はてなキーワード: アセットとは
まるでフロントミッションでおなじみのメタルスートム(以下メタスト)さん。
元々はフロントミッション・ザ・ソシャゲを中国の会社が開発する予定だったが開発中にライセンスが切れてしまい開発が中止されたと思いきや、勝手に開発が進んでおり鋼嵐としてリリース。めっちゃフロントミッションなソシャゲとして小規模なヒットを記録。
しかしやっぱり権利上の問題(アセットの無断使用等)が発覚し、スクエニからうっかり訴えられてしまいSteamその他で新規DLが停止されてしまう。ダウンロード済みの既存顧客だけは遊べる状態で細々とサービスが続けられることに。
先行展開されていた大陸版では開催されていたエヴァコラボ限定キャラがクソ強いと話題になっており、みんな首を長くして待っているもこの訴訟のドタバタにより見通しが不透明になってモチベーションダウン。裁判の進捗、結果次第ではサービス終了する可能性も大いにあったわけだし。
1週間の虚無期間を挟み、6/4からエヴァコラボ開催のアナウンスがされる。
エヴァコラボで実装される弐号機がめっちゃ強いので、え?フロントミッションみたいなソシャゲがあるんですか!?って人はこの機会に始めてみてはいかがだろうか。訴えられた中国の会社が開発した安全なソシャゲだよ!
≫しかし、大抵の場合そういう陽キャは「大学のサークルで」「バイト先で」「同じ会社で」良い女性を見つけてアプローチして、あれよあれよと交際、結婚しただけじゃねぇか。
結局お前はいいなと思う女性がいても話しかけることもなく俯いて黙っとるだけなんやろ。
だったら「マッチングアプリ」「結婚相談所」っていう半強制的に異性と喋るシチュエーションになる場所に身を置かないと変わらんでってことや。
もっと言うと陽キャは努力してないんやなくて、努力認定がガバガバなだけや。
お前が努力だと思う「筋トレ」「スキンケア」「眉カット」「ヘアセット」「爪切り」全部陽キャにとっては歯磨きや風呂の延長線でしかない。
何なら女に奢ることすら「当たり前」とまで思ってるバケモノ。
そうね。
何を言ったかのレベルで見れば、余計にスカスカで価値がないけどね。
元のゲームがクソゲーであるという世評はほぼ確立されてるわけで、そこに付け足されてる情報がほぼない(アセットだらけで見た目の個性に乏しいというのも既にさんざん言われてる)
OnceHuman、ちと空恐ろしいところがあるな
非アニメ調、非P2Wで儲かりはしなさそうだけどこのクオリティのPCゲームをモバイル対応させつつ世に出せるっていう開発力と相場感
これはNetEaseという超大手だからこそできることではあるが、もうそういう時代になってるんだなあという意味で恐ろしさがあるね
個人的にこれは、アナンタを成功させるための嚆矢というか市場実験のように感じる
同じNetEaseがリリース予定のアナンタはガチャモデルにならないんじゃないかというわりと根拠ある予想があるんだよね
ただ非アニメ調のものは人手のかかる芸術的な練り込みをしなくてもアセットでそれっぽく手軽に誤魔化せる部分が多いからこそ
儲けに執着しないスタンスを取れているところもあると思う
アニメ調でもスキン課金とかで人気ゲーを作りたいならアバターをいかに魅力的にさせるかって意味で
「こんな画像出力は今までに見てきた」
「同じような画像ばかりで飽きた」
今回の画像出力の一番の肝は
っていう一点だけ
これは、例えば
この手の抽象的な指示はそもそも正解がないので忠実な出力になり得ない
「RPGで使用する剣のアセットを出力。4x4で分割して合計16個。一番上から火属性、水属性、光属性、闇属性」
っていう指示をするとキッチリ作り上げてくるところが「忠実な出力」
今までだとこの手の指示をしても微妙にズレたり守られなかったことが多いのに今のところミスなく出力されてる
他にも「この画像にこれを合成して、ついでに夜にして」みたいな指示まで通る
これまでだと元の画像を改変されたりして「忠実な出力」じゃなかったのに
「忠実な出力」だと一番の恩恵はシステムの内部に組み込めるっていうことで
ChatGPTがoutput formatを指定できるようになって一気に利用用途が拡がったのと同じように
例えば、RPGのゲーム画面なんかが簡単に作れるようになったし
「かまいたちの夜」的なノベルゲームだったら毎日違うノベルで出力できる
他にも会社の独自システムを図解するなんてこともできるようになるし
なんならユーザーの質問に対して分かりやすく図解することもできる
この手の忠実な指示の方向性は継続するだろうから、次のステップはSoraの拡張で指示に対して忠実な動画生成ができるようになるんだろうな
自分は女だけど、トイレで他人を見てると個室から出て来てしっかりと手を洗ってる奴、意外と少ない。
人差し指と中指の指先だけちょこっと濡らして終わり…なんてのもいる。
そりゃノロウイルスとか、胃腸炎が多いわけだよって思ったりする。
コロナが以前ほど騒がれなくなったからって、洗わなすぎじゃないのか?
