はてなキーワード: 異能とは
また新作か、新月同行ね
https://www.4gamer.net/games/904/G090479/20250425029/
中国発の2DターンRPGで、ムービーみた感じは結構クオリティ高そうだ
都市、オカルト、異能って感じで雰囲気にクセはあるから人は選びそう
ただなんつーか、キャラ配布とかいって名前出されてもまー読めない
★5キャラクター「沐綿」、★5キャラクター「白瑾」、なんなんよ
リンキン、ハクキン、ってところか?
かすりもしなかったわ
まあ前者は正しく音読みすれば行けてたな
綿も冷静に見ればメンだわ、中国感のある錦糸の錦でキンと勝手に混同してたわ
https://fellowmoon.gamewiki.jp
すでにあるwikiを見た感じスキル名とかも難しすぎて読めない
んー、これは流行らんだろうなあ
https://automaton-media.com/articles/reportjp/20250523-340343/
確かにかわいいって言われるのを嫌う人はいるけど、それってかわいい=見下しされてるみたいなニュアンスで受け取られてるってこと?じゃあそんなニュアンスで受け取る言葉をこちらに言ってくるのはどういうこと?
メジャーデビューはしていないが千人前後の熱心なファンをもつ音楽家が「女の人にはわからないかもしれないけれど」と前置きして苦言を呈していた。「下手くそ、前の方がよかった、といった批判は歓迎する。でも『かわいい』だけはやめてくれ」と。
似た言葉を聞いた記憶がタタタタタタタと脳裏をかけめぐる。「高座に出たら『かわいい』とお客さんから声をかけられ、引っ込もうかと思った」と冷えた声で言っていた落語家。「ホストになろうと思ったことがあったが、身体接触や理不尽な罵倒は平気でも『かわいい。養ってあげたい』と言われるのだけは無理だった。吐き気で動けなくなった」と話していた人。「あいつはうちの『かわいい』担当だから」と憐れみと蔑みしかない表情でバンドメンバーについて語っていたバンドマン。
数年前、「ゲーム実況を配信したらキルしても『かわいい』。負けても『かわいい』。寒気がした。母親ヅラしないでくれ、と言うと『反抗期なんだね』『そういう言い方だめなんだから』。
『チャンネル伸びるためにはこうしたらいいよ』
──────
・今では考えられないが8、9年前、プーチンの『かわいい』コラ画像はネットによくあった。為政者としての加害性が頻繁に報道されるようになった今、かわいい扱いはぱたりと止んだ。
・かわいい、が最大級の侮蔑になるのなら、各地で行われてるデモの「権力者に見立てた人形を燃やす」やつは、権力者を飾り立て、リボンを結んでビスク・ドールの衣装を着せかわいく着飾らせたら燃やす以上の侮辱になり得る?
・ラップバトルで年上の男性に「かわいい、かわいい、本当にかわいい、養ってあげたい」と言った女性ラッパーっているかな。
・「かわいい」は「あなたは私を苦しめない」だ。いいことのようだが、「あなたがそう希望しても私に力をふるうことはできない。なぜならコントロール権は私にあるから」でもある。
・生理的嫌悪感を催す相手からの身体的接触や罵詈雑言、罵倒、理不尽なハラスメントよりも「かわいい、養ってあげたい」の方が苦痛であるという状況、確かに女性だと稀かも。いや仮に30代、40代の既婚女性に50代男性が「かわいい、養ってあげたい」と言ったら?
・「かわいい」と言うこと、思うことの暴力性ってもっと創作内で表現できんかな。相手をかわいいと思った瞬間から相手の身体的自由を奪える異能力者とか。
静寂を切り裂き、雷鳴が轟いた。
相手の「格」を無理やり自分より下に落とし、精神・肉体・能力に影響を与える。
フェミニストは眉ひとつ動かさず、雷光をまとった足で瞬間移動する。
「遅い──!」
次の瞬間、弱者男性の背後に回り、踵落としを放った。
しかし──。
ズシン。
見えない重圧が、フェミニストの体を縛った。
「な……っ」
彼女の動きが鈍い。ありえない。自分の雷速が、止められるなんて。
そう、すでに「下方婚」は発動していた。
フェミニストの「ステータス」は地に堕ち、ただの一人の女に成り下がっていた。
「お前は、もう"上"じゃない」
弱者男性が、ぼそりと呟く。
彼の能力は、相手の"プライド"、"スペック"、"社会的立場"すべてを引きずり下ろす。
超高速で動こうが、どれだけ恵まれた力を持っていようが、"弱者"に合わせて落とされる。
「舐めるな……! 女は、女は強いんだ!!」
だが、拳を振り上げた瞬間、重力のような圧力に耐え切れず、彼女は膝をついた。
弱者男性が一歩、また一歩と近づく。
その歩みは鈍い。だが確実だった。
「俺たちは……いつだって下だった。お前たちが空を飛ぶ間、地を這っていたんだ」
フェミニストの雷が消えた。
彼女の「特権」も、「速度」も、「輝き」も、すべて地に堕ちた。
──そして、バトルは終わった。
異能系マンガは数多あるけど、みんなあれ能力のシステムや世界観を理解した上でおもしろいと思ってるの?
