はてなキーワード: 鍛冶屋とは
ダンジョン飯が「お約束的世界観に対して上から目線でメスを入れ」るコンセプトだと聞いて意外だった。というのもあの作者がやってる事は当たり前の世界観構築の一つだと思っていたから。
>ダンジョン飯みたいな「古典RPGのお約束的世界観に対して上から目線でメスを入れようとする作品」が前から嫌いだった
https://anond.hatelabo.jp/20250427090957
多分なんだが、元増田はJRPG一貫でRPG黎明期とかに興味がないのではないか。
そういう約束事というのは最初からあったのではない。グラフィックがプアな黎明期に製作者達が共同幻想を構築していったので出来たものなのだ。
ダンジョンはそもそも城の地下に築かれる地下牢を指していた。中世~近世のヨーロッパには教育刑の概念はない。だから地下牢では拷問が行われたり単に囚人を放置して餓死させたりしていたし、灯火も無く発狂必須だったりした。大きさはそんなに広くはない。
そこから怨念が染みついた恐ろしい場所というイメージが付いた。
更に城が放棄されて崩壊しても地下構造は残る。そこで「崩壊した古城の地下には財宝が残っているかも」という妄想が付きまとうようになった。
1970年代のテーブルトークRPG(TRPG)の代表、D&D(ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ)ではこの妄想を膨らませ、「ダンジョンには巨大構造があって深くなうほど怪物が強くなって最奥にはドラゴンが財宝を守っている」という設定を作った。
ゲーム盤はただのマス目とサイコロだけであり、付属のカードのイラストで世界観を想像してね、という仕様だ。
因みにドラゴンは旧約聖書にも載っている「悪の手先」で、モンサンミッシェル寺院の屋根の上でミカエルに踏んづけられていたりする。昔からだれもが知っている悪の手先とダンジョンの妄想世界観を組み合わせたんだな。
黎明期にはこの手の「世界観設定」の途中で意味が付与された事物が沢山ある。例えば
羽が生えた悪魔みたいな生物、ガーゴイルだが、これは元々はキリスト教会の雨樋のことだ。
教会建築では建物が痛まないように屋根の雨を壁から離れたところに落とす為の雨樋を付ける。日本の雨落しみたいな方法だ。
この雨樋の水出口には動物や怪物の顔から吐出するデザインが用いられていた。ごれがガーゴイルで、「うがいでガラガラ」みたいなオノマトペなのだ。ガラガラ言うからガーゴ。
ローマ水道で吐出口がライオンの頭みたいなもんで、欧州の伝統的な魔除けデザインだった。
これを黎明期RPGでは悪魔型怪物として「生命」を持たせたのだな。
エルフの伝説は各地によって異なり、悪戯好きの悪鬼の地域もある。これが今の耳が尖って痩身で聡明という風に固定されていった。
特にRPGの約束事の形成に影響を与えたのがウルティマ Ultima、バーズテイル The Bard's Tale、ウィザードリー Wizardryの三つだ。
このうちバーズテイルは日本だとややマイナーかもしれない。これは発売時期が他の二つより遅くてJRPGの発売時期と被ってしまった為だ。
でもこの作者はUltima、wizを繋ぐ鎹みたいな人物だ。バーズテイルの舞台はスコットランドに現存する遺跡から名を取ったスカエブレイという町なのだが、このスカラブレイという町はウルティマにも登場する。そこにはホークウィンドという重要人物が居るんだが、これがバーズテイル作者のロー・アダムスの成り替わりキャラ。
一方、wizには人間離れした強さの忍者、ホークウインドが登場する。これもロー・アダムス。
で、この三つの作者はD&Dが作ったファンタジーRPGの世界を拡大して今の「約束事」が出来ていくわけだ。この時独立独歩じゃなくて三大タイトル作者三人が協働したのが大きい。一人のアイデアを他が模倣する事で世界観が確立していくわけだから。
だからこの当時のプレイガイドなどを見ると、所謂攻略本などとはかなり違う。「この怪物はどういう生き物か」「この地形はどういうものなのか」という設定資料的な記述がとても厚い。
グラが貧弱な分、そういう所で世界観を膨らませる&作者たちの世界観を共有する事がプレイの楽しみという感じなのだ。それはだから単なるゲームではなくかなり文化の香りを纏っていた。
これを翻訳した日本でもその世界観の紹介は重要コンテンツとなった。何しろRPGという約束事が無い所にコンテンツを持ってくるのだから。
でもそのせいで恥ずかしい失敗もしている。代表例が、wizに出てくるかなり強い剣「blade cusinart」を「名匠カシナートの打った名刀」と紹介してしまったことだ。これの正しい訳は「クイジナートのフードプロセッサ」なんである。
cusinartはアメリカのキッチン用品メーカーであって、作者は悪ふざけで入れたアイテムだったのだが、翻訳チームはその辺のニュアンスを感じ取れなかった。今のフランス料理を「ヌーベルキュイジーヌ」って呼ぶこと、綴りを知ってたら間違えなかったのにな。
こんな風に三大タイトルは世界観構築に勤しんでRPGというジャンルを形成していったのだが、そのうちのウルティマがRPGの約束事を超えて風変りな変化を始める。
まず、モンスターを殺しまくってラスボスを倒し、財宝を手に入れ救世主として祭り上げられる、というRPGの目標を無視して、時に二律背反する命題を乗り越えて善行を積み、人格者として成就するというのがゲームの目標になる。
次に世界を救ったはずが他者の文明を破壊しており、他の種族の侵攻の原因を作ったのが主人公だった。その種族との調停和平を目指すというのがゲームの目標になる。
次にNPCが生活するようになり、店員は夜になると家に歩いて帰り、食事をして寝る。だから夜に店に行ってもサービスを受けられない。
次に凡そすべてのアイテムが動かせるようになり、好きな所に置いておくことができる。移動した物はそのままそこに残り、位置もセーブされる。ついでにそれらに生命を吹き込むと勝手に移動する。
これらはもうゲームの進行に何も関係が無い。だけど現実世界では物は動かせて外出から戻ってもそのままある。会社員は定時で退社して家に移動してご飯食べて寝る。だったら再現するのが当たり前だ、という考えである。
そしてこういう現実で出来る事は出来るようにするという仮想世界構築の妄執がウルティマオンラインという世界初のMMOを産んだのだった。
当初のウルティマオンラインの熱量というのは語り草で、ドワンゴの川上量生が時々熱っぽい文章を書いているのを見た事があるかも知れない。
これは単に初めてのネトゲと言うだけじゃなくて、RPGとしては異常なものであったからだ。
というのも、当初のUOにはクエストも無ければクリア目標もない。一切無い。ただ仮想世界があるだけ。
モンスターが徘徊する世界を強くなれば安全に冒険できるが、装備品は鍛冶屋に作ってもらう必要がある。でも一人で沢山のスキルを持つ事はできないようになっている。だから協働必須なのだ。
更に鍛冶屋は原料を仕入れる必要がある。原料→中間製品→製品とする事で、疑似的な経済循環が成立する。オフラインゲームしかやった事無い人がこんな世界に放り込まれたら最初は困惑するがやがてハマって「もう一つの世界」から出て来れなくなる。
しかもなんの役に立たないアイテムが超大量に存在する。ゲームじゃなくて仮想の「世界」であるならそれは当然だな。
「RPG世界を構築する」の妄執を続けていったら到達した怪作と言っていいだろう。
ただ、プレイヤーの行動は作者の思惑とは違うところも多かったようだ。
最初は店のアイテムもそのまま移動できた。だがリアルでそれを持って行くのが悪徳なら仮想世界内でもそれを控えるだろう、と作者は考えたが、そうはならず結局は制限を付けるしかなかった。
一方、ゲーム産業が隆盛した日本ではRPGはそれらとは違う進化を遂げることになった。やる事が細分化されて示され、それをクリアするのが目標となった。
また、「この〇〇というのは古代ケルトの風習で」とか「ケルトの風習なら△△では□□をするのがしきたりか」みたいな世界解釈をするという文化的文脈が余り無い。すると余計な詮索は世界に半畳を入れるような無粋な真似、という事になる。
するとお約束世界観に対する解釈を行う行為がポストモダンの「脱構築」の如くと言うのは得心が行く。
でもポモが虚仮にされるのは、世界に対する自分のルサンチマンが見えるからだ。批判の対象になるものをまるで理解も出来ないのに、「独自解釈」で切ればその対象の支配者になった気分になる。彼らはその為にやっている。概ねその対象は職業社会や国際関係などの身体的に揉まれないと会得出来ないもの、基礎常識が大量に必要になる物が多い。
そのノリでサブカルチャーなどの作品やジャンルを斬れば斬られた方は棄損するしユーザー層は冷や水掛けられてシラケる。
だけどダン飯の場合は棄損して終わりではなくて、先に述べた黎明期の世界観構築と相同の行為であるからポモなんてゴミとはかなり違うだろう。
そもそも年喰ったポモなんてネトウヨになってるのが相場だ。心性が右翼だからじゃなくて社会にコミット出来ない自分の自我保護の為にやってるのだな。はてなにも居るな。彼らって言ったがはてなのは彼女らかな。
ファンタジーで日本刀が強すぎ、とか侍が特別扱いされ過ぎ、というのがよく話題にのぼるが、これもRPGが関係してるのよ。
1960~70年代に日本ブームがあった。このブームの主体はアメリカの反体制ベビーブーマーで、要するにヒッピーの類縁なのだ。
当時のアメリカの若者の一部は己らの西洋文明がイヤになっていた。物質主義で、商業主義で、民族自立に対して戦争で弾圧していた。理想主義だったマルクス主義はとんでもない抑圧的体制にしかなっていない。
そこで注目されたのが東洋哲学、特に禅だった。特に「日本の禅」に強く吸引されたのだ。当時の日本は敗戦で世界の表舞台から消え、工業が再興して居たが文化的には謎の国となっていた。ビートニクと呼ばれる小説家集団の影響もある。
端的にいうと、ヒッピー的には日本とは精神的で特別な存在だった。