でも化粧したりヘアセットは長いんだよな。
でもそれだと不十分だよなぁ、なんて思っていたら、これ以下がいることに30年以上も生きてきたのに最近知って、結構ショック。
トイレットペーパー越しでも、ま○こやう○こ、ア○ルに一応は触れてるのに指先を濡らすだけでイイと思ってんの???って。
世の中がすげー怖いよ、あたしゃ。
洗剤でしっかり洗ってる人もちゃんといるけどさ、希少種じゃないかな、正しいのに。
アルコール消毒じゃ足りないって聞くのに、怖いもんだよね。
まぁ自分もか。
カナダ銀行とイングランド銀行の元総裁として、カーニーは世界の金融システムに対して権力を振るった。
彼は国際決済銀行のグローバル金融システム委員会の議長を務め、世界中の中央銀行を運営した。
2019 年 12 月、カーニー氏は国連の気候変動対策および財政担当特使に就任しました。
彼は、ネットゼロ排出、炭素税、国連の持続可能な開発目標を提唱し、権力を持つ少数の人々にのみ利益をもたらすグローバリストのアジェンダを推進しました。
カーニー氏はビルダーバーグ会議(2011年、2012年、2019年)に出席し、三極タスクフォースの一員として、世界のエリート層の利益のために金融の中央集権化に取り組んできた。
彼は単なるプレーヤーではなく、糸を引く人だった。
2020年、カーニーはブルックフィールド・リニューアブルズを所有するブルックフィールド・アセット・マネジメントの副会長でした。
👉CO2税などの政策はブルックフィールドなどの企業に利益をもたらし、一般のカナダ人が費用を負担します。
💰🇨🇦 議題にカナダを売り込む?
トランプの関税に対して、カーニー氏は「貿易ではホッケーと同じようにカナダが勝つだろう」と述べた。
🌐 しかし、世界的な金融機関とのつながりは、彼がカナダの真のニーズよりもグローバリストの利益にはるかに同調していることを示している。
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💰🌐GLOBALIST POWER BROKER
As the former Governor of both the Bank of Canada & the Bank of England, Carney wielded power over global financial systems.
He chaired the Global Financial System Committee at the Bank for International Settlements, running central banks worldwide.
https://x.com/Sputnik_India/status/1900565307799797943
In December 2019, Carney became UN Special Envoy for Climate Change Action & Finance.
Advocating for net-zero emissions, carbon taxes, and the UN's Sustainable Development Goals, he pushed globalist agendas that benefited only the powerful few.
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🌐💼 CARNEY IN THE BILDERBERG ROOM
Carney attended Bilderberg meetings (2011, 2012, 2019) and served on the Trilateral Task Force, working towards financial centralisation in the interest of global elites.
He was not just a player, but the one pulling the strings.
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🚨🇨🇦 CARNEY WINS — CANADIANS LOSE
In 2020, Carney was Vice Chair of Brookfield Asset Management, which owns Brookfield Renewables.
👉Policies like CO2 taxes benefit corporations such as Brookfield while ordinary Canadians foot the bill.
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💰🇨🇦 SELLING CANADA ON THE AGENDA?
In response to Trump’s tariffs, Carney said, “In trade, as in hockey, Canada will win.”