それとも将棋漫画や賭博漫画みたいに「ルールとかなにやってるかはいまいち把握してないけどおもしれ〜!」思って読んでるの?
※異能系≒現実にはない特殊能力や概念が存在する世界の物語 とふわっと定義する
※コミックスは買わない、連載を追うだけで理解できるかどうかが基準
※土台となる世界観や能力のシステムが理解できてれば理解できているものとする。例えばジョジョが「スタンドというシステムは理解できているが一部能力はいまいちピンときてない」なら理解できるカウントにする。
以下例
•イムリ
•鬼滅の刃
•魔男のイチ
•ARMS
•進撃
【理解できるけど合わない】
•ヒロアカ
【正直よくわかってないがおもしろい】
•サマータイムレンダ
•亜人
【正直よくわかってないし合わない】
•呪術廻戦
•カグラバチ
だってそうでしょ?
私は異能者だった。
ほんの小さな力だけど、他人の心の声が、ふとした瞬間に聞こえることがあった。
子どものころ、周りの大人たちは「この子は特別だ」って目を輝かせて褒めてくれた。
それが嬉しくて、誇らしくて、私は「選ばれた側の人間」なんだって信じてた。
でも……、この程度、奴らに比べれば全くの無価値だった。
私が心の声を必死に拾ってる間に、
時空を超えて未来を改変してた。
死者を蘇らせたり、
人々の運命を好きなように書き換えてた。
神の指先みたいに、当たり前に。
そう……、私は奴らに嫉妬していたんだ。
認めたくなかった。
私はもっと冷静なはずだったのに。
ずっと、ずっと、誰かを羨んで、心の中で泣いてた。
スペックだけなら負けてないって思い込もうとした。
34歳、年収700万、貯金3000万、既婚子持ち、身長158cm、体重48kgのデブス。
だけど、そんなの何の意味もなかった。
現実の重さが、体の中を鉛みたいに沈んでいった。
「私は特別なはずだったのに」
「こんなはずじゃなかったのに」
そう何度も心の中で叫んで、でも、誰も答えてくれなかった。
30代になって、ようやく気づいた。
私は特別じゃない。
私は、ただの一人だった。
ただの、見えない世界の端っこに転がってる、
取るに足らない存在だった。
そして泣いた。
誰にも見られない夜の中で。
まあまあ、思い出補正で期待値が高すぎるけどこんなもんだと思う
動きのクセが強いのと、キャラデザに違和感がある、これ青山先生の後期のキャラデザかな?もう少しコナンっぽい見た目のイメージしてた
まあまあ、ギャグ度がちょっと高めのラブコメ・異能者が増えていくタイプ?人気は出そう
テンプレだけど、諸々10年前20年前よりキャラ付けがマイルドになってる気がする、時代かな?マイルドでいいけどね
これひょっとして話の構成はドラえもんなのか?ぷにるとかもそうだよね
お前1分アニメかよ
体型が好み
感動系日常系?
老若男女が見れそう
魔女っ子に最初から人徳があるのって珍しいよね、時代かな、新鮮でよい
人気出るけど苦手なんだよね
主人公の演技、絵の塗りのテイスト、話の散らかり方、これは人を選びそう
キャラが多すぎる、3話くらい見てみようかな、脱落する予感しかしないが
ゲームのアニメ化って大抵モチベーションの起き方が難しい、ストーリーと設定の分量が多い割に薄いから
ちらっと見た、うーんスキップ
ちらっと見た、見るかも
髪の様子がおかしくて好き
結構良かった
ゆるキャン+水ダウって感じかな?
これ見ていいのかな、先にゲームやるべきな気がしてならない
アニメのクオリティは高いが、ノリがKeyゲームなので映像化するとうっとなることあるよな
原作勢曰く、後半はグダるらしい
アクションメイン?
