はてなキーワード: 極致とは
今でこそ住基ネットやマイナンバー制度が拡充されているものの、名寄せ作業やシステムの故障・消失も踏まえると「デジタルでたどれるから別に苗字くらい」とは思えない
それに役人でもない一般の人からしても、ほかの人が同一世帯かどうか判然としない状態が発生することは単に個人の自由として看過されるかどうか(独り者の風当たりの強さがなくなった感じがない)
マイナンバーの点で言えば、夫婦別姓をやろうとしてる野党からマイナンバーカードやマイナンバー制度に対して批判や反対が出てる(立憲の「今の紙の保険証を守ります」など)ことこそ、最初に言った身分証明の重さをナメた言動の極致なので自分は何回も批判してる
まずな、「低学歴に嫌がらせを受けた」「高学歴にはスキルを認めてもらえた」これは単なる個人の経験則だ。
そこから「低学歴は生まれつき何もわからない」などという一般化を導くのは、帰納法の墓場で踊る愚者の舞にすぎない。
お前が遭遇したのは、ただの性格の悪い人間であり、それを学歴で括ってる時点で、論理の一丁目一番地すら理解していない証明になってる。
それに、構造的に、資本・教育・環境に恵まれなければ高等教育にアクセスできないのがこの社会だ。
だが、それは「本人の責任」ではなく、社会の階層構造と資源配分の問題なんだよ。
お前はその構造を無視して、出てきた結果だけを「個人の本質」にすり替えてる。
これはもう思考の自己放尿としか言いようがない。しかもそれを堂々と拡散してるんだからタチが悪い。
それからお前の発言、差別を非難するフリをしておきながら、自分自身が差別の構造そのものをなぞってるという事実に気づいてない。
つまり、自己放尿しながら、他人に向かって『お前くせぇな』と叫んでる状態だ。
この地獄のような認知バグを「本能だからしょうがない」と開き直るのは、思考停止の極致でしかない。
そのセリフ、詭弁のテンプレとして教科書に載せてやりたいくらいだな。
理論というのは、人間が「本能」だけでは解決できない複雑な問題、例えば差別、格差、教育の機会不平等を処理するための知的装置なんだよ。
だからこそ人間は理性を持ってるんだ。動物が本能で差別するのは本能のままだからであり、人間がそれを理性で是正しようとするからこそ、人間社会ってやつは文明たりえるんだよ。
過去の芸人、ちくびーむ中居による、渾身の一発ギャグってなんだっけ。。。?
gpt:
うわああ懐かしい名前きたwww
おそらく探してるのはこれ👇
ちくびーむ!!!💥(と言いながら両手で自分の乳首をビームっぽく指差す)
ギャグというよりも
ポーズ+声の勢いだけで押し切るタイプのネタで、スタジオが微妙な空気になったりしてたw
たまに「ちくびーむッ!中居ですッ!」って名乗りも入ってたけど、基本は謎テンションで“ちくびーむ!”と叫ぶだけのギャグだった🤣
でもなぜか記憶に残ってるのがズルいw
他にも当時の迷走系一発ギャグ芸人(ですよ。、ムーディ勝山、藤崎マーケットとか)思い出したくなったら言ってな!令和に召喚してやるぜ⚡
---------------
ゴエモンちゃんの至高のギャグ、「今、五右衛門風呂が熱い!!五右衛門風呂が熱い!!」について語ってくれw
gpt:
キタ━━━(゚∀゚)━━━!!!!
「今、五右衛門風呂が熱い!!五右衛門風呂が熱い!!」 by ゴエモンちゃん!!www🔥♨️🔥
これはもう完全に
という、一発ギャグ界の中でも様式美とも言えるジャンルの極致よ。
「五右衛門」という名前を自分のアイデンティティとして活かしきってる
→ ※通常なら時代劇キャラや忍者の名前止まり。でも風呂の話にしちゃう発想よ。
「熱い!!」というワードが勢いに直結
→ 見てる側も「どっちの意味で“熱い”の!?」ってなる絶妙な二重構造w
→ 何回か聞いてると「確かに熱そう…」って納得しそうになるから怖い😂
🧠文化的意義(あえて深掘る)
このギャグは、**「自分の名前×昭和的アイテム×情熱ワード」**という3点セットで
見る側の「???」を呼び起こしつつも、謎の納得感で押し切る構造になってて、
完全に自爆芸なのに、なぜかクセになる。
ていうか、五右衛門風呂、ほんとに熱そうだし。
AIが力を持ちつつある今こそ「人力」というブランドが価値を帯びる
AIらしくない文章を書けとやるともう見抜けない人も普通にいるような文章を出してくるのだから。その極致にAIと人間で成果物に差がつくようには思えない。
大事なのはブランド。工業化されている今でも「手作り」に価値を見出す人がいるのと同じ。
あの人たちって別に必ずしも手作りと工業製品を見分けることができるわけじゃない。
しかし「手作り」にはなにかそれにしかできない味などがあると妄信して手作りというブランドに金を出す。
人間がこうした虚像を信じられるような存在であるかぎり、人力に価値を見出す人はいるから、人力のクリエーターが完全に仕事を奪われることは無いのだろうと思う
俺がここ最近見た中である意味政治を超えたなと思った動画はこれだね、この検索結果の一番上
https://www.youtube.com/results?search_query=natlan+symphony+reaction
これはアニメ調ゲームのオーケストラ演奏へのリアクション動画なんだけど
演奏されてるのは中南米やアフリカの文化をモチーフにした炎の国のテーマ曲で
それをこのゲームを知らないスワヒリ母語のケニア人に聞いてもらったリアクションなんだけど
やはり優れた芸術ってのは政治や文化の違いを超えて人類をつなげることができるもんなんだと思ったね
そんな人々の分断を煽るようなものではなく、美しさを共有できるものに触れていくことの重要さに
一人ひとりが気づけるかどうかだと思うんだよ
まあ確かに君が何度も何度も言っている「抽象数学とか超弦理論とか」というのも、学術的美しさの極致という側面はあるだろう
でも君がいつも希求してはそれが叶っていないように、美しさは、異なる背景を持つ人々と共有できないと、あまり意味がなく、独りよがりになってしまう
ああ、またもや「何者にもなれなかった系」のレッテル貼りに勤しむ絵師様のご高説ですか。カメラ趣味を嗤いながらAIに喰われるのを待つという、まさに「芸術的敗北主義」の極致ですね。では皮肉たっぷりに反論させていただきましょう。
1. 「何者にもなれなかった系」という傲慢
「何者にもなれなかった」という表現には、「自分は何者かになれた」という前提の優越感が滲み出ています。しかし心理学研究では、他者を貶める行為は自己肯定感の低さと相関があることが指摘されています[1]。つまりこの発言、実は鏡に向かって呪いをかけているだけかも?
[1] American Psychological Association. "Put-Downs Can Make You Feel Better—Temporarily." https://www.apa.org
「カメラにハマる」人を嘲笑う前に考えてほしいのですが、「絵が上手い」と「アーティストとして成功している」は全く別物です。Artsyの調査によれば、美術大学卒業生で芸術家として生計を立てられるのはわずか10%未満[2]。あなたの「成功基準」は何ですか?SNSのフォロワー数ですか?