🌐 However, his ties to global financial institutions show he’s far more aligned with globalist interests than with Canada’s true needs.
https://x.com/Sputnik_India/status/1900565302598943227
https://x.com/Sputnik_India/status/1900565307799797943
当たり前なんだよね
クライアントは素人、こっちはプロなんだからおかしなことを言ったら訂正するのはこっちの仕事
マッチ棒一本の細さの鉄筋一本の上に家を建ててくださいといったらそれはできないというのはこっち
アジャイルにももう10数年前に移行したけどいまだに日本はWFが多いみたいね
これ
クライアントの言ってくることなんかある意味無視しないといけない
ただし「意図」「成し遂げたいこと」は汲み上げてどうやったらそれが元の案より遥かに良く達成できるか示すのはこっちの仕事
大昔ならMSのプロジェクトでガントチャート、いまならJIRAなどで管理が多いとおもうけど
QAに1/6はごく一般的なやつだね
まあ、色々な考えがあるだろう。
だが元PMとしてシステム開発を進める上で大切な事を書かせてほしい。
俺の場合、ゲーム開発が多かったからゲーム開発の場合で書くが、
→まず受託開発の場合、クライアントの言いなりになりすぎるな。
https://agilemanifesto.org/iso/ja/manifesto.html
→プロデューサーや営業の言ってくる事をそのまま仕様にしてはならない。
その際、出来ればプロデューサーや営業に投げるのではなく、同席させてもらうように交渉した方がいい。
ちゃんと発注元の「意図」「成し遂げたいこと」「ゴール」「納期や予算」について理解した上で確認や提案を行う必要がある。
もしプロデューサーや営業がその辺を理解していなかったらその時点でそのプロジェクトは確実に「炎上への道」へ突入するという覚悟を持つ事。
→仮に3Dのゲームを作る場合、2Dアーティスト、3Dアーティスト、アニメーター、エフェクトデザイナー、サウンドデザイナーなど担当は多岐に渡る。
2Dが遅れれば3Dが遅れ、3Dが遅れればアニメータが遅れる…という感じだ。
だからアセット制作一つ取り出してみてもデータの受け渡し期限は死守しなければならないし、
「このデザインはモデル化すると破綻する」とか「このモデルだと稼働部に問題がある」など修正依頼が頻繁に発生する。
その際も先のエンジニアの性格どうたら問題と似たような事が発生しかねない。
なので、アセット制作セクションの担当者間は如何にスムーズに連携と修正が行えるかを事前に話し合っておいた方が良いと思っている。
アートディレクターがその辺の管理まで出来ると理想だが、そうでない場合はアート関連に特化したPM的な存在がいた方が良いだろう。
→基本プランナーが作成した仕様書をもとにUI設計やグラフィックデザインを行うが、
画面に表示される内容が確定していないままデザインを進めてしまうと、後々「やっぱりこの表示追加したいです」
なので、仕様担当者とUIデザイナーは密に連携を取り進めていく必要がある。
あと、プランナーが「こういうデザインにしたい」とか「こういうレイアウトにしてください」とかはあまり指示しない方が良い、
と俺は思っている。
何故なら、UI設計は綿密に計算されていて、またUIデザインの基本メソッドのようなものが確立されている部分もあるので、
それに反する提案を素人はやらない方がいい。UIデザイナーの余計な仕事を増やすだけだ。
⚫︎エンジニアセクション
→さて、いよいよ本題っぽくなってきたな。
エンジニアセクションはこれまで書いてきたセクションの制作物を実際に実装する立場にある。
いざアセットやUI素材が来たところで「これは実装できないよ!!」っていう事は発生しやすい。
なので、仮アセットやモックの時点で「この仕様で問題ないか?」「このポリゴン数で同時にX体表示させて問題ないか?」など、
数値的なものもそうだ。
この画面にはアイテムを最大XX個表示させます、とか、パラメータの上限値はXXX,XXX,XXXです、それを超えたらこういう挙動になります、とか。
あとは「必殺技発動にはxっていう値を1000溜めると発動可能になります」みたいな仕様があった場合、後から
「やっぱり1000溜まる前にバトル終了しちゃうので500にしたいです」っていう事はよくある。あるある。
なので、仕様担当者とエンジニアは「どの値が可変で、どの値が不変で、どの値をプランナーで調整出来るようにするか」