ちょっと苦手
なんだこの会話、一人で喋ってるみたいで気持ち悪い
「曇らせ展開だけが続き旨味がないサンドバッグ要員」「他のHOと比較して活躍できるシーン量に大きな差があり、かつそれが事前に明示されない」「NPCの下位互換、またはNPCで十分に代替可能である」など
自身が遊んだもの、友人知人から口頭で聞いたもの、某所にて書かれていたものが混ざっているため話半分でお楽しみください
(50音順)
アイラスの双眼
HO1
赤鬨の声に
HO3
商不幸堂
HO2
若鷲の双眸
全員
NPC中心
悪魔の唇
HO1
全体的に秘匿の意味を感じない
悪役不在の物語
NPC中心
NPC中心
HO3が虚無りがち
HO1もいらない
Aconite
HO3が虚無、全部虚無
HO2ややマシ
HO2は陣による
ATHENA
HO2
あトの祀リ
HO1
HO2もやや虚無
アポカリプスの天秤
HO3
HO2
HO2
全員
一胚
HO3
HO3疎外感あり
鰯と柊
膿み堕とし
HO1
永虹灰帰のポリス
HO4
HO2もやや虚無
SSS.S
全員
HO3
HO2
偏りありかつPL会議不可
追鯨
お前だけは俺が殺す
HO4
快刀乱魔
HO4
HO3曇らせばかり
魔女は出目次第で虚無
彼方からの君に捧ぐ
偏りあり
NPC中心
金糸雀の欠伸
HO2
HO4もやや虚無
カノヨ街
HO3
神はすべてきみに任せたのである。
烏が群れては、極彩色
HO2
HO3も不遇寄り
HO4
HO3
HO4
HO2も楽しくはない
NPC中心
GODARCA
星、吊るされた男
HO3
傘月堂夜話
NPC中心
四季送り
ジャンヌの猟犬
NPCが主役
ハートが薄味
すみません、よくわかりません。
全員
正偽のイデア
静なるテロリスタ
鶺鴒、浦々と鳴き
全員自由度がない
午が後半虚無になりかねない
その真紅に愛を見る
HO4
誰がロックを殺すのか
町葬屋
HO1
THESEUS
HO3
HO3
HO4も薄め
HO3
ドッペルゲンガーの証跡
NPC中心
HO2もやや虚無
夏と祭りと私の貌
HO1以外の全員
庭師は何を口遊む
HO3
HO2はやや疎外感
NOBODY*2
灰と甘露
Paranormal Crime
B'ASH
火点し頃の蜘蛛踊り
HO2虚無
HO3救われない
HO2
HO2
BLACK×SYNDROME
HO1やや虚無
FRaTRlCiDE-フラトリサイド-
HO4
お助けNPCっぽい
HO2も虚無
プルガトリウムの夜
HO2やや虚無
Project : Sm;ley
HO喜以外
片鱗
HO2
HO4も虚無りがち
咆哮エトランゼ
全員
紡命論とシンギュラリティー
HO5
HO2
HO3
身裂館
HO2が一番虚無?
HO4も虚無
野狗子と薬師
野狗子
MANIKISS
色欲強欲
怠惰も虚無より
魔法少女は死を唄え
NPC中心
爛爛
HO2
リアビ
HO4
Ry-06
火力バランスが悪い
HO1
HO2もやや虚無
HO4
NPC中心
HO1
HO3
六畳半の夏
HO2
落語家も楽しくはない
わらう鬼
嗤う人間師
剥き身の人間の心をぶつけあってダイスロール判定やって勝ち負けを決めてこうってやり方が気持ち悪い。
ホビーや異能力によってバトルを行う漫画はそんな品の悪いやり方で人間に序列を付けたりはしない。
たとえばこれがホビーモノだったら気持ちとはミニ四駆やベイブレードに載せることでぶつけあう間接的なモノだし、バトル漫画においてもスタンドや呪術の相性に勝敗は左右される。
気持ちや心が勝敗を決める重要なファクター、OSRポイントに深く関わる要素であるのは間違いないが、バトルで負けたから心が劣っているものとして描かれることはない。
たとえばワンパンマンの無免ライダーなんかは最高の気持ちを持ちながらも本体性能の脆弱さにより勝利を掴めないキャラクターの代表例だ。
言ってしまえばバトル漫画とは「心の有り様は勝敗に強く影響するが、勝敗がそのまま心の優劣を示すわけではない」という世界観によって描かれているのである。
一方で恋愛モノは全く違う。
気持ちや心そのものを直接ぶつけ合ってしまっているので、そこで出てきた結果に対して「能力や機体の性能が」という言い訳は通用しない。
ストレートに「このキャラクターが人間として劣っているからこの結果になったのだ」と突きつけてくる。
この傾向は恋愛モノにおけるキャラクタービジュアルにも出てきている。
恋愛モノにおいては外観の美醜と内面の美醜は比例傾向にあり、ごく一部に「あえて逆張りしたキャラクター」が存在する。
