に代わろうとすると「お前が答えろ」と言われる。
それだけじゃなくて、チームリーダー層が役員会に報告を上げるための資料作りを命じられた。毎日深夜帰りになって、ホームに電車がくると飛び込みたくなったり、自動車が走っているのを見るとハンドル操作を誤って私を轢いてくれないかな、そしたら会社に行かなくていいのに、と思うようになっていた。
全力で対応に走っていたけど、弊社にできることは限られていた。あまりに経験が不足していた。できることといえば、コモン弁護士への相談と、収益を失わない程度に幣タイトルを継続させることだった。トレード機能を制限するなどして。
あとは、法律論をベースにしてどういう対応をしていくか……私が知っているのはここまでだ。当時のオフィスは狭かったけど、若手社員が手に入る情報はこの程度である。
どんな議論があって、最終的にあの対応になったのかはわからない。掻い摘んで説明したい。
・複製及びRMTに関わったアカウントは永久凍結。複製されたカード自体は消さない。
カードを複製した人への損害賠償請求はなかった。電子データであるカードに金銭的価値があると認めたことになる。個人が勝手に富くじ(ガチャ)を作って売ったら捕まる。コンプガチャにその要素があったと認めることになってしまう。
これまでのソシャゲのガチャは、「カードの価値はゼロ円です」と言い張ることで成り立っていた。監督官庁も、苦しい言い訳を考えながらグレーゾーンを放置していた責任があると思う。
今だから言うけど、カードの複製は反社組織がやっていたように思う。最初は素人が偶然見つけて、それが広がっていったのかなって。
通常の300円ガチャを売るのが違法行為でないのは、ゲームを利用するための不随物だから。利用者は、ソシャゲというサービスの利用権に対してお金を払っている。ガチャはおまけだ。でも、特定のカード(景品)を手に入れるためにガチャを何度も回すとなると、グレーゾーンからクロに変わる。それが――弊社の顛末書を受けたうえでの、監督官庁の最終的な見解だった。
騒動後に発表されたアニメも、ひどい叩かれようだった。Youtubeでもニコニコ動画でも、「コンプガチャ推進クソアニメ」といったコメントが多数あった。本当はニコ動で配信予定だったのに、時流に従ってやめざるを得なくなった。地上波放送されたのは救いだった。
私はもっと、人をしあわせにするゲームを運営したいと思うようになっていた。今は、やっぱりゲーム業界にいる。ゲームプランナーの端くれとして家庭用ゲームのタイトルを作ってる。
話は逸れるけど、今アップルやグーグルで配信しているソーシャルゲームの一部は、反社の企業舎弟が作っている。内容は純然たるギャンブルで、ガワだけを美少女ゲームにしていることが多い。
あの当時、どうやったら事態を解決できるか、利用者がお金の苦労をせずに楽しめるかを自分なりに考えていた。そして、導き出した。
有料ガチャをやめればいい。
当たり前のことだった。月額料金制にして、ガチャは極めて低額設定にして、ほしいカードがあれば参加者同士によるトレードでも、ゲーム内通貨での入札でいいし、回復アイテムや便利アイテムだったら現金で売ってもいい。
かつて、そんなゲームが存在していた。私が最初に担当した穴掘りゲームだ。岩を砕いて地面を掘り進める、ボタン一つでできる単純なゲームだったけど、奥が深かった。参加者同士で交流できる掲示板があって、宝を発掘して集めたポイントを貯めてアバターと交換できた。
みんな楽しくプレイしていたっけ。
ここまで付き合ってくれてありがとう。
カードトレード掲示板の管理人。10万人以上の登録がある掲示板だったけど、当時高校生の女の子1人でスタートして、最後まで1人で管理していた。掲示板を作った目的を参加者に共有して、利用規約を制定して、参加者からの苦情にも対応していた。今にして思うけど、経営力のある子だった。
全てのカード情報を集めることを目的とする団体だったんだけど、ある参加者がいた。その人は、数学理論を使ってゲーム攻略の最適化や、コンプガチャの期待値を研究していた。私も興味深く読ませてもらったし、騒動当時も上への報告の一部に使わせてもらった。確か、プロフには京都大学を卒業して帝人に勤めているとあった(※今ではプロフ非公開)。ほかのスタッフの人も、幣タイトルに情熱や思い入れのある人ばかりだった。その人たちの研究結果を使わせてもらった。今でも感謝している。
カードの複製について最初に情報提供してくれた利用者の人たち。「ネット掲示板を見ていれば、いつか犯人が尻尾を出すから覗いてろ」というアドバイスをいただいた。幣タイトルが好きだからこそ、こういうメッセージをくれたんだと思う。本当にありがとうございました。