みたいな事を綿密に練っておく必要がある。
UEのブループリントをプランナーがいじるケースも多いが、マスターデータ(エクセルなど)で管理出来た方が良いと俺は思う。
上記に挙げた各セクションのリーダーは随時エンジニアチームと協働していればどちらかがどちらかを憎んだりすることは減らせると思っている。
困るのは、そういった相談無しで「仕様これです、アセットこれです、あとは実装よろ!」みたいなのが開発後半になっていきなりやって来る事だ。
まあ、そんな極端な現場はないはず、、、と信じたいところだがどうだろう。
⚫︎QA(品質管理)セクション
→実は最終フェーズを担っているのはQAセクションである事を忘れてはならない。
QAは単にバグや不具合を発見するだけでなく、UXやゲームプレイ体験の改善案も提案してくる。
例えば「この仕様だとプレイヤーはこの理由で離脱するのでこう変えた方が良い」といった提案も出てくる。
それらを考えると、開発期間の1/6はQA期間に充てるのをお勧めする。
開発期間3年なら半年、1.5年なら3ヶ月は確保したい。
ここを疎かにすると全ての開発コストが無駄になる、と言っても過言ではない。
よくオンラインゲームで「緊急メンテです、資源回収します」的な事が発生するのはみんなも経験済みだと思うが、
そういうのは大体QAが甘い。
QAが甘いのは計画に問題があり、QA期間の大幅な短縮とかが絡んでいるとしか思えない。
QA期間が短縮されるのは、もうお分かりの通り、ここまでの開発が遅延したからだ。
さて、偉そうに書いてしまったが、正解は一つではない。
プロジェクトの数だけやり方はあるし、人の数だけやり方がある。
PMとしては計画の立て方とか進捗管理とかについて書くべきなのだろうが、その辺は要望があったら書くよ。
それに俺は、前職で無能無能散々言われてクビになった”元”PMなのであまり信用しない方が良い。
今は細々と個人開発やってる。上に書いたような事を1人で全部やってる感じかな。
・他セクションに最大限のリスペクトを忘れないこと
・同じセクションメンバーも一人一人違う人間だから、実力云々ではなくリスペクトし合うこと
・相手の言い分が気に入らなかったらそれは個人の「性格」や「人格」ではなく、双方の「アウトプットの内容」に問題があった、と考えること
技術が進歩したからといって新しいタイプのゲームができるとは限らない。もしかするとアイデアだけならもうファミコン時代に出そろってていたのかもしれない。
資本主義のシステム上、大企業によるAAAタイトルはどうしても人種・年齢・性別・知能レベルを問わずに凄いと思わせるグラフィックがリアルで綺麗なゲームを作ろうとする。肝心のプレイ部分は既存の作品の焼き直し、昨今だと最悪ポリコレでブスばっかになって台無しまで行く。
最近のゲームに魅力を感じないのであればアンテナをインディーズゲームまで広げてみるべきだろう。なにもグラフィックに大金をかけることばかりがゲームではない。3Dレンダリングが2Dドット絵より優れているかというとそうではなく、単に芸術表現の違いでしかない。もちろんリアルな三次元であることでより魅力が出るジャンルはあるが、技術の発展はそこへ至る扉を開いたに過ぎない。ショボいドットや既存アセットの組み合わせでもプレイして気持ちいいゲームは存在しうる。ゲームの進化がどん詰まったのではなく、行き先が多様になって一つに定まらなくなったというだけだ。
金はないけど情熱はあるクリエーターなんて今もいくらでも存在する。みんながやっているから、話題にしてるからそのゲームをやるんじゃなくて、多様性の中で自分の性癖にあうものを見つけていくのが今の時代のやり方だろう。
これ訳が間違ってたの?Steamにも同じことが書いてあった気がするけど
しかし、こうした話し合いに続いて、モバイル向けのストアに無許可のゲームが出回り始めた。「数カ月が過ぎた頃、”『Vampire Survivors』のようなゲーム”ではなく、盗んだコード、アセット、データ、プログレッションを使って丸々コピーしたゲームが、いたるところで大量に出回り始めました」
「そのため、早急にスマートフォン版をリリースせざるを得なくなり、そもそもスマートフォン版について考える必要がなかったはずの開発チームに多大なストレスがかかってしまいました」
『Vampire Survivors』の開発元がスマホ版の苦労を明かす コピー品対策が急務にもかかわらず、ビジネスパートナー探しにも苦戦
https://jp.ign.com/vampire-survivors/64947/news/vampire-survivors