特に悪役令嬢なんかは外見が綺麗なはずなのに内面は腐敗しているというギャップにより悲しい過去や真なる邪悪であることを匂わせるとっかかりとしてさえいるのだ。
つまり、基本的に恋愛モノ漫画においては「心は素晴らしいけど外見が足りてないから恋愛ダイスロールに失敗した」は存在しないのである。
なぜなら、心のスペックが十二分であれば外見はそれに比例してパワーアップするはずだからである。
これらにより「心の有り様は勝敗だけでなく存在の優劣そのものを決める絶対的なファクター」であるという世界観を描き出しているのが恋愛モノなのだ。
当然、このような世界に無免ライダーのような「正しく清らかな心を持ちながらも本体性能の多寡により望む結果を得られなかった勇者」などは存在しようがないわけである。
バトル漫画は「気落ちだけでは勝利できない」という現実世界の残酷さを描いてこそいるが、それは同時に「敗北者の心が常に間違っていたわけではない」を描いてもいるのだ。
「気持ちこそが全てを決定する」という世界観は一見すると正しいものが報われる公正な世界だが、その世界の中で結果を出せないものは「気持ちそのものが間違っていた」というレッテルを貼られてしまうのだ。
ハチクロのラストシーンが何故あんなにも救われるのかと言えば、恋愛漫画というジャンルが持つその基本的な文脈に対する逆張り、「恋愛で負けはしたけど気持ちは正しかったモノ」を描いたからなのである。
つまり、恋愛漫画とはもしもその世界で誰かが敗北したときに「そうです。お前が間違っていたから負けたのです。お前の人生は無意味でした。でもお前のせいです。あ~あ」を叩きつけるような世界の物語なのだ。
・ニトリ
あと一つは?
b:id:sophizm 氏のコメがよかったので増田化させてもらいました。
https://b.hatena.ne.jp/entry/4766080225867452065/comment/sophizm
・ずっと見たかったので見れてよかった
・「えっ?!八虎くんが絵に目覚めてから芸大合格までを映画の尺で‼︎?」
偉い人「できらあ!!!」
作成陣「えっ?!」
作りがどうとかじゃなくて映画という媒体でやる物語として無理があるし
そもそも原作が完璧だから映画化の必要はあったんか…?感はある
でも頑張ってる感じは伝わってきた
(けど予備校あたりから飽き始めてTwitterながら見になった)
没入感に少し影響はあった 三次元だから時間経過に己の体感を重ねやすくなってしまい
流石に八虎くんの上達スピードは異能すぎるやろとか鮎川きゅんの
「体が男性」感とか(ポリコレ気取りだったがいざ三次元で鮎川たそスタイル来たら
オッ ウッ って身構えてしまう己)
でも鮎川たそ、引きでみるとめちゃくちゃ原作のイメージ通りだった
でも代わりに、朝の渋谷を描いて「相手に伝わった」時の泣きそうなくらいの
嬉しい気持ちとか「手段を変えても本質は同じ」の件は漫画より飲み込みやすかったので
新鮮だった
・実写だと「自分より断然後から絵を描き始めた後輩が一年ちょいで上手くなって自分より
ランクの高い美大に受かる」がより強調されめちゃくちゃ曇るけど
無垢に応援・お祝いしてくれる先輩はマジで聖人だな…ってなった
一次で落ちたオニギリ丸刈りぽっちゃりの人の存在感がやたらあった
5部ネキが一番実写のイメージすぎた
・Filmarksでcgが〜ってあったので
「さぞかし渋谷の朝滑空シーンで魅せてくれるんやろうなぁ」ワクワク
してたけど普通やった
なんか予算の都合を感じた
芸大受験でさぞかしcg炸裂するんやろうなぁ→そんなことはなかったぜ
・エンドクレジットの最後、鉛筆が走る音だけになったのすごいよかった
ルックバックも讃美歌じゃなくてこんな感じで締めてくれたら
よかったな〜って思った
世間では「時間停止もの」なんて言ったところで、どうせ大半は撮影テクニックや編集、もしくはカメラ外での演出トリックで作られた“疑似”現象にすぎないと思われているらしい。実際、ネットの掲示板や動画サイトのコメント欄を見ても、「いやいや、絶対こんなの嘘だろ」「カメラが止まってる間に位置調整してるだけじゃん」といった声が大半を占めているわけだ。俺だって、そういう意見や憶測が出ること自体は否定しない。映像制作の現場に少しでも触れたことがあるなら、どのように編集して“それらしく”見せるかは、割と想像がつくものだからだ。けれど、俺はそんな世の中の風潮にあえて逆行してでも言いたい。「時間停止ものの九割は偽物かもしれないが、俺が作るのはその残りの一割、本物なんだ」と。