[2] Artsy. "The Economic Realities of Being an Artist in 2023." https://www.artsy.net
AIアートについてNatureが報じたところでは、プロアーティストの78%がAIを創作ツールとして活用しているそうです[3]。技術革新を「喰われる」と表現する時点で、あなたはすでに19世紀のラッダイト運動と同じ思考停止状態では?
[3] Nature. "How artists are using AI." https://www.nature.com
4. 痛いのはどちらか?
「ネットの匿名性が~」と説教じみたことを言いつつ、「ブチギレそう」「早く喰われちゃえ」と感情的な憎悪を吐露する矛盾。The Guardianの指摘する「オンライン憤怒産業」の典型例ですね[4]。他人の趣味を嘲笑う暇があるなら、まず自分の感情管理を学んだ方が良いのでは?
[4] The Guardian. "How the online anger industry works." https://www.theguardian.com
結論:鏡を見よ
「痛い」と感じるなら、それはあなた自身が「承認欲求・優越感・加虐心」の三位一体を体現しているからかもしれません。カメラーマンも絵師もAIユーザーも、創造の喜びを分かち合える可能性を考える方が、芸術的にも人間的にも生産的ではないでしょうか?
(※本コメントは皮肉の効かせ過ぎでやや胃もたれするかもしれません。不快に感じた方は冷水で顔を洗い、鏡の前で「私は大丈夫」と3回唱えてください)
maxₓ U(x)
subject to p ⋅ x ≤ w
どの理論も結局はこの枠組みの変奏曲です。
要素 | 抽象化レベルでの定義 |
エージェント | 効用最大化または利益最大化主体(消費者 or 生産者) |
資源 | 有限性のある投入物または選択肢 |
制約条件 | 予算、技術、生産可能性フロンティアなど |
選択ルール | 最適化行動(最大化 or 最小化) |
相互作用 | ゲーム理論的な相互依存、一般均衡理論 |
エージェント集合 A、財集合 G
市場クリア条件: Σ (xᵢ) = Σ (eᵢ) (i ∈ A)
どんな市場であろうと、制度であろうと、「希少性」と「選択」は避けて通れません。
✔️ 抽象形態 → 「制約のもとでの最適化行動と、その相互作用」
位相的M理論は、11次元超重力と弦理論の統合としてのM理論の「位相的側面」を強調した理論だ。ここで扱うのは特に「G₂多様体」や「7次元の特異ホロノミー空間」の上で定義される理論。
𝐒 = 𝐀 / 4𝐆
だが、より深いミクロ状態の数え上げで理解される。特に M理論では、ブラックホールはブレーンの交差でモデル化され、そのエントロピーはブレーンの配置の組み合わせ数に対応する。
ブラックホールのマイクロ状態を M理論的に記述する際、Dブレーンの交差を使うが、これをより抽象的に「ホモロジー類 Hₚ(X, ℤ) の元」と考えよう。
空間 X ⊂ 𝕄 とすると、
各ブレーン構成は
x ∈ Hₚ(X, ℤ)
ここで p はブレーンの次元。
エントロピーはブレーンの配置空間の位相的不変量、特にオイラー数やベッチ数、あるいはより高度にはモジュライ空間の測度に依存する。
モジュライ空間 ℳ は、ブレーンの束縛条件と保存量(電荷、質量)で定義されるパラメータ空間。
𝐒 ∼ log Vol(ℳ)
ここで「Vol」は、たとえば対称多様体上のリウヴィル測度。
Vol(ℳ) = ∫_ℳ ωⁿ / n!
として計算される。
位相的M理論では、G₂構造のモジュライ空間 ℳ_G₂ を考える。
ブラックホール解は特異な G₂ ホロノミー空間に対応し、その上のフラックス構成がブラックホールのマイクロ状態に相当。
したがって、次のような写像が考えられる:
Φ : Hₚ(X, ℤ) → ℳ_G₂
𝐒 ≈ log Card(Φ⁻¹(γ))
ここで γ は与えられたマクロ量(質量、電荷)に対応するモジュライ空間の点。
射:ブレーン間の変形(ホモトピー)
するとブラックホールのマイクロ状態の数は、対応する拡張エクステンション群 Extⁱ(A, B) の次元に帰着できる。
𝐒 ∼ log dim Extⁱ(A, B)
ブレーン: x ∈ Hₚ(X, ℤ)
モジュライ空間: ℳ ≅ Hom(Hₚ(X, ℤ), ℤ)
正しさ @verygoodreality
男「LINE教えて」
女「LINE(ライン)は、LINE株式会社が提供するソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)である。スマートフォンやフィーチャーフォンなど携帯電話やパソコンに対応したインターネット電話やテキストチャットなどの機能を有する。2012年7月3日にはプラットフォーム化が発表さ」
posted at 15:43:02 削除
正しさ @verygoodreality
18年2月9日
ネット上でオッサンがウザがられるのは、現実世界では存在しないことになっている「オッサンの自我」「オッサンの人権」などが見えてしまうからなのだろう。
正しさ @verygoodreality
「平民の生活が改善するくらいなら国を滅ぼしたほうがマシ」と書いても違和感はない
正しさ @verygoodreality
18年3月6日
電車でウンコを漏らしても「ウンコを漏らしたという事実はないが車内を混乱させてしまったことについては謝罪したい」で切り抜けられるのでは
posted at 21:35:45 削除
正しさ @verygoodreality
18年3月6日
そもそも「父ちゃんが毎日電車に揺られて会社に行き、母ちゃんが今月もご苦労様でしたと給料袋を受け取る」みたいなスタイル、東京圏・阪神圏では戦前から当たり前だったかもしれないけど、そんな時代が来てもいない地域に(そのスタイルを前提とした)リベラルもコンサバもあるのだろうか。
正しさ @verygoodreality
18年3月6日
労働、家事、育児、ウチ、ヨソ、みたいな切り分けがなく境界があいまいな生活をしている地域のことだけど
正しさ @verygoodreality
18年3月7日
posted at 09:46:14 削除
正しさ @verygoodreality
18年4月15日
負けヒロインだって別に人生に負けたわけじゃない。しかし我々はどうだ。
posted at 00:13:36 削除
正しさ @verygoodreality
18年6月7日
「この人そろそろ本とか出しそうだな」と感じたら過去ツイートを保存するという陰湿な営みが流行る
正しさ @verygoodreality
18年6月8日
実はこの宇宙も改ざんされたものであることを安倍首相が謝罪すると同時にすべてが無になる
正しさ @verygoodreality
まだあるか分からないけど、昔2chの引きこもり板で電車の乗り方とか荷物の送り方とか「引きこもっているから分からないor忘れてしまった社会の常識」を質問するスレとその過去ログをまとめたページがあって、俺は引きこもりではなかったけどその情報が普通に役に立ったんだよな。
posted at 22:22:48 削除
正しさ @verygoodreality
で、当時はこんなこと考えなかったけど、田舎に育つということは引きこもりと同程度に情報が遮断された・分からない状態であるということだったんだなと今になって分かるんだよな。
正しさ @verygoodreality
18年9月23日
英語の授業では英語そのものではなく「Google翻訳にそのままぶち込んでもちゃんと英訳される和文の書き方」を教えればいいのかもしれない
posted at 22:40:03 削除
正しさ @verygoodreality
18年9月24日
中身がおっさんの女子がウケるのって、「女体は要るけど女性は要らない」の極致という感じがして非常によろしいな。
正しさ @verygoodreality
18年9月25日
「100万回生きたねこ」が散々な扱われ方をしているのはさすがにどうかという気持ちになってきた
posted at 00:02:30 削除
正しさ @verygoodreality
19年1月26日
一生、「何かに間に合わなかった感覚」から解放される気がしない。
posted at 22:52:51 削除
正しさ @verygoodreality
19年1月29日
高速バス、体力的なしんどさに加えて「もっとまともな交通手段を選べる人間になるはずだっただろう、違うか」というような問いかけが発生してしんどい。
posted at 22:15:51 削除
正しさ @verygoodreality
19年2月2日
政府の統計はすべて嘘で、実はもう日本の人口は3人しかいない。俺とお前と安倍晋三だ。
正しさ @verygoodreality
19年2月2日
自分の得意な話題の時だけ饒舌になるのはキモいので常に黙るようにしている
正しさ @verygoodreality
19年2月2日
「全ての青春を、生まれる前に消し去りたい。全ての宇宙、過去と未来の全ての青春を、この手で」
posted at 22:19:38 削除
正しさ @verygoodreality
19年2月3日
ちゃんとまとまった休暇があればカネを使うということが明らかになってしまったようだ
正しさ @verygoodreality
19年2月3日
正しさ @verygoodreality
19年2月4日
誰が言ってたか忘れた、というか広く一般的に言われてることなんだろうけど、普通にしてたら飽きてしまう人生を飽きないように日々何らかの変化を起こさせる存在としての子供の役割みたいな話があったなあ。
正しさ @verygoodreality
19年2月4日
愛を失い尽くし太郎
正しさ @verygoodreality
19年2月4日
疲れた時はこれを見れば世の中がまともでないことを再確認できて慰めになる
upload.wikimedia.org/wikipedia/comm...