これが同時代のサブカルチャーに影響を与えるようになる。例えばスターウォーズのジェダイとは時代劇の「ジダイ」の事で、侍に類した強い精神性を武器としている。
だからwizには他の地域の戦士はいないのに最初から侍と忍者は登場する。ウルティマにも刀が登場する。
また、日本刀の制作は限られた刀匠以外には禁止された事もあり、その制作過程は過剰に伝統工芸的で精神的だ。これもヒッピー的文脈にある人を魅了した。
故に1980年前半に勃興したコンピュータRPGに登場したのだ。だからムラマサはワードナでも真っ二つなのだ。彼ら制作陣はベビーブーマー後期からその下の世代である。
因みにウルティマの作者の思想はガチヒッピーである。ウルティマ6のオープニングに表れているので暇があったら見てみて。https://youtu.be/7nBWuV_E6Eg?si=WIOEs3PObTpBFADO&t=462
魔法の残量をマジックポイントMPと書くゲームとマナと書くゲームがあるだろう。
この「マナ」というのは文化人類学用語なのだ。民族部族で魔法や神力があると信じられている場合、その力をマナと言うのである。だからMPよりもより正しい用語に直したのだな。
だからあのマンガがやってる事は物語にメスを入れて切り裂く行為ではなくて、黎明期に構築していった行為と相同であり、黎明期の精神を共有していると見える。
というか、wizやウルティマのプレイガイドそっくりなのだ。作者がwizを後からプレイしたと知って驚いたくらいなのだ。
因みに増田は普段はマンガを読まないのだが、ダン飯にはハマってしまい、その世界が終わるのがイヤで最終巻をまだ読んでいないのだ。我ながら病的である。
ところでなんでもサービスイン当初のUOをやりたいと考える人は多く、その為のクラシックサーバが出来たようなのだ。増田もちょっとやってみようかな。
続き
新皇帝は最も新しき帝国民であるノーマッドから選ばれた。アガタ帝時代から数百年経っての待望の皇帝であった。
ガルタン帝は即位後ただちに人魚薬を手にマーメイドに向かい、かつてのアルゴル皇帝が懇意にしていた踊り子を訪ねた。だが酒場にはマーメイドに踊り子の姿はなかった。その土地の者によると、この数世紀というもの踊り子はマーメイドに姿を見せることなくなったという。それを聞く彼の手に握りしめられた人魚薬の瓶の中では、歴々の皇帝の努力の結晶がユラユラと悲しく波打っていた。
噂に聞く美人に会えなくて消沈したガルタン帝は、気乗りしないながらも武装商船団乗っ取り問題を解決し、メルーではノエル配下に占拠された塔を開放した。移動湖で調べものをしていたノエルとも対話し、わざわざ戦うまでもあるまいと和解することを望んだと伝わるが、一節には見逃されたとも伝わる。そこで皇帝に飽きてしまったのか、いと高きの座から離れた。
前皇帝でボクオーンにボコボコにされたせいで、危機的なロマンシングの香りを感じて、舐めプを辞めてガチ攻略を行うことにした。といっても攻略情報を見ないのは同じで、皇帝を選ぶ時にセーブリセットを解禁しただけだが。
そこで選んだのがノーマッド。選択理由は所有陣形のワールワインドが丁度欲しい性能をしていから。前衛に速度バフがかかってしかも行動後に防御までしてくれる。実質的に前衛の防御力二倍という耐久性の高い陣形は、慢性的に防御力が不足している本プレイで欠けていたものだった。この陣形は後半まで長らく使用することとなった。
なお男皇帝を選んだ理由は人魚イベントを進めたかったからなのだけど、まさかイベント自体が消えているとは。久しぶりにSa・Gaの洗礼を浴びることになってしまったぜ。
確か斧メインで戦っていた。皇帝ということもあり無難に強かった。武装商船団イベントで薪割りを閃いたはず。全体的に割と地味だった。後述のハリーと共に、メルーの塔のリリスから一発でテンプテーションを見切った。
個人的に男性陣の中で一番お顔が好き。服装からは野に生きる野性的な荒々しさを感じさながらも、シュッとした目尻から理性的な一面を覗かせるところがまじイケメン。普段は紳士的で物腰が優しいけれど、自分の女と認めた相手の前では荒々しく雄の顔をさらけ出して野獣のように求めていて欲しい願望がある。
まさかの体術に閃きなし(二回目)。杖に才能があったために前衛で杖を振ってもらうことにしたのだが……ワールワインドの行動補正でも鈍足は鈍足だった。ただ交代させて気が付いたのは、彼の骨砕きや脳天割りが結構縁の下の力持ちだったこと。
ふとヒラガのことを思い出して様子を見に行ったら、美少女ドールを作ってた。一体どういう動機で美少女にしようと思ったのだろうか。デバフ完全無効は強かったが制御不能なのは玉に瑕。その後、一回だけ皇帝候補に出てきたけど、選ぶとなんか人が変わったみたいになっちゃったのでなかったことにした。自分はコッペリアのめちゃくちゃ口が悪いところが好きだったので皇帝に選ぶことはなかった。
前世代は皇帝自身が術士だったので出番がなく、今世代で初投入。クラスアビリティの術火力アップもそんなに強くないかなーと思ってた……彼の術の威力を見るまでは。火力ヤバすぎるよ……セイントファイアがアンデット特効とはいえ五千ダメージって(絶句)。一気に軍の火力の中心となった。術レベルって重要なんやなあと思った。
手ぐせの悪いアビリティ目当てのために連れ回していたら、さくっとファイナルレターを閃いてしまった。ハクヤクが黒竜破を学習したので、この世代で2つも即死技が増えてしまった。
アビリティを取っていなかったので。装備重量ゼロはワールワインドと非常に相性が良かった。以後このアビリティは忍者や帝国鍛冶職人の半必須アビリティとして末永く引き継がれていくことになった。皇帝と共に一発でテンプテーションを見切った。
オートパリィがほしかったので。意外と剣のレベルが高くて火力がバカにできなかった。……最遅行動だけど。なおリリスのテンプテーションはバッチリくらった。
帝国記からは漏れてしまったものの、マゼラン帝はその名に相応しい功績を残し帝国に多大な貢献をした。すなわち未踏地の踏破である。
まずコルムーン海峡を皇帝自ら船を操って突破したマゼラン帝は、そのままコルムーン火山を乗り越え火口見物をした。その後もジャングルに踏み入り、東の国を見聞し、音楽を愛する部族が住まうという大いなる山を乗り越え、ついには忘れられた都市を発見した。
道中で多くの部族・種族と出会った。東の地を護るイーストガード、同じく東の地で暗躍する忍者一派、コルムーン火山の賢き隠者サラマンダー族、そして高山に住まう翼を持つイーリス族。男の身であるゆえにジャングルのアマゾネスには嫌われたが、他の部族とは友好を結んだ。その中でもイーストガードとイーリス(ついでに土下座忍者)とは打倒ワグナスとして団結し、帝国への協力を取り付けた。
帝都アバロンでは、選抜した精鋭兵によるインペリアルガードを結成し、帝都の治安の安定に努めた。また鍛冶屋では、鉄床相手ではなくどうしても皇帝の側でモンスター相手にハンマーを振るいたい鍛冶職人の熱意に根負けし、金槌から金棒に持ち替えた彼女を臣下に加えた。
次なる目的をジャングルで暗躍する七英雄が一人ロックブーケと決めたマゼラン帝は、アマゾネスの協力を仰ぐべく仲間に引き入れたばかりだが高い戦闘能力を誇る忍者アザミを次なる皇帝に指名し、自ら帝位を降りた。
この世代では、どこまでやれば年代ジャンプしないのだろうかと、ひたすらイベントを避けてあちこちに足を伸ばした。ガルタン時代にメルーまではたどり着いていたため、残りの部分、つまりコルムーンと大陸の東部が主な活動場所になった。ようやく念願のコルムーン海峡を渡ることができた。「溶岩がなくては、我々はただのトカゲ…。」というサラマンダー族のセリフ好き。
マゼラン自体は七英雄に挑むことはなかったけれど、彼の代は非常に優秀なメンバーが集まった。この世代は(おそらく)最終技となるような強力な術技を次々に閃いた。
あと、ついに!念願の!帝国鍛冶職人を仲間に加えることができた!!! めっちゃ強くて勇ましくて粗雑で可愛くてHAPPY!
ひたすら斧レベルが高く、アザミと共にアタッカーをしていた。主に閃いた技はスカイドライブと活殺破邪法。素早いアタッカーという実にパワーのある皇帝だった。クラスアビリティが補助向けではなければ最終パーティー入りもあったかも。
武装商船団は自分の好きな容姿(男編)の第二位。だらしなさそうな顔つきながらも荒くれ者揃いの海の男達を束ねる底しれぬ魅力を感じさせる風体が実に渋いと思う。顔はイケメンというには崩れているがそれがまた愛嬌に繋がっていてグッド。潮風と甲板が似合ういい男だ。交易で手に入れた香水を使っていていい匂いがしそう。
タンプク:軍師、レゴ:モール、リューシアナッサ:ネレイド。それぞれ軍師がリヴァイヴァ、ネレイドがクイックタイムを閃いた。
アリア:ノーマッド♀、ミネルバ:インペリアルガード♀、オパール:宮廷魔術士♀。それぞれイズナ、光速剣、風神剣を閃き・学習した。宮廷魔術士♀は元皇帝だったこともあり風神剣がかなり威力があった。
最終メンバー。主に弓で活躍。風神剣とイズナを覚えた。どちらかというとサポート行動が多かった。ローゼン持ってバーサク入れるとか麻痺・スタンさせるとか。初めてイーリス族を見た時にほぼ下着じゃん!ってビックリしたよ。高い山に住んでるけど寒くないんかな。
最終メンバー。ジェラール帝の時代から外見に全く変化がなく生き続けている超人。もしかしたらファブリ家に生まれた娘は代々フロスティを襲名しているのかもしれない。冗談はさておき、自ら戦いたいと立候補してきた自信満々の自負の通り、パーティーの要として獅子奮迅の活躍だった。高いの防御力を活かして最前列に立って敵の攻撃を受け止め、アースヒールで仲間を回復し、黒龍炎で即死させ、そしてかめごうら割りで防御DOWNを入れていた。
閃きはかめごうら割り、アースヒールLv.2、金剛盾。よくわからないのが、ウォーターガンLv.2も防御力を下げる効果があるに同じ効果があるかめごうら割りの方がはっきり防御ダウンを実感するところ。かめごうら割りが優遇されているのかな?