そもそも、どうして俺が「本物」を撮ることができるのか。その理由は簡単に言えば「俺自身が時間を止める能力を持っているから」にほかならない。……といっても、いきなりそんなぶっ飛んだことを言われても誰も信じないだろうし、下手すれば「都市伝説的なジョークだろ」「SFかファンタジーの話?」と片付けられて終わりだ。だが、俺は高校生の頃にその力に目覚めて以来、その“特殊技能”を使ってさまざまな実験を重ねてきた。もちろん、当初は「まさか自分がそんな非科学的な力を持っているわけがない」と思っていたから、これは自分だけの妄想ではないのか、本当に世界が止まっているのかどうかを確かめるために、あらゆる手段を講じたものだ。
たとえば、最初は時計を手に持ち、周囲の秒針と自分が認識している時間感覚とのズレを確認してみた。時間を止めたつもりで周りに何らかの変化を与え、それが再び動き出した後にどういう結果として表出するのかを丹念に観察した。結果は自分が期待していた以上に「本物」だった。針は確かに停止していたし、俺が止まっている間に手を伸ばして動かしたものの位置は、そのままの状態で再開後の世界に引き継がれていた。さらには友人や家族といった“他人”の意識や行動が、一瞬の遅れや戸惑いすらなく自然に続行されているのを目の当たりにしたとき、「これは俺の気のせいでは済まされない」と思ったわけだ。
しかし、この力を本当に「作品」として世の中に発表しようと思ったのは、もっとずっと後になってからだ。最初のうちは「この能力を人に見せたらどうなるか」なんて、怖すぎて考えもしなかった。国に連れていかれて研究対象にされるのではないかとか、社会から隔離されてしまうのではないかとか、そういうSF映画さながらの展開を想像しては自分の力を隠して生きていた。だけど自分の中で色々あって、ようやく「もしかしたらこの力を面白い形で世に出せるかもしれない」という発想に至った。どうせバレたって信じる人間は少数派だろうし、大半の人は「撮影トリックです」と言われれば素直に納得する。ならば、“時間停止もの”というニッチなコンテンツを通じて、この能力を遠回しに表現できないか……と、思い立ったわけだ。
最初に手がけた映像作品は、いわゆる自主制作の短編映像だった。役者は大学時代の演劇サークル仲間に頼んで、「ちょっと協力してもらえない?」と半ば強引にお願いした。もちろん彼らにも「時間を止める」なんて話はしていない。役者たちは俺が示す演出プランを、単に「このシーンでは合図をしたら全員ピタッと止まってね。息とか目線もできるだけブレずに」という程度の指示だと思っていた。俺はスイッチを入れて、本当に時間を止める。すると、役者たちは「命じられた通りにそのポーズを保っている」ように見えるけれど、実際には全世界が静止している。ただし、俺の目から見れば「止まる瞬間」を観察することはできるが、その後は俺が自由に動けるわけだ。その間にカメラの位置を変更したり、人物の配置をちょっと変えてみたり、まるで“セット”を自由に組み替えるような作業を行って再び時間を動かす。そして役者たちは元に戻った世界で何の違和感もなく演技を続行する……という算段だった。
撮影を続けるうちに分かったのは、俺が止めた時間の中でどれだけ動いても、その“しわ寄せ”は自分の身体にだけきっちり返ってくるということだ。要は、自分が動いている間の疲労や消耗はそのまま残る。一方で、周囲にいる人々は一瞬のうちに次の瞬間へ飛んだ感覚になるから、俺がやっていることには全く気づかない。結果、撮影が終わるころには役者たちは「いやー、一発撮りだから緊張したよ」なんて笑う一方で、俺は何度も繰り返し止めたり動かしたりをしているからぐったりと疲れ果てているわけだ。それでも撮影映像を見ると「これは明らかに“ただの演技”や“編集”じゃ再現できないだろうな」というほど、微妙な物体の配置や空気感が変わっていて、そのギャップが俺としては最高に面白かった。
作品を完成させたあと、俺は“ある種の実験”として、それをネット上で発表してみることにした。当然ながらコメント欄には「意外に完成度高い」「こんな自然に止まるのはすごい編集技術だな」といった評価もあれば、「いや絶対CGとか加工だろ」と冷静なツッコミもつく。でも、そのどちらも俺にとっては「しめしめ、狙い通り」と思える反応だった。最初から“本物”としては受け入れられないだろうという予想はあったし、むしろ「すごい特殊効果」として話題になれば十分な手応えがある。なによりコメントを読みながら、「自分が本当に時間を止めてるなんて想像もしてないんだろうなぁ」と密かにほくそ笑んでいた。