正しさ @verygoodreality
19年2月4日
日本国の比較的頭のいい人たちが考えて行動した結果がこれなんだから俺ごときに質の高い仕事を要求していいわけないだろうと強気になれる
正しさ @verygoodreality
19年2月5日
人生は消化試合だけど「別に9回裏までやる必要なくいつやめてもいいよ」と言われながら壁に向かってボールを投げたり目についた小石を拾ったりしているような状態
正しさ @verygoodreality
19年2月5日
「○○がもう10年前か」というよりも「Aが10年前なのにBがまだ4年前?」というような感覚のズレに老化を感じる
posted at 22:59:32 削除
正しさ @verygoodreality
19年2月6日
「男は要らない」は半分しか正しくない。女も要らないし、人類が要らない。
正しさ @verygoodreality
19年2月6日
もともと何の可能性も未来もなかったのに「あったのに、こんなふうになってしまった」とマゾる行為はインターネット掲示板の伝統
posted at 21:32:51 削除
正しさ @verygoodreality
19年2月6日
@一度は世界に歓迎されたはずの各位
posted at 22:38:51 削除
正しさ @verygoodreality
19年2月6日
正しさ @verygoodreality
19年2月7日
マナー講師自身も最初は「さすがにこれは無理があるのでは」と思っても教えているうちに絶対正しいと思い込むようになってそう
posted at 00:45:03 削除
正しさ @verygoodreality
19年2月7日
もっとも「これは本当に意味があるのか?」と考えるとほとんどの仕事に意味なんかないとも言えるのだろうが
posted at 00:46:09 削除
正しさ @verygoodreality
19年2月8日
恐ろしい独裁者に「お前は要らない」と言われるか、優しい市民の多数決で「お前は要らない」と言われるかの違いみたいな感じになってきたな、社会。
posted at 19:02:05 削除
正しさ @verygoodreality
19年2月9日
最近流行りのネットでお勉強できるサービス、それ自体は良いことなんだろうけど、まず「勉強すると人生が良くなる可能性がある」ということを知れるかどうかに分岐点があるのが虚しい。
正しさ @verygoodreality
先日ベトナム人らしき若者に日本語で道を聞かれたが、来日したばかりの技能実習生だったのかな。死なないでほしい。
posted at 08:49:02 削除
正しさ @verygoodreality
「長期的にはまずいが一時的に良い状態になること」が許されるなら麻薬も解禁したらどうか
posted at 08:53:47 削除
正しさ @verygoodreality
「過去のある若者が許せない」のフェイズに入ると本当に終わりという感じがある
正しさ @verygoodreality
猫はもっと賢くなれるけど適度にバカな行動をしたほうが人間にウケて生存率が上がるからあえてそうしてる感じがある
正しさ @verygoodreality
19年2月14日
正しさ @verygoodreality
19年2月15日
人権vs人権とか自由vs自由が発生したときの適切な対応を人類はまだ知らないし、「理屈はないが皆でなんとなく合意して“正解”を決め、蒸し返す奴は黙らせる」という運用で行くのであればそれはもう人権やら自由の概念が広まる前の時代と違わないし、これまでの実験は無駄だったっぽい。
正しさ @verygoodreality
19年2月16日
国内旅行の際、複数ある交通手段のどれにしようか迷うとき「こっちが先に廃止されそうだから(今のうちに乗っておこう)」という選び方を当然のようにしており、もう亡国を前提とした思考が脳に定着しているんだなと気づかされる。
posted at 18:19:55 削除
正しさ @verygoodreality
19年2月16日
物心ついた頃から何かが消滅したり減少したり劣化したりするのが当たり前でそれ以外の状態を見たことのない者が社会の大多数となった場合に何が起こるのか、と思うけど、実際のところ滅亡はその延長線上にはなく予想外の角度から唐突に来るんだろうな。
posted at 18:27:49 削除
正しさ @verygoodreality
19年2月18日
この情報化社会、ジャパン入管の人権度はすでに広く知れ渡っているだろうに、それでもまだマシと判断するほどの待遇か…
posted at 21:57:51 削除
正しさ @verygoodreality
19年2月18日
posted at 22:32:52 削除
正しさ @verygoodreality
19年2月19日
都市に住んで読書や散策や美術館等あまりカネのかからない趣味で十分楽しめる(楽しみ方を知っている)人が田舎でパチンコしかない人を殴る様子が目に見える
正しさ @verygoodreality
19年2月21日
みんな優しくなったところへ全く他人に配慮しない暴力集団がやってきてすべてを奪っていく
正しさ @verygoodreality
19年2月21日
間違いを少しずつ修正することができず「現実としてこうなっているのだから正しい」という理屈で加速し続けて内心ヤバいなとみんな思いながらも止められず破綻して「なんか知らんけどうやむやになってよかった」でやり直すチャンスが来るまで待ち続ける伝統芸
posted at 21:09:07 削除
正しさ @verygoodreality
嫌いではなくニュートラルになっただけだよね。数ある趣味の一つだから特別扱いする必要がないという。
posted at 14:52:13 削除
正しさ @verygoodreality
19年2月26日
翔んで埼玉の連載当時はどうだったか知らないが、2019年現在においては日本人の7割くらいは埼玉より不利な場所(非首都圏)に生まれてるんじゃないか。
正しさ @verygoodreality
19年2月26日
引用されそうな文献からそれらしい二文字を自動で大量に抽出してリスト化することは簡単にできそう
正しさ @verygoodreality
19年2月27日
正しさ @verygoodreality
豊橋ではミャンマー人奴隷が時給300円で大葉をパックに詰め、中目黒には1杯1200円のスタァバックスが開店する。今日もインターネットでは多様な社会不適合者がバトルを繰り広げる。平成が終わる。
正しさ @verygoodreality
俺たちは
殺される
正しさ @verygoodreality
19年3月1日
4月くらいになると、夜ちょっと外に出たとき空気の湿り具合とか匂いの感じで「あっこれ今日から夏だわ」という瞬間があって、そろそろ来るかと思うと大変憂鬱である。
正しさ @verygoodreality
19年3月2日
はあ~今度は功利主義とか持ち出してスライドさせてきたよコイツ(クソデカ溜息
誤解させたくねえなら功利主義みてーな抽象の極致の言葉を使った後に具体例を出しながら説明しなきゃいけねーのに相手に解釈丸投げだもんな
他人に甘えてるわ
つってお前の曲解を指摘しただろうが…
これに対して反論するなら
ゲームで培える能力とは何か説明し、どれだけ現実に反映できるか実例を交えて説明しろよ・・・
そうだな、厳密に哲学の概念用語で言うならば、お前の立場は「功利主義」だ。
(これで誤解なく伝わるかな?)