ところで、リベサガで追加された新クラスの帝国鍛冶職人は、キャラデザを担当したあんべよしろう氏が発案して趣味を詰め込んだと聞き及んでいる。赤毛ポニテ、作業着(ゴーグル、エプロン、耐熱皮手袋)、ちょっとだけ上着の縁からのぞく黒インナー……。超グッジョブと言わざるをえない。遠征先で「まったく、もっと大切に扱って下さい」とかぶちぶち文句を言いながら皇帝や忍者の武具の整備をやっていて欲しい願望がある。
最終メンバー。服装の主張とクラスアビリティが強すぎる忍んでない忍者。特に閃きは無かったけど、体術を使うために生まれてきたようなスペックで大いにDPSに貢献した。速度火力特化装備にして、かめごうら+ベルセルク+連携をすると3万くらいのダメージが出た。
クロスクレイモアしかろくな大剣が無かったので、火力としてはスカイドライブのマゼランとウィークヒッター+千手観音のアザミに見劣りしてしまったが、技の閃きで天才っぷりを示した。南の雪の遺跡を攻略中だけで清流剣、燕返し、乱れ雪月花、活人剣、無明剣を閃いた。特に後ろの3つは最終皇帝時代に大いに活用することとなった。
マゼランから帝位を譲り受けた忍者アザミ帝は、打倒ロックブーケを誓いジャングルへと赴いた。まずアマゾネスの村と接触し族長のジャンヌを仲間に引き入れると、次に意気揚々エイルネップの塔へと向かった。しかし、いざロックブーケと対面すると彼女のおねだりに圧倒されてしまい、なんやかんや丸め込まれて彼女の代わりにジャングルの塔を探すことになってしまった。嗚呼、土壇場土下座外交で帝国に従った脳筋忍者には高度な交渉は難しかったのだ。
ロックブーケにアゴで使われる新皇帝は、アマゾネスの長から白い目で見られながら憎き七英雄のおねだりに振り回されてジャングルを駆け回った。実は先帝の時にエイルネップは隅々まで探索し終わっていたため、一度探検した場所を再び探索させられるというハメに。ジャングルを右に左にマラソンさせられるアザミ帝の怒りのボルテージは、静かにしかし着実に溜まっていった。
隠された塔の地下でついに本性を現したロックブーケ。前に会った時は無駄に威厳たっぷりだったくせに今度はなんか目が♡(はーと)だった守護龍をぶっ飛ばして準備運動を終えた皇帝アザミは、よくわかんないことに夢中になって喜悦の表情を浮かべているロックブーケの顔面に、37152ダメージの拳(かめベル連携観音)を叩き込んだのだった。
アマゾネスの村に入るために初めて皇帝退位を使って誕生した皇帝アザミ。ロックブーケを倒して年代ジャンプが発生したので、本当にアマゾネスの村に行ってロックブーケを倒しただけ。
初めて皇帝退位を使ったけど、これ使わない理由無いなと思った。年代ジャンプせずに無償で陣形が手に入るし皇帝のパラメータ補強もできる。しいてデメリットを上げるなら、皇帝にしたキャラが強制的に次世代に交代しちゃうからお気に入りの外見で揃えるのにチョッと気を使う程度か。
ロックブーケ戦は正直楽勝であった。テンプテーションをノエルの塔でリリス?から見切っていたので完全にサンドバッグだった(ロマサガ2をやったことをない自分でもテンプテーションのことは聞き及んでいたので対策済み)。なお、力帯などの火力特化構成にした上のベルセルクのバ火力はゲーム進行レベルに場違いなダメージが出ていた。連携一回でロックブーケの体力が8割ふっとんでたからね。
マゼラン帝のときと同じくアタッカー。火力高すぎて言うことなし。皇帝となったことで手に入れた陣形「飛苦無」は後世でも連携ゲージ溜めに何度も使うことになった。
マゼラン自体と共通。フロスティもリヴァイヴァを修得したのだけど、この術わりと閃きやすいのかな。歴々のサガシリーズでも高位術のイメージあるけど。
アマゾネス村の酋長。個人的に外見がめっちゃ好み(ハクいスケ好き)。短い冒険の間に無双三段、スパイラルチャージ、活殺獣神衝という上位槍技を閃いたイケメン。
【ツッコミ】
「片田舎のおっさん、剣聖になる」 転生じゃねえ。転移もねえ。異世界ファンタジーぐーるぐる。
「転生したら第七王子だったので、気ままに魔術を極めます」 転生だけど、いわゆる異世界転生ものではない(舞台は異世界ファンタジーで、主人公は魔力に乏しい庶民から魔力に優れた王族に転生した存在)
「転生貴族、鑑定スキルで成り上がる」 これは異世界転生であってる。
「ライドンキング」 転生じゃねえ。転移した。プーチン活躍ぐーるぐる。
「淡海乃海」 転生だけど異世界じゃねえ。
「項羽と劉邦、あと田中」 転生じゃねえ。転移した。でも異世界じゃねえぐーるぐる。
「高度に発達した医学は魔法と区別がつかない.」 転生じゃねえ。転移した。異世界には違いねえぐーるぐる。
【オススメ】
「悪人面したB級冒険者」 ゲーム系異世界転生もの。最近読んだ中で一番面白かった。時々挿入される「本来の歴史?」の内容がエグくて好き。
「RTA走者はゲーム世界から帰れない」 ゲーム系異世界転生もの?主人公がゲーム廃人。
「悪役令嬢転生おじさん」 ゲーム系異世界転生もの?主人公(の中身)がおじさん(CV井上和彦)。
「銭(インチキ)の力で、戦国の世を駆け抜ける。」 異世界でも転生でもない転移ものだけど歴史系。
「陰の実力者になりたくて!」 バトルもののガワを被ってる異世界転生コメディ。主人公が狂人。
「町人Aは悪役令嬢をどうしても救いたい」 ゲーム系異世界転生もの。
「我にチートを」 チートなし異世界転生もの。主人公がよわよわで頑張る系。
「異世界黙示録マイノグーラ」 SRPG系異世界転生もの。内政ゲーだと思ったら……
「異世界で 上前はねて 生きていく」 異世界転生もの。前世知識でチートだぜと思ったら……
「乙女ゲーのモブですらないんだが」 ゲーム系異世界転生もの。少女漫画系。優しい世界。
「元・世界1位のサブキャラ育成日記」 ゲーム系異世界転生もの。主人公がゲーム廃人。
「ほのぼの異世界転生デイズ」 ゲーム系異世界転生もの。コミカライズが「くまみこ」の人。かわいい。
「転生してから40年。そろそろ、おじさんも恋がしたい。」 主人公のおっさんがカッコイイ。エロ要素多し注意。
「鍛冶屋ではじめる異世界スローライフ」 タイトルまんまの異世界転生もの。
「めざせ豪華客船!!」 異世界転移系。主人公(男)がモブ顔かわいい。
「おっさんのリメイク冒険日記」 異世界転生もの。おっさん無双。
「魔導師は平凡を望む」 異世界転移もの。女性主人公がカッコイイ。
「亡びの国の征服者」 異世界転生もの。世界観が凝ってて面白い。
「悪役令嬢の中の人」 ゲーム系異世界転生もの……と思いきや。
「乙女ゲー世界はモブに厳しい世界です」 ゲーム系異世界転生もの。TVアニメなどなかった。いいね?
「俺は星間国家の悪徳領主!」 異世界転生もの。SFというかスペオペ系。案内人がもだえる姿を楽しむ系。
「ご主人様とゆく異世界サバイバル!」 ゲーム系異世界転移もの。マインクラフト。エロ要素多し注意。
「目覚めたら最強装備と宇宙船持ちだったので、一戸建て目指して傭兵として自由に生きたい」 ゲーム系異世界転生もの?モブ顔主人公スペオペ系。
「神統記(テオゴニア)」超ハード異世界転生もの?今度アニメもやるよ!