そこから次第に俺は“時間停止もの”を撮り続けるようになっていった。制作資金を捻出するために、撮影手法を“商業用”にアレンジして提案したりもする。具体的には「編集で繋いだようにしか見えないが、実は役者はリアルに止まっていたんですよ」と、企画書やプレゼン時に“冗談交じり”でほのめかすのだ。まあもちろん、誰も真に受けやしないけど、「この監督は演出のこだわりが強い」という評価になり、それが逆に営業トークとしては効果的に働いているらしい。実際にクライアントから「なんかすごい集中力で一発撮りをさせているらしい」「カットを割ってないのにアングルが妙に変化してるがどうやってるんだろう」といった不思議な噂が広がり、俺の下には「ちょっと不思議な映像を撮ってほしい」という依頼が舞い込むようになった。
もちろん、その全てを受けられるわけではない。実際問題、時間停止の能力を使うには俺の集中力と体力が相当必要だし、一度の撮影にどれほど長時間も止められるわけではない。あまり力を乱用すれば、どういう副作用が起きるか分からない危うさも感じている。それでも、普通に撮ったらちょっとしたVFX(視覚効果)やポストプロダクションが必要なカットも、俺が時間を止めれば“生撮り”でいけるというメリットはでかい。しかも役者たちには「本当に止まってる」とは言えないから、「カメラ外でしっかり指示を出して完璧な静止をしてもらいました」なんて体裁を装っている。現場では「監督、どうしてもピタッと止まるのって難しいですね」「いえいえ大丈夫、大変そうなところはうまく編集しますから」なんてやり取りが行われているが、実際には俺が時間を止めた世界の中でちょこちょこ微調整しているのだから、演者は“少し止まったつもり”なだけでOKなのだ。
こうして撮りためた“時間停止もの”の作品群を時々まとめて観返してみると、まるで俺自身が異能の魔術師になったみたいな気分になる。世の中の大半の人は「時間停止なんてSF。現実にはありえない」と考えている。だから、たとえそれが本当に時間を止めて撮影された映像であったとしても、皆、「よくできた演技」か「巧妙な編集」で片付ける。俺はそれで構わない。むしろ「そういうものだ」と思われたほうが、余計な疑いをかけられずに済むし、俺自身も面倒なことには巻き込まれない。しかし一方で、いつかは「いや、これは何かがおかしい。絶対にリアルだ」と確信してしまう人間が現れるのではないかという予感も、どこかにあるのだ。
その予感を後押しするかのように、最近、俺の作品を見た人の中に「これは本物に見える」と断言する人物が出始めている。ネット上では「これって実は違法薬物とか使って被写体を眠らせてるんじゃ?」「催眠術の一種だろう」といった妙な憶測も飛び交うが、それらを超えるレベルで「このカットの影の位置、物理的におかしくないか?」とか「人の髪の毛が微妙に揺れている瞬間が、どう考えても止めただけじゃ再現できない動き方をしてる」といったマニアックな指摘をする人が出てきた。映像に関する知識が豊富な人ほど、逆に“不可解”な点に気づいてしまうらしい。これをどう受け止めるかは難しいところで、俺の立場からすると「まあそこまでマニアックに観察されても困るな」と思う一方で、「もしかしたら俺の本当の力に気づいてしまったのか?」と少しドキリともする。
ただ、だからといって「作品を公開するのをやめる」なんて考えは今のところない。むしろ「この力を最大限に活かす」方向で、作品のコンセプトをさらに突き詰めていきたいという気持ちが強い。なにせ俺だけに与えられた唯一無二の能力だ。使わない手はない。それに、俺は単に“時間を止められる”って能力が面白いから映像にしているだけではなく、この不思議な現象を通じて「世界の見え方」を問い直したいとも思っているのだ。人間の認識や常識をちょっと覆すような体験を、たとえ疑似的なものだと思われてもいいから作品として提示してみたい。その過程で「実は本当に止めているんじゃないか」なんて思う人がいたら、それはもう観客の自由な解釈だし、それで世界が少しでも豊かに感じられるなら嬉しいじゃないか。
もっと言えば、この“時間停止もの”というジャンル自体、実は昔から根強い人気があるように思う。マンガやアニメ、ドラマ、映画……どのメディアを探しても「時間が止まる」設定は数多く散見されるし、人はそれを観るたびに「もし本当に時間を止められたら何をするだろう」と想像する。だからこそ、多くの人が「本当に時間を止められるわけがない」と一方では知りつつも、“その可能性”にちょっとだけ夢を見てしまうのかもしれない。で、現実に「時間停止もの」は大半が小細工や演出だとわかっていながらも、いざ映像としての完成度が高いと「本当に止まっているようにしか見えない!」と感嘆し、同時に「いや、やっぱりウソだよな」と理性を働かせる。その矛盾をはらんだ感情こそが、このジャンルの魅力かもしれない。