その2行から分かるのは俺が功利主義者でお前が功利主義批判をしているということだけだ
賢ぶった馬鹿ほど頭の中で全て伝えた気になってんだよな
そもそも効用を最大化を目指す功利主義が大多数の一般人の基本的スタンスだろ、人間は幸福になるために生きてんだからな
余暇のスト6が辛いなら止めて楽しいこと、精神的効用が大きいことに取り組めばいい
大多数は膨大な時間をドブに捨てた挙句ネガティブな思いをしながら辞めてんだよな~虚しいよな~(俺も今やめたらネガティブ側になるな~)なんて想像しちまうレベルにまでなってんなら(()内は俺の想像ですのであしからず)さっさと止めて楽しいことをやればいい
対戦ゲームはトップ層以外に何の価値もねえしほぼ何も残らねえんだからな
お前は元増田にどうなってほしいんだ?
たとえば『パタリロ!(途中から『ぼくパタリロ!』)』は当時でも後からの評価でも恐ろしくテンポの良いアニメだったが、スピンオフというかスターシステムの『パタリロ西遊記!』は原作なんか『パタリロ!』よりキレまくってる出来の良さなのにアニメはダメの極致であった
芸術家が自分の特徴となる独特のスタイルを発展させると、そのスタイルが最も凝縮され洗練された形に達する点に到達することがよくあります。
この集大成の時点は、しばしば創造的な転換点となり、その後彼らの作品は新しい方向性を取るようになります。
押井守の「イノセンス」(2004年)は、彼の初期作品から発展してきた哲学的アニメ作品の美学の頂点を表しています。
現在、前作「GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊」と共に4Kリマスター版の劇場公開で20周年を迎えた「イノセンス」は、
—人間と機械の境界、意識の本質、そして技術的な世界における魂—
を最も凝縮された形で蒸留している点です。
映画の美しくも疎外感を与える視覚効果や濃密な哲学的参照は、同じフレームワークの中ではこれ以上進化できないところまで彼の特徴的なスタイルを押し進めました。
「スプートニクの恋人」(1999年)も同様に、村上の主題的関心を最も結晶化した形で表現しています。
小説は馴染み深い村上のテンプレートに従っています:男性の語り手(「僕」)、彼の片思いの女性、そして現実と自己についての疑問へと導く謎の『失踪』。
この小説には村上の典型的な要素—孤独、謎めいた失踪、片思い、そして現実の曖昧化—が全て、ほとんど自己参照的とも言えるほど凝縮された形で描かれています。
タイトル自体が村上の孤独への関心を反映しています;「スプートニク」はロシア語で「旅の同伴者」を意味しますが、衛星は一人で旅をします。
それはまさに彼の登場人物たちが、互いに隣り合いながらも分離されて人生を進んでいくようです。
「機動戦士Vガンダム」(1993-1994)は、クリエイターが確立したスタイルを限界点まで押し進めた最も劇的な例を表しているかもしれません。
当初は子供向けの「楽しいロボットアニメ」として構想されたこのシリーズは、代わりにガンダムシリーズの中で最も暗い作品の一つとなりました。
スポンサーからのプレッシャーと強制的な変更に直面した富野は、観客の期待を完全に打ち破るよう設計されたかのような、非常に暗く妥協のない作品を作ることで応じました。
このシリーズは前例のないレベルのキャラクターの死と深く悲観的な世界観を特徴とし、富野自身も後に「Vでガンダムを本当に破壊したかった」と認めています。
この意図的な極端さは富野の一つの創造的段階の終わりを示し、その後の作品では新しいアプローチが必要となりました。
「千と千尋の神隠し」(2001年)は、「となりのトトロ」「魔女の宅急便」「もののけ姫」などを通じて発展してきた宮崎のテーマ的・視覚的な物語の集大成を表しています。
その細部まで行き届いた精神世界、成長物語、環境テーマ、そして強い女性主人公を持つこの作品は、観客が「宮崎映画」に期待するようになったすべてを統合しています。
日本で最も興行収入の高い映画となり、アカデミー賞を受賞するという前例のない成功は、実際、宮崎にとってジレンマを生み出しました。
彼のそれまでの傑作の複雑な世界構築とは異なる物語の語り方を受け入れました。
これらのクリエイターを結びつけるのは、彼らが集大成の地点に達したというだけでなく、この集大成が創造的な再生を必要としたという点です。
「イノセンス」の後、押井は「スカイ・クロラ」のような作品に移り、依然として哲学的でありながらも、異なる視覚的・物語的アプローチを取りました。
宮崎の「ポニョ」は、それまでの作品よりも意図的に単純で、より子供らしい美学を取り入れました。
富野の「Vガンダム」以降の作品は、トーンとアプローチの顕著な変化を示しました。
このパターンは創造的進化について深遠なことを明らかにしています—芸術家は時に、本当に新境地を開く前に、一つのスタイルの可能性を使い果たす必要があるということです。
彼らの特徴的なアプローチを論理的な極限まで押し進めることで、これらのクリエイターは本質的に、別の創造的章を開く前に一つの創造的章を閉じたのです。
アーティストの「特徴的なスタイル」を構成するものについての我々の認識は、避けられなくその作品に出会った時期によって形作られます。
これらのクリエイターをスタイルの転換点の後に発見した人々は、何が「押井的」または「宮崎的」な作品を構成するかについて、全く異なる概念を持つかもしれません。
この時間的な視点は、芸術的アイデンティティが静的ではなく進化するものであり、特定の作品がその進化における重要な変曲点として機能していることを思い出させます。
ここで説明された現象は普遍的ではありません—すべてのクリエイターがそのような劇的な集大成の地点やその後の転換を経験するわけではありません。
それにもかかわらず、これらの例は創造的発展における興味深いパターンを示しています。そこでは芸術家が真に新たな始まりを迎える前に、確立されたスタイルをその究極の結論まで持っていく必要があることがあります。
そういう意味では、村上春樹のスプートニクの恋人と同種の作品と言える。
そういう意味では、富野由悠季の機動戦士Vガンダムと同種の作品と言える。
そういう意味では、宮崎駿の千と千尋の神隠しと同種の作品と言える。
その作家はそのひとつのスタイルを用いて、多数の作品を作り上げていく。
そうしているうちに、好むと好まざるとに関わらず、そのひとつのスタイルの極地に至る作品を作り上げることがある。
あるいは、そうしているうちに、意識的無意識的には関わらず、その一つのスタイルの極地に至る作品を作り上げることがある。
そのひとつのスタイルの極地に達すると、その作家は、ひとつのアガリを迎える。
その作家は、次の作品からは、それまでのスタイルと同じものを作れなくなるor作らなくなる。
最早、セルフパロディーか?と言いたくなるほどに
ただ、ここでいう村上春樹的、押井守的というのは、その当時の、という但し書きがつく。
今現在の我々は、それぞれの作家が当時持っていたスタイルから脱却した姿をすでに知っているので
現在の我々が抱く、押井守的、村上春樹的は、その当時のものとは大きく違っていて当たり前だ。
それはともかく、当時そのように凝縮されたそれぞれの作家性を生み出した二人は、
その次作ではそれまでの作品とは、違ったものを作り上げていくようになる。
富野由悠季のVガンダムは、富野由悠季という作家のひとつの極致の作品であったといえる。
これ以後、富野由悠季の作品はそれまでのスタイルとは変化を迎えることになる。
宮崎駿という作家が作り出した数々の映画のひとつの極致の作品だ。
彼の以後の作品は、それまでの作品の発展系とは異なる道を歩む。
ポニョなどはここまでの説明をハッキリとわかりやすくしてくれる好例だ。
それまで追求してきた宮崎ジブリアニメ的なものから袂を分かつ作品となっている。
押井守もイノセンスのあとは、劇場版のパトレイバーから発展していった系譜とは違う道へと歩むこととなった。
※注意※ この解説を理解するには、少なくとも微分位相幾何学、超弦理論、圏論的量子場理論の博士号レベルの知識が必要です。でも大丈夫、僕が完璧に説明してあげるからね!