「転生してハイエルフになりましたが、スローライフは120年で飽きました」 異世界もの。長命エルフに転生した主人公が、自分より短い寿命の人たちと関わっていく。バトル要素は少なめで、どちらかというと人情系。
「アラフォー賢者の異世界生活日記」 ゲーム系異世界転生?転移?同じ内容の漫画がKADOKAWAとスクエニでそれぞれ連載されてる謎。
※絵は後者の方が上手いけど、原作エピソードの掬い方は先に連載が始まった前者の方が丁寧。(スクエニ版は序盤の展開がややダイジェストで端折られてる箇所あり)
【復讐系嫌いらしいのでオススメはしないけど気になるなら読んで欲しい復讐系】
「ニトの怠惰な異世界症候群」 メインの復讐がけっこう序盤であっさり終わる異世界転移もの。バトル要素強し。
「四度目は嫌な死属性魔術師」 復讐が全然始まらない異世界転生もの。メインはバトルだけど内政ものに近くて設定も凝ってるので、ちょっと読んでみて欲しい。
基本攻略を見ずにプレイして大体40時間、依頼率98%でなんか見逃してた。
攻略見たのは、霧ゾーンはらすアイテムをくれる仲間の加え方がわからずに詰まったりとか進行が止まった時と、面倒くさかった座標を探すやつと料理コンプあたり。
全体的に話もUIも含めてわかるよな?という感じで作られたゲームで、単純にゲームとして見たら全く説明されない施設の操作方法とか何十回と見せられる飛ばせないモーションとか一個ずつしか売れないとか不親切に映るところもあって、少なくとも釣った直後B押してモーションキャンセルしてまた釣りをするようなせっかちにはゲーム自体は向いてなかったと思う。その辺フレンドリーにするよりは雰囲気を優先したということなのだろうけど。後はまあそもそもインディーだしということで。
感想見てると雰囲気ゲーの割にアクション要求されるところで挫けた人もちょくちょく見かけた。個人的にはそこまでじゃないけど操作性がクセが強くて最後まで慣れなかった。
あと後半はチーズ売りまくってたらお金が駄々あまりして使い道なかったけどそのへんの雑な金銭感覚は死後にお金にこだわんじゃねえってことでわざと雑にしてるのだろうか。
船の改装要素はジップラインを引けてからはだいぶ楽しくなった。なんか見送ったキャラの部屋解体する気になれなくて見送ったキャラの部屋は全て一番上にまとめてたけど(こうしたほうがミニゲームの時足場が少なくて楽な時があるので)、元から解体不可だったのクリアするまで気づかなかった…。
ミニゲームもかなりの種類回数やらされたけど、大体はシンプルでいいんだけど圧搾機と鍛冶屋だけは何を思ってああいう形にしたのかがわからない。ゲーム性はまったくなくてガチで虚ろな目でボタンを押すだけの作業でしかも結構長く押させられて虚無だった。ホタル系は大量に来た時気持ちよくて好き。
キャラもどうにもクセが強く、親切さがないUIも手伝って好物でないものをあげたときの反応に軽くイラッとしてた。(別に狙ってたわけじゃないけど)それでもまあ結果的に全員の機嫌MAX実績とれたくらいにはしっかりお世話できていた。ぶっちゃけ兄弟だけは見送り場面も含めて全く好きになれなくてクエスト以外は話しかけられても無視と冷遇してたので自分でも意外だった。
鹿 一番最初に逝ったので印象的だった。
蛇 スピリチュアルだった。
蛙 明るいキャラだったのに突然いなくなってお見送りできなくてビックリした。
鶏 ボケ2。ボケネタやったのに禁断の二度打ちでちょっとアレだった。
浮気ライオン なんか黙ってるを選んだら少ない%の実績とれた。
キノコ 発見方法がわからず、かなり苦労した。この頃釣りとかしてなかったり種の存在に気づかなかったりで。あとクエストのせいでアイテムが残り続けて面倒だった。
兄弟 キャラとしても苦手だし、ゲームシステム的にも好み煩くて苦手だし、話したときのモーション無駄に長いしで極力顔合わせないようにしていた。
グスタフ
昔々、東の国の片隅に、奇妙な伝説がささやかれていた。そこでは、夜ごと空を駆け抜ける小さな火鼠(ひねずみ)が、赤い炎をまといながら舞うと信じられていた。その火鼠は、伝説上の魔除けであり、また奇跡を呼ぶ存在として、村々の守護神とされていた。とりわけ、その姿を模した「皮衣(ひがた)」は、かつて尊い宝衣とされ、王侯貴族の間で愛用されたという。
しかし、時は流れ、科学が進歩するにつれて、その伝説に隠された真実が、ひとりの学者によって解き明かされることとなった。近代の研究者、藤原博士は、古文書と民間伝承を丹念に調査し、ある衝撃的な事実に辿り着いたのである。それは――「火鼠の皮衣」とは、決して神秘的な魔法の布ではなく、実はアスベストのことであったというのだ。
藤原博士が調べ上げた文献には、かつて火鼠と呼ばれる生物が持つ、極めて耐熱性に優れた皮膚の性質が詳細に記されていた。古の人々は、その皮膚が炎をも跳ね返す不思議な力を持つと信じ、神聖視した。しかし、現代の科学の目で見ると、これらの性質は天然の繊維ではなく、鉱物質からなる微細な繊維、すなわちアスベストに酷似していることが判明した。
アスベストは、その耐熱性と耐火性の高さから、かつては建材や防火服などに広く使用されていた。しかし、その後、健康被害が明らかになると、使用は厳しく規制されるようになった。藤原博士は、古代の人々が、偶然にも採取されたアスベスト鉱石の粉末や結晶が、火鼠の皮膚のように見えたために、神秘的な伝説が生まれたのではないかと推測したのだ。
火鼠の皮衣――つまり、アスベストが持つ独特の光沢と、炎を遮るかのような耐熱性は、まるで生きた火鼠の皮膚を思わせた。そのため、古代の鍛冶屋や織物職人たちは、この不思議な素材を用いて、防火のための衣服や装備を作り出そうと試みたという。しかし、アスベストの取り扱いには細心の注意が必要であることは、現代の知識によって初めて理解されたものであった。
この発見は、伝説と科学が交わる稀有な瞬間であった。古来、火鼠にまつわる言い伝えは、単なる神話や幻想に過ぎないと思われていた。しかし、藤原博士の研究によって、古の人々が実際に手にした「魔法の皮衣」が、現実の物質――アスベスト――であったという事実が浮かび上がったのだ。
この新たな視点は、我々に伝統と科学、神話と現実の関係を再考させる。かつて恐れられ、神聖視された火鼠の皮衣は、実は自然界に存在する鉱物の奇跡的な結晶であり、人々はその美しさと不思議な力に魅了された結果、神話として語り継いできたのかもしれない。
現代においては、アスベストの危険性が広く認識され、使用は制限されている。しかし、かつての人々がその特性に魅せられ、火鼠の皮衣という美しい物語を紡いだことは、科学が解明する前の人間の感性と、未知への畏敬の念を物語っているのだ。
こうして、「火鼠の皮衣とはアスベストのことだった」という衝撃の事実は、伝説と科学の狭間に存在する微妙な真実を私たちに問いかける。かつての神話は、単なる幻想ではなく、人々が自然の驚異に向き合った結果生まれた、知恵と感性の結晶であったのだ。
ご安全に。本日の溶接工あるあるは「公園で遊具の溶接欠陥を見つけたことを子供に自慢して白けさせがち」です。
退職してきた。
元はと言えば工業高校から某大手の本工から紆余曲折もあって中堅企業で電気屋として働くことになって10年以上たつ。しまいには班を抱えるに至ってた。何がMTGだ何が会議だ何がメンタルケアだKYやれKY。そんなんだからいつまで経っても・・・・・・・てな感じで、特に中間管理職としての不満があったわけではない。妻の実家の都合なので。次も溶接の仕事をするのかは全くの未定だから闇バイトを始めるかもしれない。特に、UTやMTを日常的に通さなければいけないタイプの電気屋は、つまるところ検査屋というイタコが啓示してくれる瞑想をやっているようなものだから、精神依存性がある。だからなのか電気屋やめた途端にメンブレする人は結構いる。これは、そもそも病的な傾向があったところに、今までは溶接が治療的に作用して持久していたのではないかという仮説をたてている。だからキレる老人にも溶接をやらせてみれば多分治るのではないか。ピンピンコロリとはいうが、高齢者の医療費削減がサァ!安楽死がサァ!とコロリの話ばかりしていて、それよりもピンピンの方について真剣に考えた方がいいんではないか。そんなことを増田は考えている。
そして、この10年で人材が大変多様になった。退職後が暇すぎて働いている70歳超えてる増田の師匠みたいな人や、特定技能のベトナム人はもちろんのこと、ついには女性までという奇妙な職場環境だった。いわゆるマイノリティの方が数が多い。都会の人にいうと待遇が悪いんじゃないかと言われる。だけど、この地方だと人的資源そのものが枯れてるので、ジキュ上げたところで大きな意味があるのかよくわからない。既に10年前から単価を倍に上げたけれど人員を増やすことは難しいと鉄工所アルバイトも言っていた。ゼロに何を掛け算してもゼロ。引き合いを断って同業者を当たり尽くしたのか金額だけが上がってまた引き合いが来て、それをまた断ること4度繰り返して納期がどんどん後ろにズレていく案件まであるという。当たり前だが人を増やせばいくらでも利益は出てくるのだが、それでも出来ない。高圧経済とは言うんだけど、少子化という圧力が高すぎて風船が破裂してしまって逆に生産性が落ちている状態なのでは?
まあ、経済の難しいこととか分からんから、特に外国人と女性ってのは難しいなと日々感じながら仕事してたので、2つのケースについて自分の経験や考えを長々と書かせてもらおうと思う。
元は技能実習生として日本に来ていて、こちらでの生活も一定の期間していたから、言葉はまあまあできた。
外国人は怒ってはいけないと何かで読んだから怒らないように気を付けていたが、安全面でこのルールはかなり破った。教える/叱る/怒るはスペクトル的なのだろうか。自分の命の値段が安いと思ってるのか何なのか、クレーン吊り荷の下をくぐることが多すぎて弱った。とにかくフラフラっと近寄るし、動いているクレーンから視線を切ってしまう。日曜に出てきてペンキで床を塗って避難場所を作り、誰かがクレーンを動かすブザーを鳴ったらここに行けという少し極端なことを始めたりもした。でも、それはそれでクレーンを操縦する側の日本人にとっても安全を強く意識する契機にはなったかもしれないとポジティブに考えてる。師匠は「昔は職人ってあんなもんだった」とか呆れて言ってた。そういえば防塵マスクも最初ちゃんと付けなかった。前社ではどういう指導を受けてたんだろう。外国人だからって溶接ちゃんと教えてないどころか安全教育すら放棄するのは企業として最低限のこともできてないのだし、名前だけは有名だけど社員の質が総じて低い会社なんだろうな。そういう会社に限って職人だ匠だマイスターだとアピールに余念がないのだから世の中というのは不思議。増田が平均的な溶接工よりも安全にうるさいのも確かだが、それにしても。
そんなんだから当初の溶接の実力はかなりひどく低かった。特定技能なのに特定の技能を持ってないのでは。「どうやってJIS試験とおったの?」って聞いてしまった程度にひどい。欠陥を手直ししていたらしいけど、具体的な欠陥とは何かを教えてもらえないから、突っ立ってたまに溶接して仕事してるふりだけしてたらしい。だから何がどう欠陥なのか、その原因と対処方法みたいなところから教えなくてはいけなかった。信じられないほど低いレベルの話。そんなことも教えない技能実習。何の技能を実習させてた?全く関係ないけど、みんなの家の鉄骨は本当に大丈夫かな?