そういう意味で言えば、俺が提供しているのは「本当に時間を止める」映像作品であると同時に、「どうせトリックだろう」という疑いも楽しんでもらうためのエンターテインメントでもある。事実、観客からは「どうやって撮影してるんですか?」と質問されるし、「このシーンは編集で切り張りしたんですよね?」と探りを入れられることもある。そのたびに俺はニヤッと笑って、「企業秘密です」と答える。まさか相手も「実は僕、時間を止められるんですよ」なんてセリフが返ってくるとは思っていないだろう。だからこそ、その“すれ違い”がまた面白いのだ。
さて、「時間停止ものの九割は偽物って言うけど俺はその残りの一割を作ってる」というのが、今の俺の胸を張った主張である。もちろんこれはやや誇張を含んでいる表現だ。実際には“時間停止もの”が100あったとして、そのうちの何本が“本物”であるかなんて誰にも分からないし、他にも俺と同じような能力を秘めている人間がいるかもしれない。でも、現状では俺は「自分だけが本物を作っている」と思い込むことで、この面白い世界を存分に遊んでやろうと決めている。大袈裟に言えば、それが俺の生きる意義のひとつになっているのだ。
いつの日か、もしかするとこの秘密が公になる時が来るかもしれない。誰かに能力を見破られたり、あるいは俺の側が意図的にバラすことだってあるかもしれない。だけどそのときは、そのときだ。今はただ「本物の時間停止もの」を撮り続けることに喜びを感じ、そしてその映像を観た誰かが「おいおい、また嘘くさいけど面白いぞ」と言ってくれることが、俺の創作意欲を支えている。例え“嘘くさい”と思われたとしても、真偽の境界線が揺らぐ瞬間を作り出せるのなら、それはまさに映像表現の醍醐味だろう。
そういうわけで、俺はこれからも「時間停止ものの九割は偽物って言うけど、俺はその残りの一割を作ってる」と胸を張って言い続けるつもりだ。世間がどう思おうと、ネットがどう騒ごうと、俺自身が“本物”であると信じている。それは単に俺に特異な能力が備わっているからというだけではない。俺自身がこの“時間停止”という概念に誰よりも魅了され、“嘘か本当か”を超えたところで映像を創り出すことに情熱を注いでいるからだ。疑う人は疑えばいい。信じる人は信じればいい。このグレーゾーンのどこかで、俺の映像がほんの少しでも視聴者の心をくすぐり、世界の見え方を変えてくれるなら、それで十分。そう思いながら、今日もまた俺はカメラを抱えて撮影現場に向かうのである。誰にも気づかれないように、ほんの数秒だけ世界を止めながら。
序盤は数値化していなかったものを途中から数値化すると、一気に冷めてしまう
もちろん単に「強い」だけだと何がどう強いんだろうってことで、読者に伝わりやすくて説得力のある数値化をしたいのもわかる
例えばブリーチは死神を中心とした異能バトルファンタジーだけど、作中での登場人物の優劣や技の強弱なんかはあまり数値化していない
破面(アランカル)は番号で序列が作られているが、逆に言えばそのくらいでしかない
実際に1番と10番がどれほどの格差があるかは数値化されていないが、それでも何となく想像できるのは話の展開があってこそだ
主人公の成長を数値以外で表すとしたら、心理描写、戦闘シーンのカッコよさ、頭脳戦を取り入れる、必殺技を使える、などなど
まあブリーチはバトル漫画の中でもかっこよさに全振りしているのでおしゃれじゃないってのと、ご都合主義には数値化が邪魔だってのが本当のところだろうが
逆にがっつりと数値で強弱が決められている場合、その数値だけを追い求めがちになる
たとえばドラゴンボールの孫悟空が、戦闘能力1万を1万5000に上昇させたとする(数値はテキトー)
仮に5000アップしたら敵を倒せたとして、次の敵が戦闘力100万だったらどうするのか
その敵に勝とうとして修業したらなんやかんやで戦闘力150万になったとして、じゃあ5000の上昇なんて誤差だったじゃんとなる
数値化はわかりやすい反面、そこに物語としての意味を持たせるのは結構しんどい
能力などを数値化するとわかりやすい反面、どういう基準や上限にするか、その数値にどんな意味があるかを誤ると現実離れしすぎる
さらにその数値だけを上げれば見た目や過程を省いても強くなったと結論付けられてしまうため、物語の厚みが意味をなさなくなる