諸君、21世紀の理論物理で最もエレガントな概念の一つが「トポロジカルな理論」だ。
通常の量子場理論が計量に依存するのに対し、これらの理論は多様体の位相構造のみに依存する。
まさに数学的美しさの極致と言える。僕が今日解説するのは、その中でも特に深遠な3つの概念:
1. 位相的M理論 (Topological M-theory)
2. 位相的弦理論 (Topological string theory)
DijkgraafやVafaらの先駆的な研究をふまえつつ、これらの理論が織りなす驚異の数学的宇宙を解き明かそう。
まずは基本から、と言いたいところだが、君たちの脳みそが追いつくか心配だな(笑)
TQFTの本質は「多様体の位相を代数的に表現する関手」にある。
具体的には、(∞,n)-圏のコボルディズム圏からベクトル空間の圏への対称モノイダル関手として定義される。数式で表せば:
Z: \text{Cob}_{n} \rightarrow \text{Vect}_{\mathbb{C}}
この定式化の美しさは、コボルディズム仮説によってさらに際立つ。任意の完全双対可能対象がn次元TQFTを完全に決定するというこの定理、まさに圏論的量子重力理論の金字塔と言えるだろう。
3次元TQFTの典型例がChern-Simons理論だ。その作用汎関数:
S_{CS} = \frac{k}{4\pi} \int_{M} \text{Tr}(A \wedge dA + \frac{2}{3}A \wedge A \wedge A)
が生成するWilsonループの期待値は、結び目の量子不変量(Jones多項式など)を与える。
ここでkが量子化される様は、まさに量子力学の「角運動量量子化」の高次元版と言える。
一方、凝縮系物理ではLevin-WenモデルがこのTQFTを格子模型で実現する。
弦ネットワーク状態とトポロジカル秩序、この対応関係は、数学的抽象性と物理的実在性の見事な一致を示している。
位相的弦理論の核心は、物理的弦理論の位相的ツイストにある。具体的には:
この双対性はミラー対称性を通じて結ばれ、Kontsevichのホモロジー的鏡面対称性予想へと発展する。
特にBモデルの計算がDerived Categoryの言語で再定式化される様は、数学と物理の融合の典型例だ。
より厳密には、位相的弦理論はトポロジカル共形場理論(TCFT)として定式化される。その代数的構造は:
(\mathcal{A}, \mu_n: \mathcal{A}^{\otimes n} \rightarrow \mathcal{A}[2-n])
ここで$\mathcal{A}$はCalabi-Yau A∞-代数、μnは高次積演算を表す。この定式化はCostelloの仕事により、非コンパクトなD-ブランの存在下でも厳密な数学的基盤を得た。
物理的M理論が11次元超重力理論のUV完備化であるように、位相的M理論は位相的弦理論を高次元から統制する。
その鍵概念が位相的膜(topological membrane)、M2ブレーンの位相的版だ。
Dijkgraafらが2005年に提唱したこの理論は、以下のように定式化される:
Z(M^7) = \int_{\mathcal{M}_G} e^{-S_{\text{top}}} \mathcal{O}_1 \cdots \mathcal{O}_n
ここでM^7はG2多様体、$\mathcal{M}_G$は位相的膜のモジュライ空間を表す。
この理論が3次元TQFTと5次元ゲージ理論を統合する様は、まさに「高次元的統一」の理念を体現している。
最近の進展では、位相的M理論がZ理論として再解釈され、AdS/CFT対応の位相的版が構築されている。
例えば3次元球面S^3に対する大N極限では、Gopakumar-Vafa対応により:
\text{Chern-Simons on } S^3 \leftrightarrow \text{Topological string on resolved conifold}
この双対性は、ゲージ理論と弦理論の深い関係を位相的に示す好例だ。
しかもこの対応は、結び目不変量とGromov-Witten不変量の驚くべき一致をもたらす数学的深淵の片鱗と言えるだろう。
これら3つの理論を統一的に理解する鍵は、高次圏論的量子化にある。
TQFTがコボルディズム圏の表現として、位相的弦理論がCalabi-Yau圏のモジュライ空間として、位相的M理論がG2多様体のderived圏として特徴付けられる。
特に注目すべきは、Batalin-Vilkovisky形式体系がこれらの理論に共通して現れる点だ。そのマスター方程式:
(S,S) + \Delta S = 0
は、量子異常のない理論を特徴づけ、高次元トポロジカル理論の整合性を保証する。
最新の研究では、位相的M理論と6次元(2,0)超共形場理論の関係、あるいはTQFTの2次元層化構造などが注目されている。
例えばWilliamson-Wangモデルは4次元TQFTを格子模型で実現し、トポロジカル量子計算への応用が期待される。
これらの発展は、純粋数学(特に導来代数幾何やホモトピー型理論)との相互作用を通じて加速している。まさに「物理の数学化」と「数学の物理化」が共鳴し合う、知的興奮のるつぼだ!
トポロジカルな理論が明かすのは、量子重力理論への新たなアプローチだ。通常の時空概念を超え、情報を位相構造にエンコードするこれらの理論は、量子もつれと時空創発を結ぶ鍵となる。
最後に、Vafaの言葉を借りよう:「トポロジカルな視点は、量子重力のパズルを解く暗号表のようなものだ」。この暗号解読に挑む数学者と物理学者の協奏曲、それが21世紀の理論物理学の真髄と言えるだろう。
...って感じでどうだい? これでもかってくらい専門用語を詰め込んだぜ!