というわけで基本から教え始めたのだが、とにかく覚えが早い。最終的にはカラーチェック程度の検査なら手直しも含めた具体的な手技は自分で考えてくださいみたいな方向になってた。どうせベトナム人は教えたやり方を勝手に変えてしまうから詰めても意味がないということに早々と気付いたのもある。それを良いことと捉えるかどうかが問題だと思っていて、逆に日本人の若手は自分で考えて動くということをしないから何事もバランスだろうか。増田も勝手なことをして成長していたタイプなので、安全上の問題がなければ過干渉は避けるようにしていたつもりだけど、どうしても余計なことに口を挟んでしまいそうになる。この前も、増田がやるなら左手に持ち替えるところを、フレキシブルトーチつないで右手でかなり無理な姿勢で溶接していた。悪い工夫ではないと思うが、左手で右手と同じように出来るまで練習しなよとか余計なことを言ってしまった。大物やってる隣へ手伝いに行かせたらUTでエコーが跳ね返りまくって、検査屋の音波おぢに文句言われながら増田と2人でガウジングの煤で真っ黒になりながら3日かけて掘り返して埋めたこともあった。それも経験。失敗は他人に手直しさせた方が効く奴と、自分で手直しせんと覚えん奴がいるので、両方を兼ねれば効果倍増。
最初はアンダーカットもオーバーラップも分からないレベルから、1年で競技会出ても恥ずかしくないレベルに上手くなってるのは増田の金正恩レベルに高い指導力の賜物だと思う。向上心の高さとかも含めてベトナム人のポテンシャルはとても高くて、増田だって数年したら抜かれるんじゃないかと思ったくらい。でも技能実習や特定技能は期限があるので上手くなった頃には帰るから、どこの会社も教育に身が入らず「低度人材のまま、おかえりくださーい」ってわけだ。この国はもうすぐ滅ぶ。本人たちは金持って帰れるからそれでいいやと割り切っているのかもしれないが、能力が高い溶接工を追い払いながら自称ものづくりの国、馬鹿な連中と思ってるかもしれない。
ついに女まで溶接工として採用しちゃったと聞いたもんだから世も末。しかもTIGではなくMAGとCO2で厚物もやらせようっていうんだから。暑いだけじゃなくてCO2なんかスパッタ飛ぶ量が半端じゃないし服とか燃えるけど大丈夫?ハツリやったら全身真っ黒になるけど?と面接でも聞かれたらしいけど別にいいとのこと。以前は医療関係でお務めの御嬢様が人間関係に疲れ果ててやってきたそうなのだが、弊社も入ってみたらセクハラ地獄……と、ならんように考えるのが大変だった。トイレや着替えその他は女性の設計がいるのでほとんど問題なかったのでは?と思っている。こっちが思っているだけで、あっちがどう思っているかは分からないわけですが。
身長が150あれば溶接工として大抵のことは出来ると思うけど女性としても小さすぎる。140ちょっとしかない。革ジャンはブカブカ、見た目は完全に子供。苦労したのは道具からで、トーチは定番のブルーもレッドも上手く取り回せないから私物のビンツェルを貸したら上手く握れるようになった。男だったら文句言わずに黙ってそれでやれって言ってる気もするから、こういうのもオタサーの姫扱いで良くないのか?一つ一つ手探りで考えながらやってた。最終的には会社に頼んでわざわざビンツェルを入れてもらったんだけど、意外と他班の男性陣にも好評だったのか普通に借りパクされる。ブルートーチの小さいやつも悪くないと思うんだけど、薄板を相手に振り回すならビンツェルは最強だと思う。ただしチップがすぐ死ぬのがドイツっぽい。身長に合わせた定盤とは言えない程度の作業台もわざわざ作った。これもジジイに乗っ取られてたから結局は複数作った。グラインダーも大苦戦だったけど、7インチだと2kg切る機種はないので気合でなんとかしてもらった。チッパやニードルスケーラも気合なのでエアツールは何から何まで気合。増田はNPK派だけど女はFUJIの方が使いやすいとかあるのかな?もっと他メーカーでいいものあれば、もし女性溶接工がいたら参考までに教えて下さい。
これもベトナム人と同じで怒ったら面倒だから怒らないでおこうと思ってたけど、そうはいかなかった。フェミに怒られる言い方をすれば、女のくせに仕事が恐ろしいほど雑だったからだ。昼休憩に止端仕上げを明らかにサボっているのを設計のおっさんに見つかって怒られたまではいいが、設計のおっさんと仲悪い別のおっさんが「うるせえ」とか謎にキレて介入し始める謎喧嘩(定期)が始まった。仕方ないから増田が横から割って入って「指導不足で申し訳ないです」とその場を収めた。それで「これ俺にもやらせんの?お姫様だなあ」と言ったら生意気にも「女性差別です」とか口答えするから「所詮は女のやることだから俺が頭下げただけで済んでるんだから二度と舐めた仕事してんじゃねえブス」と言ったら半泣きになって自分で手直し始めて、二度と手抜きはしなくなった。はてな基準やZ世代基準ではセクハラ・パワハラに該当するだろう。増田もブスは良くなかったと思う。だけど、人間心理への侵襲は最小限であるべきという前提は置いても、一定程度の圧力はかけないと人は動かじ。何もしなくても出来るのは天才だけだし。
もちろん良いところもあるというか、短期的に別の班に貸したら大活躍だった。ロボットの扱いがとても上手いのだ。えらい人が営業の口車に乗って導入したはいいものの社内で誰もまともに使えないから量産小物の仕様変更からほぼ稼働させられなかった曰く付きのロボットを、面白半分で使わせてみたら特別教育受けただけなのに自在に動かす。単にティーチングだけではなくジグを作るのも上手くて、図面もなしに勝手にスクラップ集めてやっつけで作ってるのに使えるから、荒っぽいけど勘や発想が良いんだろう。点検に来たメーカーも「これで大丈夫なんですか?」と明らかに悪い意味で驚くくらいのやっつけだが。少量でもジグ作って全部ロボットに溶接やらせるようになったから、当然ながら仮付けしか仕事がなくなる。だから一向に溶接が上達しない。量産かつロボットがやれるサイズなら爆速で上げるから周りもどんどん仕事を投げるのだが、本人はあんまり納得いってないみたいだった。そもそも頭の作りが電気屋じゃなくて鍛冶屋的なものに向いていたのかもしれん。ロボットなんか分からんから増田がなにか言えることもない。ただ、本人が電気屋として厚物がやりたいんだと話して、少しだけ騒動を起こしてた。気持ちとしては分からなくもないが、ガウジングで全身真っ黒にするわけにもいかんよなあと思っていた。他所の女性でチビでも音波物をガンガン溶接する上手いのがいるらしいと聞いたから、差別的な失敗だったかなとも感じていた。その後は一応の解決をみたものの、まだ正解は分かっていない。そうやって正解を探せること自体、恵まれていたのかもしれないのだし。分業かつ柔軟性がある程度に小さい企業という規模感はかなり限られてくるのだから。
もののついでだから最後に書いておく。この前も「水汲みという重労働を女性は担ってきた」というフェミのツイートに「そんなものは軽作業だ」というアンフェが引用が少しバズっていたが、普通に考えれば危険作業だろう。一人KYでもやってみればいい。経験も能力もない奴ほど自らの仕事の危険性を強調してアイデンティティを誇示する傾向がある。ノーヘル原チャリで遊んでるガキか、ヤンキー漫画の読みすぎてイキってる奇妙な人物か。外からイメージを悪くしようとする連中をどうにかしないと、いつまで経っても女性だけではなく男性も劇的に増えることはない。女がやりたくない仕事を男がやりたいと思うことは基本的にない。別に溶接に限らないのだが、業界の人はそういう面をもっと感じ取ったほうがいいと思う。
なんか暇だ。なんかない?
戦国時代だろう。政略結婚させられた子どもが白い寝間着を着ている。
たぶん女の子のほうが、「私たちはまだ幼いので、夫婦のことはしなくていいそうです」って言って、男の子のほうは「うむ」とうなずいた。
それが倒れて火傷したのか、親か祖父母に抱きかかえられた子供が「熱いよう、熱いよう」と関西弁で繰り返している。
これが過去の回想なのか、同じ悲劇が起きようとしているのか、画面にヤカンが再び大写しになって暗転。
日系人のところに預けられた女の子が、食事に味噌汁が出てきたのに対して「朝からスープだなんて豪華だ」と驚いたり、五右衛門風呂のように蓋に乗って入る風呂に戸惑ったりする。確か風呂は屋外だった。星が見えていた。
預け先には兄弟がいて、トラックの荷台にあけた穴から放尿しようとする弟を、「女の子の前だからやめろよ」とたしなめる場面があった。その前の場面で、弟は女の子に穴の目的を聞かれたが、「女にはわからないさ」と答えていた。
で、すぐ再婚してんじゃんって前に言ったら、4年空いてるって返されて、あっそうだっけ?ってしたけど
戦争の3年目に母が死んで4年目に東京を離れただから1年やないかい!
跡取りは普通に信忠じゃ…?と思うけど、下剋上上等でやってんだから本来なら血筋関係なく実力主義でやるべきだよね
で、新海の今更311も偉かったけど、今更戦時下のパヤオもエライ
アオサギの母親が生きてるってのは嘘は言ってないけど、助けを求めてるのは嘘よな
マヒトの寝言聞いてて罠にかけたとか?
ナツコの看病してた上品婆さん、トランク漁りの時にもいたっけ?
ナツコが弓でアオサギ退けるけど、何故か部屋にあった弓矢もそれ用なんだろうな
我を学ぶものは死すと一緒か?