あるいは数値の大きい相手に不意打ちで勝ちましたって展開にした場合、だったらその戦闘力なりステータスが何のためにあるんだって話になる
下手に巫力や戦闘力やらに数値という理由付けをしたら、それを裏切るような展開は目に見える矛盾となる
では数値の優劣で勝敗が決定するなら、それは単調な修行シーンになりやすい
マンキンとか
あえてボカシてその場のノリで勝敗を分けた方が意外と面白くなる気はする
なろう系というか浅いバトル作品は大抵の場合でステータスオープンする
それでやってることがオール無限とかなので、こっちはこっちでわかりやすければ物語なんてどうでもいいって感じなんだろう
ただ、俺だけレベルアップとかのように勝つごとにステータスが上昇するのは、そんなに悪くないとは感じていた
遊戯王やヴァンガードのような数値を比較して対戦するカードゲームは、この手の数値化が抱える問題をクリアしていると思われる
これは主人公の強さ自体ではなくあくまでもカードの強さだからだろうな
アクセスコードが攻撃力10,000で相手を倒しても、それはアクセスコードが強いからってのもあるがそこに持ってきた主人公の力量も大きく関係する
相手の行動を先読みしつつ、わざと攻撃受けて返しのターンで捲るとかだとすごくかっこいい
そういうシーンを描きつつも、数値の優劣で勝敗が分かりやすいという点で、カードゲームがメディアミックスに優れているんだと思う
「ファーストキス 1ST KISS」という映画が2025年2月7日に公開予定だが、タイムトラベルで過去へ戻るらしいので、またかという感想だった。
タイトル | 公開日 | 内容 |
---|---|---|
君の名は。 | 2016年8月26日 | 違う時間の人と交流する |
ぼくは明日、昨日のきみとデートする | 2016年12月17日 | 時間を逆行する人がいる |
HELLO WORLD | 2019年9月20日 | 違う時間に移動する |
夏へのトンネル、さよならの出口 | 2022年9月9日 | 時間の進みが違う場所がある |
僕が愛したすべての君へ/君を愛したひとりの僕へ | 2022年10月7日 | 同じ時間のパラレルワールドがあり、過去への移動もある |
すずめの戸締まり | 2022年11月11日 | 違う時間の自分と交流する |
かがみの孤城 | 2022年12月23日 | 違う時間の人と交流する |
あの花が咲く丘で、君とまた出会えたら。 | 2023年12月8日 | 違う時間に移動する |
ファーストキス 1ST KISS | 2025年2月7日 | 違う時間に移動する |
タイトル | 公開日 | 内容 | 備考 |
---|---|---|---|
映画 妖怪ウォッチ 誕生の秘密だニャン! | 2014年12月20日 | 違う時間に移動する | 妖怪は何でもアリなので時間を移動する妖怪もいるだろう |
TENET テネット | 2020年8月26日 | 時間を逆行する人がいる | 洋画 |
僕のヒーローアカデミア THE MOVIE ユアネクスト | 2024年8月2日 | 狭い範囲の時間を遅らせる | 異能バトルなので時間を操る異能(個性)もあるだろう |
私は運動経験が少ない文科系や帰宅部の男性が、男女の筋力差を軽視しがちであると感じています。
彼らは学校の体育の授業程度の経験しかないため、男女の筋力差がどれほど大きいかを実感していないのではないでしょうか。
一方で、野球、サッカー、バスケットボールなどのハードなスポーツや格闘技をやってきた男性は、その差を実際に体験しているため、性別による筋力差を重視する傾向があると思います。
例えば、野球では投球の速度や打球の飛距離、サッカーではキックの威力や走力、バスケットボールではジャンプ力やディフェンスの強さなど、どれも筋力が直接的に影響する要素が多いです。
これらのスポーツを通じて、男性選手と女性選手の間には明らかな筋力差が存在することを実感しているのです。圧倒的な違いが数値としてもあらわれます。
一方、アニメやゲームなどのフィクションの世界では、若くて細身の女性キャラクターが重要な戦力として描かれることが多いです。
これらの作品では単純な筋力よりも魔法や異能のほうが効果的で、現実世界での筋力差とは関係ないところで勝敗が決まる理想的な世界が描かれています。
運動経験が少ない人ほど、こうしたフィクションの影響を受けやすく、現実の筋力差を無自覚のうちに軽視した世界観を持つ傾向があるのではないでしょうか。