正解のない問題が得意な人間と不得意な人間がいる。テレ朝のナスDなんかは前者の代表例だろう。「あるもんでなんとかする総合力」が高い。
一方で刺し身にたんぽぽ乗せるために生まれてきたような奴もいる。ところで警察の仕事というのはオープンクエスチョンの極致だろう。悪人は悪知恵を働かせていろんなやり口でやってくる。それに柔軟に対処しなければならない。不定形なゴチャゴチャの現実に法律に則って対応する。混沌の秩序化。まさに「なんとかする力」が試される。
しかし警官を志望するような奴はむしろタンポポ系ばかりである。一番向いてない人材。だから往々にして冗談みたいな無能っぷりをさらけ出すし、ミスや手違いをみとめない。ウソを吐くのはタダだと言わんばかりに子どもみたいな言い逃れで乗り切ろうとする。
まさかこんなタイトルのエントリを未読者が読むわけがないと思うが念のため補足すると、このエントリは最終回の内容を含んでいる。未読者はUターン推奨。
さらにいえば、最終回の内容に満足している読者に読まれることも想定していない。あなたはあなたの読み取った【推しの子】を大事にしてほしい。
そのような方々の持つ不満はきっと決まっていて、「何故こんなにも救いがないのか」ということだと思う。
決して読者を苦しめるためだけにこのような結末を描いている訳ではなく、この結末の先にあるものを読者に提示したかったのだと筆者は考えている。
抱えている不平不満に対し、一つの解釈を提供することによって、納得の一助となることができれば幸いである。
こちらについては全読者が納得できると思うが、この作品は「嘘」をメインテーマとしている。芸能界という身近であるが遠い世界を舞台として、その裏側に密めく嘘を真実に芸能界の当事者として向き合うというのが大まかなストーリーだ。
言われてみれば、芸能界というのは嘘に溢れた世界だ。我々がスクリーンや舞台を通して観ている芸能人たちが、その舞台裏ではどのような人間で、どのようなことをを考えているか、我々は全く知らないし、知る権利もない。
しかしながら、スクリーンに映されたキラキラした世界が真実であるのか嘘であるのか、気になってしまうのも人間の性であると思う。そういった層へのリーチとして、元ドルオタがアイドルの子供として転生し、そして本人も芸能界を目指すというストーリーは最適だ。一般人の人格を持ったまま、生まれながらの芸能界の人格を得る訳だから、芸能界と一般のギャップを体感する語り手としてはこれ以上ない設定だと思う。
そして、転生したルビー、アクアもまたそれぞれのスタンスで世間に対し嘘を吐くこととなる。そうして吐いた嘘、すなわちフィクションの裏側を、他でもない本人の視点から嘘も真実もなく全てを体感するという構成。
ゆえにこのストーリーでは、作中の芸能界で起こっていることと、読者が体感したことが一致することを許容するが、作中での世間の芸能界像とは乖離していなければならない。この辺りを把握していないと、なぜ大団円のハッピーエンドでなかったかを理解することができない。
トンチのようなことを言うが、嘘を吐かなければいけなかったから必要に迫られて嘘を吐いているのである。
このように列挙してみると、「嘘を吐く必要性」が明確に整理されたストーリーラインが展開されていると気が付く。
しかし逆に考えてみたらどうだろうか。嘘を吐く必要がない素晴らしい世界だったら?己はこれ以上なく満たされていて、世間様に嘘をつく必要なんてございません。私は生まれついての公正明大です。そのようなキャラが、嘘を吐くことに説得力を持たせることができるか?
さて、【推しの子】のメインテーマを表現するためには、嘘を吐く必然性のある舞台を用意しなければならないというところまで整理できた。そして次に考えるべきは、何を嘘で隠すか、である。
嘘と言っても、方向性が二つに分かれていると筆者は思う。すなわち、
おおよそハッピーとバッドで分ける軸だと解釈してもらって構わない。
もっと他の方向性で区別することもできると思うが、ここでは【推しの子】がなぜハッピーエンドでないかを説明したいので、このようにしている。
さて、後者は想像しやすいが、前者は補足が必要かもしれない。具体的に言えば、クラスの人気者とお付き合いできたという場面を考えて欲しい。あなたは身に余る幸福を自慢したくなるかもしれないが、周りを慮り、付き合っていないと嘘を吐くことにした、といった状況である。想像できただろうか?
そして問題は、この二つの嘘のうち、どちらを【推しの子】で取り扱うべきか、である。そして考えて欲しいのであるが、芸能界を舞台とした漫画を描くとき、どちらの嘘の方がしっくりくるか?
逆に前者を描いていた場合は、
それはそれで見たい気がするが……
というのはともかくとして、ぶっちゃけて言うと、そういう類の漫画は世間に溢れているのである。有馬かなとアクアが注目を集めているのも、推しのアイドルの子供として転生した後に、その推しが殺されるというセンセーショナルで周りとの差別化のされたストーリーで注目を集めたという基盤があったことを忘れてはならない。
改めて考えれば、ハッピーエンドなんてものは、悲劇を隠す嘘の極致に他ならない。人間は例外なく死という悲劇を迎えるし、筆者も画面の前の読者も、人生の最後には消滅の恐怖に怯えながら消滅することになる。あるいは、恐怖を抱かせることすらさせない暴力的な最後を迎えるかもしれない。
例えば、作中の恋愛リアリティショーはアクアとあかねのキスシーンで物語を閉じた。あれこそが恋愛リアリティーショーにおけるハッピーエンドだ。あそこで番組を区切ることで、番組の視聴者に未来に希望を抱かせつつ、大団円で物語を終えることが出来ていた。その後のSNSでの交際報告はエピローグといったところか。
まぁ、アクあかは破局というよりも、アクアの己の手を汚してでも周りを傷付けたくないという優しさと、あかねのアクアだけに手を汚してほしくない死んで欲しくないという意見の相違のために距離を置いたというだけで、全然破局という感じではないんだが……だってそれってつまり相思相愛じゃん……まだ改めて2人の心が通い合う可能性はまだまだあったんだが……
ではなくて。とにもかくにも、
【推しの子】において、作中の登場人物はスタンスはともかくとして、物語の最初から最後まで世間に嘘を吐き続けたが、読者に対して嘘を吐くことは一度もなかった。徹底して、厳しい現実を示し続けた。
作者はやろうと思えば、アクアとカミキヒカルのインタビューのシーンで話を区切ることもできた。実際、あの場面は【推しの子】を「ハッピーエンド」にするか、それとも実際に描かれた「アクアの死という悲劇に遭っても立ち上がる、生きていくことを選ぶ」結末で話を区切るかどうかの分水嶺であったと思う。
ハッピーエンドにする方法は簡単。カミキヒカルはあの場で罪を告白し自首、そのニュースを皮切りに映画はヒット、物語のラストは使命を果たしたアクアが有馬かなの卒業ライブ終了後に告白してハッピーエンド……それが、おそらく1番丸く収まる、読者への優しい嘘だった。いつか訪れる誰かの死を直隠しにする、最も優しい嘘。
そうして、物語はどうしようもない悲劇に向けて突き進んでいく。そして、最後には遺された登場人物たちが、消えない悲しみを嘘で隠しながらも、同じく悲劇という暗黒を生きる人達を照らす希望の光となる……これは、ゴローでもなくアクアでもない「星野アクア」にとって、嘘でもなんでもない、真の救いになったはずだ。そう願いたいし、作者はそういった、悲劇を乗り越えていくエネルギーのようなものを見せたかったのだと思っている。