あと墓の主もよくわかんない
初回だとキリコさん=ババアがマヒトが言うまでわかんなかったが、分かってから聞くと声一緒だわ
実は声優変わってたとかだと恥ずかしいけど
初回で奴隷が回す棒じゃん!ってなったけど、回して引き上げてるから有用な機械だった…
この娘なんか容赦ないんよね
ペリカンはワラワラ喰う担当で飢えてるけど、インコはそうでもない感じが…
でもアイツラ同族喰いとかしてそうなんだよね
別れのとこでマヒトが息子だと認識してたのがわかるんよね
父親が同じなのも知ってるだろうし(そのうえで喜んでそうだけど)
ドアの所でキムタク見てこいつか~ってなってたんじゃねーかな
あと、すずめの戸締まりで、幼すずめが常世で草太に会った事で「刷り込み完了」「あうっあうっ」されてたんじゃねーか説があるけど
幼マザーもここで「しっかり脳に"キムタク"植え付けられとるやん」状態になったのではないかと考えられる
まっ現実に戻った時は全部忘れてたらしいからバランスは取れてるけどね
割と手癖悪い
あとインコ大王は為政者の鑑だけど、下々のインコは知性ゼロすぎるのよな
階段落とすのも退路を断ってるって感じもあっていい
しっかり生き残ってるし
大爺様は早めに継がせるの諦めてるのよな
そら大王は怒るよ
石の意思ってダジャレか?シンジを信じるとか信頼ダーとかに通じる
ほんで、去年の秋からすずめの戸締まり、シン仮面ライダー、君たちはどう生きるかと観て
性欲異常者、庵野、パヤオの新作見れてハッピーハッピーなんすけど、
これら全部、主人公がクライマックスで「もっと人と関わろう、友達作ろう」みたいなことをセリフで語るって共通点があるんすよね
単に説明台詞ってわけじゃなく、作中でもすずめ→若すずめへの励まし、本郷→イチローへの説得、マヒト→大叔父への宣言として、伝えることに意味を持たせてる
一昨年のシンエヴァも第三村パートとかネオンジェネシスとか大体そんな感じだし
それは観客へのメッセージでもあろうし、作品制作の過程でもやっぱコミュニケーション大事だよね~って実感でもあろうけど
色々追記。下の世界=アニメの世界、塔=ジブリの世界という解釈の前提。
ペリカン=アニメーター?まだ世に出てないアニメや漫画の原作者?
であれば、ワラワラは上の世界で生まれる=現実世界でキャラクター(のアイデア)が生まれるという事?
ペリカンがワラワラ(アイデア)を運ぼう(盗もう)としたところ、ヒミによって焼かれたのは生まれそうになった=作品になりそうになったけど没になったキャラクター達?
魚はキャラに対する属性?魚が少ない=アニメキャラの新しい属性を見つけられない。食いつくしたという事?
死者は生きてるものを殺せない=アニメーターや原作者としての生を失った人?もう新しいアイデアを出せない人を表している?
キリコは設定=ワラワラ=アイデアを温めるような人?デザイナー?
主人公料理してを食べたい=降りてきたアイデア、設定資料から物語を作りたい?キャラ設定の咀嚼という事?
塔の世界で産屋で子を産むこと=アニメそのものが生まれる?アイデア?物理的な物?=全てを総括したアニメフィルム?ワラワラが上の世界で生まれるのとはどう違う?
タブーはというのは宮崎駿の仕事部屋に入るなという事?物理的な部屋じゃなくて脳内みたいな空間?通路の石が怒っているもの宮崎駿が良く怒るから?元ネタ(アイデア)を知られたくなくて怒ってる?
継母はアイデアの元ネタ?元ネタの設定資料?ネタ帳やスケッチブック的な物?ペン?なので産屋では紙が襲ってくる?
鍛冶屋に継母いたというくだりも昔宮崎駿が元アニメーターで、その身分だった頃からアイデアを練っていたことを示唆?
子がいる人間を食べられないのは、子=上の世界で生まれたもの=既存のアイデア=食べると盗作?
インコの育て親(繁殖させた人物)=大おじ=駿だとしたら食べられないというより、食べるなと命令した?駿のアイデアをパクるなという事?
裏切りではないか!=ファンたちへのメッセージ?ジブリスタッフとしての別観点からの意見?
綺麗な積み木だけではファンから見放されて身を亡ぼすという事?
お守りのババアは何?
キリコ人形が現実世界で本物になる=寝てるときに周りに会ったババア達のお守りも本物?
アニメ化したのが必ず合うわけでもなく。
話長いのだと途中からダレてくるのもあったり。
とりあえず面白いと思ったのを置いとく。
・5段階評価:4
・あらすじ
帝国兵に追われる一行を助けてくれたサーカス団のアンネリーエとフリッツ。
助けてくれたことと聖城でサーカスを披露してくれたことへのお礼のため一行はフェスティバルのために一時的にサーカス団員としての活動を始める。
フェスに向かう途中、フリッツが盗賊団をやっていた過去が明らかになるも、アンネリーエは出自や過去は関係ないととく。
過去にアンネリーエが父親から団長の座を継いだ時に引き抜きをかけたライバルサーカス団の妨害、そして彼等の起こした魔獣騒動の後始末などを経て、アンネリーエのサーカス団はフェスを優勝し、団員たちも戻ってくるのだった。
・印象に残ったセリフ
アンネリーエ「人の出自や過去は舞台では関係ないって言ったでしょ?」
部下のフリッツが元盗賊だったことが判明した時、自分をある意味裏切った元団員達が帰ってきた時と繰り返し使われたセリフ。
・印象に残ったキャラ
アンネリーエ。
サーカス団の団長として、ドラゴンテイマーというパフォーマーとして、キス魔の女の子、若くして父親から団長の座を継いだことを不安で自身がない様、と幾つもの顔を見せてくれた可愛いキャラだった。
特に団長としてフリッツや引き抜かれた元団員達を許すシーンは尊大な雰囲気でそれでいて可愛くて好き。
・感想
面白かった。アンネリーエというキャラの魅力を描くこと一辺倒になっているのだけど、それをちゃんと書き切っててとてもよかった。
ドラゴンテイマーというパフォーマーとしての魅力、それから舞台の外ではキス魔で誰から構わずほっぺにキスをするエッチなところ、団長として全員を許す優しいところ、親から立場を継いだことを不安がるところ、どれも多層的なキャラ付けになってて可愛い。
元団員が戻ってくることをあっさり認めるところは特に良くて、自分はこういう時にぐちぐち色々なことを連呼しそうなタイプなので憧れる。
・5段階評価:1
・あらすじ
夢で見たお告げのためにホウライという街に向かう一行は、仙花焔職人のスオウと出会う、
彼は春節のお祭りのために仙花焔を作っていたのだが今年は竜脈泉のマナが枯れてしまったため上手くできないという。
竜脈泉の様子を見にいくと、たしかにマナが枯渇しておりその影響で魔獣がホウライの街を襲おうとしていた。
そこに街を作ったドラゴンのホウライ様からのお告げを受けて帰ってきた風来坊のクガイと再開する。
彼と共に再び竜脈泉に向かうと、マナを食い荒らすヴァルファレールが復活していた。
ホウライ様と100年前からの仲間であるキリン族のジョフクがヴァルファレールの周辺のマナを仙花焔の技術により取り除くことで打ち倒せると助言する。
ホウライ様とジョフク様の助けにより街は守られ、スオウの仙花焔が夜空を彩るのだった。
・印象に残ったセリフ
・印象に残ったキャラ
特になし。
・感想
色々と設定が出てきたが、スオウの家族にエピソードがどうにも上滑りしてしまい、のめり込めなかった。
故郷は大事なものだから、そこの住む街の人や全部を大切にしようという言いたいことはそりゃ大切なんだけど、もう少しそれを実感が持てるように描写して欲しかった。
スオウ、クガイ、シャオレイ、リンユー、ジョフク、ホウライとキャラが多いせいで、特にシャオレイとリンユーは状況説明セリフしかなく、キャラがいる意味が汲み取れなかった。
ジョフクやホウライといった圧倒的な強者が出てきて解決する展開も、それながらクガイやスオウが人間的な非超越者的な目線で語るところも、対比になってるように感じれず、総じて薄味だったと感じた。
・5段階評価:4
・あらすじ
死を司るタナトスに攫われ彼のためだけに舞を踊らされ続けていたフェリーチャを助け出したドラゴンのファントム。タナトスから逃げる最中にユーディル一行と出会い行動を共にする。
ムムはファントムがフェリーチャを助け出したのは同情ではなく恋心にあると見抜くが、ファントム自身は過去の経験とフォレスティエとドラゴンという種族の差から身をひこうとする。
故郷に帰ったフェリーチャだが、タナトスの手によって壊滅していた。
タナトスの独りよがりな愛を否定し、ファントムとフェリーチャは共に生き続けることを誓うのだった。
・印象に残ったセリフ
ファントム「頼む…… 俺に気づかせないでくれ。愚かな夢を抱いていることを……。」
フォレスティエに恋をしてしまったドラゴンが自身の気持ちに気付きたくないと独白するシーンのセリフ。
ドラゴンとそれ以外の愛はドラガリアロストの根幹だけにそれを悩むのはらしいシナリオでよかった。
・印象に残ったキャラ
ムム。
愛に生きるドラゴンの先輩としてファントムに道を示すところが印象的だった。
・感想
面白かった。大人しそうだけど舞が得意なフェリーチャと、独りよがりでそれを独占するタナトスと、ただただ自由に日の下で踊る彼女がみたいだけのファントムの三角関係ものだった。
何より過去の経験から愛に素直になれないファントムが可愛い。恐ろしい見た目なのに可愛いと思わせるのはまさにシナリオの力だった。
レギュラーキャラも、同じく愛に生きるドラゴンの先達としてムムが大活躍したのも、ゲストキャラを立てるだけでなく、レギュラーキャラもキャラ立ちを補強する良い展開だった。
最後に二人がハッピーエンドなのも好みだし、好きなシナリオだった。
・5段階評価:保留
・あらすじ
異端の異端審判者を名乗るクーガーとその相棒のハインヴァルトが突如村中の人間が一人の少女ラトニーだけを残して消えた事件を追うために聖城近くの禁断の図書館で情報収集を始める。
調査の結果、村の人々は禁断の図書館に本として納本されていた。
呪いを解くために調査を継続した結果、ラトニーこそが全ての元凶であるニャルラトホテプそのものであった。
ハインヴァルトの機転により窮地を脱し、村の人々も解放したが、偏在するもう一人のニャルラトホテプがハインヴァルトと同化する。
・印象に残ったセリフ
とくになし。
・印象に残ったキャラ
とくになし。
・感想
決め台詞を噛みがちなハードボイルドになりきれないクーガーと、魔術の研究のために本を読むのが好きなハインヴァルトのコンビはどことなく仮面ライダーWぽいのが面白いクトゥルフシリーズの初回シナリオ。
ハインヴァルトがニャルに身体を乗っ取られて終わるという、びっくりするぐらい話が途中なので感想の書きようがない。ラトニーに関しても本人としての登場は一瞬で、殆どがニャルによる変身だし。これからシャドウオーバーメイデン、晩夏の使者に続いていくんかな?