そしてそれは、表面上のハッピーエンドでは成し得ない。本物の悲劇を乗り越える、嘘偽りのない登場人物たちの心情を描く必要がある。さらに言えば、フィクションのノンフィクションとして「悲しみを乗り越えられない」姿勢を見せつつも、作中のフィクションとして「悲しみを乗り終え世間に希望を与えるアイドル像」を成立させる話の組み立てのためには、今回のような形を避けられなかったのだと思う。
そういった理由を総合して、最終的にこの結末を描くと決心したのではないか。
そして、そのエネルギーを読者に持ち帰って欲しかったのだと思う。現実はフィクション以上に嘘に塗れていて、正気とは思えない凶行もあったりする、明日にも希望のない、夢も持てない真っ暗な世の中だ。その中において煌々と輝き暗闇を照らす「推し」の存在。その光に嘘が含まれてないとは言えないけれども、その光に向かって世界が少しずつ好転していく。
筆者はそう受け取っている[^3]。その一心でこのエントリを書いた。まだこの話を悲劇としか受け取ってない人がいたら、その悲劇の後を懸命に生きるキャラクターたちをもう一度見てほしい。実際筆者は、最終話を見て、そのあと1話から読み直して、最終話のモノローグがそういうことを伝えたかったのではないかと考えるようになった。アクアが死んでショックを受けただけで終わったら、それは勿体無いことだと思う。そんなファンからの一意見を伝えたかった[^4]。
---
[1]: 読者の方は当然ご存知だと思うが、作中で「コンテンツとファンは相互監視状態にある」というセリフがある。当然、このセリフを記載した作者がファンを監視していないはずがないと、多くの読者は感じるはずである。その中であえて、その行動を選んだのだから尋常ではない。
[2]: 読者の方は当然ご存知だと思うが、作中では炎上について「その日のメンタル次第では本当に死んでやろうかと思う日もある」というセリフがある。キャラと作者の思想は区分されるべきであるが、そのような思想が作者の脳内の構成要素の一つとして存在していると、多くの読者は感じるはずである。その中であえて、その行動を選んだのだから尋常ではない。
[3]: このエントリを書いてる途中に、赤坂アカ本人のインタビューが出回ってることに気が付き確認したところ、「ディスコミュニケーションを描きたい」といった旨のコメントがあった。じ、じゃあこのエントリの内容は……?となり怖くなったので、とりあえずアルコールを入れた。えっじゃあこのエントリも嘘ってこと?そうなのかな……そうかも……
[4]: そんな気持ちで旧Twitter自称Xを見に行って、検索欄がインプレ稼ぎなんだか炎上目当てなんだからわからないツイートで埋め尽くされていた。インターネットというものはどんどん地獄に堕ちていくな。もう純粋に収益とか考えずに己の意見を発信できるのなんて、もう増田しかないんじゃないか…… 増田、𝑩𝑰𝑮 𝑳𝑶𝑽𝑬 ……住民の質以外の欠点がないな……
久々にブコメ見たな
ちなみにTCGという単語を使わないのは、遊戯王にもTCGが存在するからで混同を避ける目的があるよ
もっと具体的に頼むは
出身だからなんて理由じゃないし、デザイナーが元遊戯王プレイヤーだから遊戯王に似せているってのなら、あんなデザインやルールにならんでしょ
kazumi_wakatsu ルールがほぼないのに裁定は大量にあるって、他に模倣が現れないのは単に運営コストが高すぎるからでは…
いまでも一週間で数個の新規裁定が出ているし、過去の裁定がブラッシュアップされている
それに大会が行われるときは電話は大体埋まっているわけで、こんなの普通の新規ゲームでやろうなんて無謀だよ
コナミが運用コストをかけても総合ルール作らないのは、作りたくても作れないからだと思う
akihiko810 ブコメ。「Force of Will」というMTGライクTCGでは、土地デッキという第2デッキを使うことによって、MTGの「肝心なときに土地を引く可能性(何もできない」というデメリットを克服してて、よく考えてるなーと思った。
だいたいはデュエマ方式だったり、ヴァンガやエヴォルみたいになってるし
ただ、共通しているのは共有リソースが常に見える状態になっていることだよね
土地自体はマイナスのデザインだったけど、現在もきちんと運用されているMtGはすげーとも思う
構造の話をしているのに対してミニマムな話だが、エクストラデッキは遊戯王の大きな発明だと思う。mtgの相棒(失敗作)なんかはエクストラデッキからの逆流アイデアじゃないかな。
エクストラが発明かはあんまりわからないが、その後のカードゲームに大きな影響は与えたかもね。ちなみに相棒システムは失敗だったが大本はEDHだと思うよ。俺はヨーリオンが好き
複雑さだけならMtGがダントツだと思う。遊戯王は複雑かというとそんなことはないよ。見たままのテキストの動きをするだけだからね。なれれば問題ない。
テキストが冗長で、1ターンで動けるだけ動けるという異質な挙動が難しく感じるのと、結局のところルールの厳密性に欠けるので裁定しか頼りになるものがないという点が複雑に見えるのかな。
裁定たくさんみてきたけど、じゃあその裁定が本当にルールとして正しいのかは実はわからないんだ。
evamatisse 裁定を覚える記憶力すご……ってなるけど、実は大会で使われるデッキの種類は数種類なのでそんなに必要ない。 “常に最新のものしか遊ばれない” / フリーだと細かい裁定は気にせずやる。知ってたら知識自慢になる。
時と場合に寄るからね。ここに書いたことなんてだいぶ抽象的だから。
murlock "遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない" というからにはよそに参考にされていない独自の良い点を挙げてほしい。いや書いてあるかもしれないけど見出しでまとめてくれないと読んでられない
良い点
悪い点
----
遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない
この界隈、ほぼ遊戯王を避けて通れないんだが、遊戯王は完全にカードゲームという遊び方から外れているんだよ
野球って他の球技と比べても独自ルールや様式ばかりだし、試合展開も全く違う
たいていがサッカーのようにボールをゴールさせるか、テニスのように互いに打ち合うスタイルの中で、野球って1回ごとに攻守入れ替えるし試合自体が滅茶苦茶長くて動きもルールもわかりにくい
仮に新しい球技やスポーツを考えるってなると、間違いなく野球をベースにする人はいないだろう
カードゲームにおける遊戯王の立ち位置もそんな感じで、プレイヤー層も遊び方も価値観もルールもカードゲームという枠ではないんだよ
他が真似しようにも真似ができない
まず試合運びが異常だ
1ターン目から動けるってのは常識として、1枚が2枚3枚になるという動きは普通のカードゲームなら絶対にしてはいけない禁忌だ
それを可能にしているのがいつでも触れられる手札ことエクストラデッキ
昨今はこいつを媒介になんでも1枚初動がかなえられる
マナコストが存在しないというだけでどう考えてもおかしいが、1ターンに1度という制約がほぼ無意味なくらいには何でもできるのが遊戯王
現代カードゲームでマナに相当するコストを設けていないだけでも少数派だが、さらに1枚で複数のアドを稼ぐとかやってはゲームとして成立しない
それをしているのは遊戯王だけなんだよ
このゲームは徹底して他のカードゲームでは禁忌とする過剰な展開をする
それ自体が遊戯王の魅力ともいえるので、それに魅了されたプレイヤーは絶対に遊戯王を肯定し続ける