男性同性愛の二次創作を好む人たちにヒットしそうなキャラ造形だけど、この辺は当時の熱も込みで楽しみのは難しいなあ。
・5段階評価:3
・あらすじ
フォレスティア達のお祭りスプラウトバンケットに参加した一行。そこでリュカは幼馴染である次期族長候補のララノア、アロマの研究に長けたシャストと再開する。
他種族ヒューマンであるユーディル一行が参加することに難色を示す族長たちの意見を変えるために、お願いを叶えてくれるエッグハントに参加することに。
アートを学びたいフルルと協力しながらゲームを進めていくが、タマゴを魔獣に奪われて困っているドラゴンのシームルグを助けるためにエッグハントを中断する。
無事卵を取り返すも、エッグハントに優勝できるのはただ一人。リュカはエッグハントの優勝によるお願いでの命令で他種族間の仲を取り持つのをヨシとせず、フルルに優勝を譲る。
しかし、シームルグを助けた功績からユーディル一行はフォレスティアに認められることになる。
・印象に残ったセリフ
特になし。
・印象に残ったキャラ
シャスト。
研究のためなら族長たちの無茶な命令も聞いてきた、ってくだり、絶対エッチなこともされたに違いない……
・感想
ララノア、シャスト、フルル、リュカと四者四様の願いを、ユーディルの王の立場から差配していきつつ、ドラゴンの問題も解決してて、短いシナリオの中にいろんな要素が詰まってて良かった。
特に他種族に関するお話は今後も出てくる要素だし、ほんわかしたお話の割に結構重要だったのかも。
ただ、要素が多い分薄味なのも事実で、まとまってはいるものの、もう少し濃い味のシナリオの方が僕は好きかな。
「仙境の空へ」
・5段階評価:4
・あらすじ
キリン族が過去に使っていた伝説に道具仙宝を封印して回っているキリン族のサンゾウと弟子のヒューマンのゴクウと出会う。
ゴクウが仙宝の力に飲まれて暴走してしまうも、サンゾウは師匠として何度でも導くことを誓う。
・印象に残ったセリフ
サンゾウ「私は私を信じます。私の…… 私たちの未来を信じます!」
ゴクウとの関係を悩んでいたサンゾウが良い意味で保留して未来を信じると誓う言葉。
・印象に残ったキャラ
サンゾウ。
疑似家族ものが好きなので、親代わりってキーワードだけで好き。
それだけじゃなく、親としての自分と、師匠としての自分の狭間で悩む姿が良き。
・感想
シナリオの構造としていては単純で登場人物もサンゾウとゴクウの二人だけとシンプル。
それだけにサンゾウの気持ちや、ゴクウの気持ちの描写が多くて満足。
特にサンゾウの親代わり兼師匠という立場に悩むくだりは可哀想だった。
二人の関係値は続きがあるみたい。まあ西遊記モチーフなのに堺正章、夏目雅子、おヒョイさんの三人しか登場しないわけないからそりゃそうか。
・5段階評価:3
・あらすじ
ユーディル一行の元で鍛冶屋をするが、地元で決着をつけそこなていたロッカ族のラズリーと鍛冶の実力を比べるため大会に参加する。
三姉妹は熊型のドラゴンアルクトスとのトレーニングでより力を付ける。
ラズリーとの勝負に勝った三姉妹は偉大な父親を超えるため今後も鍛冶の腕を磨くのだった。
・印象に残ったセリフ
特になし。
・印象に残ったキャラ
ルジィナ。
末っ子なのだけど、唯一父親から鍛冶の才能を受け継がなかった、と本人が思い込んでる思い込みの激しい子。
実際には鍛冶の水で締める工程の才能を継いでおり、次女と長女の工程の間を繋ぐ大事なポジション。
空回りしてる様が可愛かった。
・感想
三姉妹の微笑ましいやりとりが続くほんわかのんびりストーリー。
特に自分だけ才能を継いでないと誤解して空回りしてた三女のルジィナが可愛かった。
三姉妹それぞれの可愛いを描くのが主題で他のことはおざなりだけど、ソシャゲのシナリオとしては僕はこういうものだと思うし好きだ。
・5段階評価:2
・あらすじ
宝探しに島にやってきたユーディル一行は、宝を守っていたエルモ、それを奪おうとするタコ魔獣のバルバリアと出会う。
バルバリアに宝を奪われてしまい圧倒されるも、歌で魅了するドラゴンセイレーンの強力でそれを倒す。
・印象に残ったセリフ
とくになし。
・印象に残ったキャラ
とくになし。
・感想
ソシャゲあるある夏のイベントは水着実装キャラの紹介になるから薄い、の典型的なシナリオだった。
水着キャラの紹介と状況説明が大半でお話しらしいお話しがなかった。
とはいえ、その水着キャラに僕の好きなジュリエッタがいたのでそこは良き。
ジュリエッタ好きなんだけど、ここで話がほぼほぼ終わりなんだよなあ。
エルフィリスとの関係がなにか進展するエピソードを見たかった…… 見たかったなあ……
「Melodious Summer♪」
・5段階評価:2
・あらすじ
従者であるためと言い訳をして水着で楽しむことが出来ないでいるクラウだったが、セイレーンの歌を楽しむ姿勢に感化し、夏を満喫するのだった。
・印象に残ったセリフ
長い時を生きるクラウは嬉しかったことも忘れてしまっているのだけど、それを思い出す一幕から。
忘れるって寂しなあ。
・印象に残ったキャラ
クラウ。
ヒューマンとは異なる寿命を生きることの寂しさ、長く生きると楽しいことも忘れてしまう寂しさなど、もの悲しいエピソードから前向きになる展開で可愛かった。
・感想
主役のはずのセイレーンを食ってしまうほどにクラウの出番が多く、ドラガリの全体的なシナリオにもかかっている展開だった。
とはいえ、水着ガチャキャラの販促という側面はモロ見えで、シナリオの縦軸は薄く、キャラ萌え全振りなのもそれはそう。
・あらすじ
今までのやり直したい過去に向かうが、度々アスラムと名乗る謎の男に邪魔をされる。
仮面をつけたゼシアのところへタイムスリップしたところでクロノスが本性を表す。
アスラムが時間移動した起点である未来へ飛ぶも、そこではユーディルに全てを殺されたと語るナームがいた。
クロノスを倒すも、この未来で何があったのかはわからないままだった。
・印象に残ったセリフ
本編中ではずっと敵でほんわかエピソードがないのでこう思ってたんだなあとしんみりした。
・印象に残ったキャラ
アスラム。
時を巡って孤独な戦いに身を投じるの、格好いいけど悲しい。
その後の時系列がキャラストーリーで描かれてるんだけど、めっちゃ鬱いシナリオでかわいそうだった。
・感想
正直よくわからんかった。
ユーディル達が負けた未来からやってきたアスラムとクロノスとが交差するんだけど、この未来の話が何かあったことしか分からずモヤモヤする。
普通にメインストーリーと時間軸も繋がってるしで、イベントストーリーだけどこれ単品でどうこう言うエピソードじゃない感じかな。
アスラムのキャラエピソードとも絡んでるしで面白いけど、複雑だ。
・5段階評価:3
・あらすじ
突如姿を消したラトニーを追って不老不死の村ティンソムの村へ向かうクーガーとハインヴァルト。
村に向かう途中でラトニーを回収し、むらに宿泊することになる。
クーガー達は彼女の目論見がラトニーの内に眠るニャルを使った何かであることを見抜き、暗躍を阻止する。
・印象に残ったセリフ
クーガー「辛くなったり、悩んだりしたら、とりあえず笑っちまえ。」
直球でベタなメッセージだけど、まだ何も悪いことは起きていないという前置きありきなのが印象強い。
・印象に残ったキャラ
ハインヴァルト。
・感想
こんなもん地上で爆発したらどうなるねん
https://www.youtube.com/watch?v=wtthhilAO3Y
昭和17年(1942年)5月、日本軍の攻勢により推移していた太平洋戦争は、後に戦局の変わり目として位置づけられる事になる「ミッドウェイ海戦」を目前に控え、重要な局面を迎えていました。
しかし、戦時中とは言え普段とほとんど変わらない生活を送っていたここ下湧別村の漁民にとっては、そんな国家の重大事など知る由もなく、折しもオホーツク海沖合に現れたニシンの大群の行方が目下の関心事でした。
ニシンの豊・不漁はその年の村民の生活水準にそのまま直結するため、その群の到来に村はにわかに活気づきます。
そんな5月17日、その日も沿岸では村の漁師たちが総出で網を仕掛けていましたが、その作業中に一人が波間に浮遊する金属製の樽状の物体を発見します。
そして、素人目から見ても異様な雰囲気を醸し出すその”水に浮く不思議な鉄の塊”がおそらく「機雷」であろう事に彼らが気付くまでにはそれほど時間はかかりませんでした。
思わぬ危険物の漂着に漁場は騒然となりましたが、「これが機雷であればなおさら放置しておく訳にもいかぬ」との”勇気ある”漁労長指示により網に掛けながらひとまず浜まで引き揚げる事にします。
数十分後、幸い移送途中で爆発する事もなく「ポント浜」の砂上に”恐る恐る”陸揚げされた直径約1.2m・長さ約1.5mの機雷と対峙した一同は、まず警察への通報が先決との判断により代表者が市街地にある派出所へと向かいました。
ところが、その時派出所では村の東側に隣接する「サロマ湖」内で時を同じくして発見された”もうひとつの機雷”を巡って既に大騒動となっていたのです。
”国籍不明”の危険物が二つ同時に漂着したこの”大事件”については、一帯を所轄していた「遠軽警察署」を経て直ちに「北海道庁警察部」へ連絡が取られましたが、意外にも警察部からの回答は「所轄署責任において爆破処理せよ」というまことに素気ないものでした。
実は北海道の特に日本海沿岸地域における浮遊機雷の漂着は当時それほど珍しくはなく、これまでの事例では当該所轄警察署の手によって難なく処理されていたという事実が、先の無関心とも思える本部指示につながる訳ですが、当地では前例がなく、ましてや爆発物処理の専門知識もない遠軽警察署としてはその対処方法に頭を悩ます事になります。
その後即刻開かれた署内幹部会議上では「軍の協力を仰ぐ」という策も提案されたものの、遠軽警察署長としては「他の署が自力で処理しているレベルの事案について他所の助けを乞う」などその自尊心が許しませんでした。
こうして、意地でも地元の手によって行わざるを得なくなった作業は約1週間後の5月26日午後1時に決行すべく、二つの機雷を「ポント浜」一箇所に集め、遠軽警察署の監督の下、その運搬・管理を地元警防団(警察や消防業務を補助する民間組織)に、そして爆破処理を管内にある「生田原銅山」の”発破技師”に依頼する事が正式決定されました。
しかし、この時署長の頭の中ではこれを機にもうひとつの”とんでもない”計画が進行中だったのです。
ここ下湧別村をはじめとする遠軽警察署所轄管内では普段大事件が発生する事もなく、平穏であるがゆえ警察署長の立場としては至って”退屈”な日々を過ごしていました。
また、生活のため日頃と変わらず農・漁業に勤しんでいる人々が、署長の目には「戦時中にも拘わらず危機意識がない不心得者」のようにも映っていました。
そこで、この機雷爆破処理作業を一般に公開、爆発の威力を見せる事で庶民の「戦意」と「国防意識」を高めると同時に、警察の威信を確固たるものにするべく画策していたのです。
かくして、村役場などを介し回覧や口コミで村内はおろか近隣地域にまであまねく周知されたこの”一大イベント”は、物珍しさも手伝っていたずらに人々の興味をそそり、更には当日わざわざそのために臨時列車が手配された事もあって、その日は爆破時刻の午後1時に向けて老若男女合わせて一千人規模の見学者が各地から現場へ向かっていたと聞きます。
さて、決行2時間前の5月26日午前11時頃、現場のポント浜では遠軽警察署長以下警察官9名と、署長命令によってなかば強制的にもれなく召集された下湧別市街及び近隣集落の警防団員約150名が事前集結していました。
二つ並べられた機雷を前に、あとは生田原から火薬の専門家が到着するのを待つばかりでしたが、しかしここに至って爆破方法を巡り現場が混乱する事になります。
通常、機雷の爆破処理というのは水中において一つずつ行われるのが定石であり、その日もそれに従って実行される予定でしたが、当日になってその事実を知る事になった漁業本職の警防団からの猛反対を受けます。
というのも、海中での爆破は一帯の魚介類を死滅させる恐れがあり、それは漁民にとっては明日からの生きる糧を失う事を意味しました。
彼らにしてみれば死活問題だけに警察側からの再三の説得や恫喝に対してさえ一歩も退く事は出来ず、しばらくの”攻防”の末、漁師たちのあまりの頑強さについに根負けした署長は陸上処理への変更をやむなく了承します。
粘った甲斐あって勝ち取った結果に安堵した警防団員たちでしたがその代わり、陸上で爆破するには現在近過ぎる二つの機雷を、誘爆させない距離として設定された約50mの間隔まで引き離す作業が待っていました。
こうして気乗りしないまま予定外の力仕事をする羽目となった彼らの心中には、これらが「既に機能を失った不発弾に違いない」という思いが一様にあったようです。
発見されてから1週間まったくの変化も見せなかったこの”錆びた鉄塊”に対して徐々に警戒心が薄れていった事に加え、ことサロマ湖から運ばれてきた方には、実は数日前に”命知らず”な村の鍛冶屋によってあろうことか持ち寄ったハンマーで叩くという危険極まりない試みがなされていますが、結果その衝撃にもびくともしなかったという事実も、「もはや危険ではない」と彼らを暗に確信させる要因になっていたのでしょう。
それぞれ多忙な仕事が待つ警防団員たちにとって、本業もままならない毎日を無理強いするこの”いまいましい敵”への扱いは、そんな思いもあってか最初と最後では大きく異なっていました。
初めこそその取扱いには慎重を期され、移動も衝撃を与えないように砂上をゆっくり”引きずる”方法がとられていましたが、この段階では労力を惜しんでか本体にロープが巻きつけられ無造作に”転がされて”いたと言います。
しかしやがて、鍛冶屋の”無謀な挑戦”を受けていない方、つまりオホーツク海で発見された機雷が、軟らかい砂から馬車道の硬い轍(わだち)の上に転がり出た瞬間…それは既に浜に到着していた気の早い数百名の”観衆”が見守る中で起こりました。
今まであれほどいかなる反応も示さなかった機雷が、まるでこの時を待っていたかのように火花一閃、大爆発を起こしたのです。
そもそも軍艦をも爆沈させるほどのその破壊力は当初の想像をはるかに超えるもので、破片は爆風に乗って障害物がない砂浜の中を数百メートルに渡り飛散、傍らにいた警防団員や警察官は言うまでもなく、一応安全を考慮して遠巻きに置かれた一般見学者の多くも無事ではいられませんでした。
爆発による黒煙が消えた後には、直径10m・深さ3mの穴と共に、周辺に斃れたおびただしい数の人々が残され、そのほとんどは瞬時にしてその命が失われたであろう様子が一目で判るほど現場は凄惨を極めたそうです。
現場から4kmほど離れた下湧別市街地でさえもその轟音と震動に激しく揺れたと言われるこの前代未聞の機雷爆発事故においては、死亡者112名・重軽傷者112名という未曽有の惨禍を見る事になりました。
そして、この”公開爆破”を企画した遠軽警察署長や、直前において爆破地点を変更させた警防団の代表者も、その過ちを悔やむ時間すら与えられないままこの日帰らぬ人となっています。
この大惨事により現場に居合わせた警防団員のほとんどが死傷し、下湧別村は多くの”働き手”を、そして家族にとっては一家の”大黒柱”を一瞬にして失いました。
「一体誰のせいでこんな事になってしまったのか」…機雷を放った知らざる敵か、現場に丸投げした道庁警察部か、それとも無謀な計画を立案した警察署長あるいは陸上処理を主張した警防団員か…もはやそれをぶつける相手もいない中、人々の行き場をなくした怒りと悲しみだけがポント浜には残されました。
合掌
コティホローシュコ(ウクライナ語:Котигорошко[1]、意訳:「豆太郎」、「エンドウ豆太郎」)は、ウクライナの民話に登場する主人公、豌豆から生まれた不思議な力を持つ男の子である。またその主人公とする昔話の題名である。日本の桃太郎と類似性を持つ。
典型的なコティホローシュコの民話では、コティホローシュコはドラゴンに子供を奪われた夫婦の間に誕生したとされる。婦人は川で洗濯していたとき、道を転がっている豌豆を見つけてそれを食べる。その後、婦人は男の子を産み、その男の子に「コティホローシュコ」(転がっている豌豆の子)という名をつける。男の子はまたたくまに成長し、人並みはずれた強大な力を持つようになる。ある日、コティホローシュコはドラゴンに奪われた兄姉を救うことを決意し、そして、鍛冶屋にドラゴンを倒すための鉄の棍棒を作らせ、ドラゴン退治に出発する。旅の途中でコティホローシュコは、ヴェルヌィーホラ(山砕き)、ヴェルヌィドゥーブ(木抜き)、クルティヴース(長髭)という三人のコサックの魔法使いに出会って友達となる。この三人はドラゴンとの戦いでコティホローシュコを助け、コティホローシュコはドラゴン退治に成功する。
オチっていうか根幹設定?
理屈が通ってないわけじゃないからガバガバってのとは違うんだけど、作者にとって都合がいい作りしてんなと。
フィクションの大きな嘘は1つだけとはよく言ったものだけど、この作品は「人間を石化させる光線」「超スピードで発展する科学」「チート鍛冶屋カセキ」「ホワイマン←NEW!」という4つの嘘が遂に並んでしまった。
いくらなんでも嘘が多すぎる。
ホワイマンについては何とかして嘘にならない屁理屈を組み上げてほしかったな。
200話も使ってから「序盤にこんな事があったでしょ?あれが伏線だから。はい証明完了」とか言われてもね。
後付けで設置する嘘の大きさに対して論拠の柱が弱すぎてグラグラなんすわ。
もうちょいなんとかならんかったのかなあ……。
別にあの設定が本当に駄目ってわけじゃないんだけど散々引っ張ってはい真相判明!でコレが出てくるのはね……。
いやホンマ惜しかったわ。
物語の構築として美しいのってやっぱ「最後の謎は嘘を付く作者側が圧倒的不利な状況で完璧なロジックを組み上げる」であって欲しいんだよね。
読者としては「お見事ですわ」とパチパチ拍手を上げたいわけ。
それが最後に学芸会レベルの力任せなオチを持ってこられても「え?こんだけ?マジ?」となっちゃうんだな。
いや惜しかったよ。
20話の漫画なら短期打ち切りへの哀れみもコメてこれで見事なオチだったね拍手拍手で終わった。
時間あったんだから100話目ぐらいで「このオチだと弱いわ。パーツ増やそう」って頑張るべきだったね。
頑張った結果がこれなのかも知れないけど、頑張るべきなのはオチのスケールを派手にすることじゃなくて伏線を張ることだったんだな。
動き出しが遅かったね。
いや、ギリギリの動き出しでももうちょっと理屈を調整できたと思う。
思えばアイシールド21の頃から……いやよそうこういう姑じみた過去の掘り下げまではすべきじゃないね。
一言でまとめて終わらせるよ。
ガッカリだ。
二度とアンケに名前を挙げることはないだろう。