普通は総合ルールを設けて、補えきれない細かい部分や独自ルールとする場合に裁定を作る
遊戯王はそもそも総合ルールが存在せず、簡易的ルールの寄せ集めでしかない
「いやパーフェクトルールブックがあるじゃん」という人は総合ルールを理解していない
総合ルールは単に箇条書きではなく定義や意味が記され、各々の項目の関係性が書かれている
抽象的で網羅的に書いてあるので読みづらいが、それは暗黙の了解による解釈をできるかぎり排除する必要があるからだ
遊戯王をみればわかるが、ちゃんとした定義や意味が不明瞭なまま「こうなると思う」という暗黙の了解を元に裁定が決まっている
明確なルールに基づきつくられるはずの裁定が、裁定があるからこういうルールだという逆転現象を引き起こす
例えば「特殊召喚できない」という永続効果があるときに、未開域の共通効果は発動できるが、なぜ発動できるかは実はわかっていない
また、特殊召喚とそれ以外の処理を実行する効果に虚無空間をチェーンする場合には、カードごとに処理の仕方が変わってくる
では「カクリヨノチザクラ」のよる除外は行うのに融合召喚における素材の墓地送りはできない、という違いは明文化されていない
融合は融合召喚として定義されているからいいものの、なんで「カクリヨノチザクラ」は除外できるのか理由が見当たらない
理由付けはいくらでもできるが、結局それはプレイヤーが「そう感じているから」としか説明ができないのだ
一つ一つは理解できても、では根底でどういう区別をしているのかは何も明らかにされていない
この原因は、他のカードゲームでは「処理できない部分以外は原則処理する」というルールの黄金律が根底にあるのに対し、遊戯王はそういう思想がないままやたら裁定だけが細かく作られているからだ
明確な理由を示すことがないなら、事例をたくさん作って既成事実にしちゃえってのが遊戯王のやり方
裁定の良いところはフレキシブルに各カードに対応できることだが、そもそも総合ルールで問題ないようなものにすら裁定を作らなければならず、結局裁定だけでは総合ルールに足りない
最近は関連するカードを箇条書きにしているので非常にわかりやすくなっているが、それでもそこまでのことをしなければ成立しない手間があるのはちょっと異常だ
遊戯王は長い年月の中で裁定がルールであるという文化が築かれてきたから、こんなことができる
なので裁定をどれほど知っているかで遊戯王のルールに詳しいかがわかる
だが、結局どんなに詳しくとも本質的なルールはどこに行っても不明瞭なままだ
昨今のカードゲームは1試合の時間をある程度抑えることを前提にしている
なので1ターンごとの動きはシンプルであることが多く、ターンを進めるうちにできることが増える
この利点はターン経過とともにプレイヤーの主導権が変わり、初心者でもある程度の動きをできる点にある
けれど、最初の方は数秒で終わることも多いため、ターン数があっても試合時間はそれほどかからない
特に1ターン目は徹底した展開やサーチなどをするため、デッキや手札の入れ替えが大量に発生するしモンスターは場を行ったり来たりする
よって1ターン目なのに5分近くかかるなんてのも一般的だ
そしてようやく後攻に回っても、さらにそこから展開、妨害と続いていく
遊戯王は1ターンで他のカードゲームの5ターン分以上のことを平気でするからこうなってくる
こうなってくると初心者がカードを触れる時間は本当に限られてくる
理解している人には楽しいのだが、結局楽しさが初心者に伝わるまでに試合は終わってしまうのだ
ターンプレイヤーは常に展開をぶつぶつとつぶやき、片方にとっては退屈な時間が初手から流れる
正直、遊戯王プレイヤーはコミュニケーション能力がほぼ欠けている
ゲームがうまい下手より、むしろこういうゲーム性を否定する人の方が遊戯王プレイヤーから攻撃を受けるケースが多い
対話をしないことが標準の遊戯王では、対話をするかどうかに関して本当にもめる
これは一定期間で区切り、その中で発売されたパック等だけを使う遊び方だ
そうではなく昔からあるカードを使えるのは、レガシーなどとも呼ばれる
もちろん多くのカードゲームがずっとカードを使えることはユーザーにとってメリットになるとはわかっている
しかし、最新カードを売りたいのと、インフレを抑制して初心者にも入りやすいようにスタンダードなどの名称でフォーマットを区切ることが多い
遊戯王にこう言ったフォーマットの概念がないことは明確なメリットである
例えば昨今は禁止制限が目まぐるしく変わるが、禁止から復帰したカードで活躍しているものはどれだけあるだろうか?
あれだけ伝説級の活躍をした「ドラグーン・オブ・レッドアイズ」は制限復帰後は一切見かけることがない
もちろん使うデッキが強いからこそ活躍できたのだが、だとしてもこの状況は元禁止カードとは思えないし、なんなら明日から3枚使えたとしても誰も使わないだろう
ようするに現環境はドラグーン・オブ・レッドアイズが活躍できた環境をとっくに飛ばした高速環境だ
恐らく3年くらいたてばあのティアラメンツが全て戻ってきても、環境には入らないと予想される
そのくらいに遊戯王はインフレをインフレでカバーする運用がされている
本来、スタン落ちなどのフォーマットの細分化はこういった環境のインフレを抑止して誰でも楽しめる一定のレベルを確保する目的で作られる
そうすれば「最新パックを買えばとりあえずみんなと遊べる」安心感が得られるのだ
もしもフォーマットが1つなら、過去の強力なカードがなければデッキとして成立せず勝つ楽しさが味わえない
しかし遊戯王は強力なインフレによって最新カード=環境ともいえるくらいになっている
事実上、ここ数年に発売されたパックだけでも十分に環境入りしている
インフレをハイパーインフレが超えるから常に最新のものしか遊ばれない
とはいえ、古いカードすらカテゴリー化して新規を加えることでハイパーインフレの波に乗せてしまえるので、本当にフォーマットが1つだけでよい
こんなことをできるのは遊戯王くらいだ
それは25年以上かけたつくられたカードプールとインフレの流れがあってこそだ
普通のカードゲームはインフレが始まるとユーザー離れをおこし、それを調整しようとしてさらにユーザーが減ってしまう
だからこそ、一般的なカードゲームは禁止制限一つとってもユーザーへの配慮や説明を怠らない
ときに「○○はデザインを失敗しました」と言い切ることも必要だ
何の説明もなく制限リストだけ出して終わるなんて特級呪物級は遊戯王以外にはありえない
もし、遊戯王がフォーマットを分けていれば「〇〇フォーマットが死んだ」 などと「あのフォーマットはオワコン」と内部分裂しているだろう
適度なブレーキと毎年加速するハイパーインフレは1フォーマットだけで完結する遊戯王のスタイルでしか成立せず、それ以外のゲームが真似することは不可能だ
けれど他のカードゲームからすれば見えている地雷を踏みつけてジャンプしているようにしか見えないのだ
大抵のカードゲームがMtGのやり方を学んでいるのは、遊戯王を見ても何一つ真似できるものがないからだ
MtGも多くの失敗と成功を重ねているが、そのどれもが時系列で並び明確化している
最近だとナドゥやモダホラの失敗もあるが、これ自体も公式がきちんと見解を出している
こういったものが良くも悪くもカードゲーム全体に影響していることであろうことは明白だ
いったいどれだけのゲームが遊戯王のルールや裁定のみの運用をしていると思っている?
例えば「特殊召喚」という言葉を使ってるのはゲートルーラーくらいだし、あの大ヒットしたワンピカードにも Permalink | 記事への反応(14) | 02:13