はてなキーワード: 採用とは
親もそこそこ金あるし、子どもいないしで、おれとおれの家族は多くを望まなければ裕福に生きていける。
老人の医療の充実とかこれ以上はうちはいらない。このままならうちは負担できる。
氷河期採用とかいらん。同世代の下のやつは目が死んでいて使えん。まだ外国人の方が使いやすい。
そんな奴らのために消費税減税とかやめてくれ。うちの親の医療費が不安になる。
このまま何も変化してくれるな。
ChatGPTで
「はてな匿名ダイアリーでバズりそうなタイトルをいくつか考えて。ただし「」や””は使わずに」
と聞く。
すると以下のようになる。
承知しました。記号なしで、バズりそうなタイトルをいくつかご提案します。
1. 普通に働けない人間が社会で生きる方法を誰も教えてくれなかった
2. 仕事ができない自覚はあるけどちゃんと頑張っているつもりなんだ
4. 向いてないと言われ続けてきたけど働くのをやめなかった理由
6. 何をやっても長続きしない人間がそれでも諦めなかった話
7. 空気が読めないだけで人生ハードモードになるのはおかしい(←今回はこれを採用)
となる。
あとは適当に本文を書くだけ。
今回は300ブクマ超えになりました。
これはもう完全にヤバい
完全持株化したドコモが一気に廃れてしまったのと同様、データも一気に廃れるだろう
そうなる要因はハッキリしていて必ず人事で揉めて廃れる
そうすると一番嫌なのは「何も起きないこと」で東西持株を見ても「何も起きなそう」な人しか出世しない
いわゆるエリートと呼ばれる人はテキパキ仕事をしてるけれど新しいことは何もしない
一見するとやんちゃに見える人もファッション感覚でやんちゃしてるだけで根は真面目な人しか出世してない
なので本当にイノベーティブ・クリエイティブな人は絶対に出世しないし、給与は安いままなので必ず転職する
結果として経営陣・上層部はいつまで経っても「何も起きなそう」な人ばかりなので、この状況から変化することはない
一方でデータや昔のドコモは外資が入っていた関係からNTT的エリートの発想がなく
応募してみると分かるがデータの中途採用のレスポンスは異様に早く、全くNTT感がない
完全持株化でこの辺りの中途採用にメスが入って東西持株からの無能な管理職が送り込まれ、給与レンジが相対的に下がってしまうだろうことが容易に想像できる
後は転職祭りでドコモ同様に人材がいなくなって弱体化するだけだ
本当にグローバル化を目指すならJTのように完全に海外に拠点を移すべきだが東西を考えるとそれはできないし
それに似たようなこともやったが全然上手く行かなかったので諦めたんだろう
現在、「パン食い競走」の起源については、一般にこう説明される。
まず1874年の海軍兵学寮では、イギリス人のダグラス提督の提案により「競闘遊戯」という日本初の「運動会」が開催されたのだが、その競技のなかにパン食い競走に類するものは見当たらない。二年後の1876年にも同様の運動会が開催されたとするが、その内容を伝える『Japan Weekly Mail』の「YEDO NAVAL COLLEGE Athletic Sports」という記事を確認しても、やはりパン食い競走はない。「1874年海軍兵学寮起源説」は誤りだと見ていいだろう。
一方の札幌農学校であるが、こちらは(1896年ではなく)1878年に「遊戯会」という名で第一回の運動会を行っている。これは「大志を抱け」で有名なクラーク博士がアメリカに帰国したのちに実施されたもので、札幌農学校学芸会が編纂した書籍によると、この「遊戯会」において「菓子喰競走」が実施されたという。はたして「菓子喰競走」が現在のパン食い競走に近いものかどうかは分からなかった。
ただ傍証として、1902年(明治35年)の新潟県高田中学校修養会の機関誌では、秋季大運動会の「食菓競走」について「飢えたる狼の如く押開いて突貫して来る一隊。目の前にぶらつくを取り得ぬもどかしさ」と説明している。1910年(明治43年)の『運動世界』の記事では、早稲田大学春季陸上運動会について「滑稽なのは菓子喰競走で宙にぶら下げた菓子を手を結びて馳け付け下からガブリとやる、それを側に居る係りがワザと動かす、喰い付く動すと云う滑稽もの」と書いている。
食べるものがパンかお菓子かの違いはあれど、当時から「パン食い競走」と同じ形態の競技が実施されていたようであり、とりあえずは「1878年札幌農学校起源説」を採用してよいのではないかと思う。
当時、こうした競技を指導していたのは、ダグラス提督やクラーク博士といったお雇い外国人教師であるが、たとえばクラーク博士の母校であるアマースト大学では「サイダーミート(Cider Meet)」というイベントがあったらしい。
「サイダー・ミート」と呼ばれる最初の集まりがブレイク・フィールドで開催されたのは1878年10月20日で、’80年卒のクラスと’81年卒のクラスの対決は引き分けに終わった。両クラスは夕方にフィールドに集まり、平和的にサイダーを飲んだ。興味深いのは、800人以上がこの集まりに参加し、その中にはスミス大学の女子学生も多く含まれていたことだ。後の世代には奇妙に思えるかもしれない競技としては、ジャガイモ競走、3マイル競歩、フットボール蹴り、三本脚競走、目隠し手押し車レース、野球ボール投げ、太った男の競走、背負い競走、そして何よりも人気だったのが、油を塗った豚を追いかけるレースだった。
海軍兵学寮の競闘遊戯の種目だった「二人三脚」「背負い競走」「豚追い競走」などが記されているのは興味深い。また「ジャガイモ競走(Potato Race)」は札幌農学校の遊戯会に「薯拾」として採用されていたようだ。時系列的にアマースト大学の「サイダーミート」自体が「競闘遊戯」「遊戯会」に直接の影響を与えた可能性は無いが、おそらくそれ以前からこういった風変わりな競技が行われており、それがお雇い外国人教師を通じて日本にも導入されたのではないだろうか。
というわけで「菓子喰い競走」も、当時のイギリスやアメリカの大学などで行われていたのではないかと思うが、実例は発見できていない。今後の研究課題とする。
世間じゃ万博の評価が低いみたいけど、どうしても万博スタッフとして働きたい。
まず、国がやってる一大イベントに参加したい。それと去年で仕事辞めてそっから定職に就いてないから。あと、短期の仕事だとしても大阪に行きたい。自分は超ド田舎の地方民なので、数カ月の期間でもいいから都市に住んで観光したいのだ。なんだったら万博終わる前に大阪で定職見つけて定住したい。時給も自分が住んでる地域では考えられないくらい高いし、週休2日で6〜8時間労働の勤務先多くて労働環境良さそうに見える。
万博自体も色んな国の色んなイベントや催し物とか楽しそうだなぁとか思ってしまう。旅行に行けないような知らない国の料理とかめっちゃ食べてみたい。アテンダントだと衣装来てたくさんの来場者を案内したりと非日常感が味わえそうだし、いい思い出になりそう。
まぁそういっても仕事はたくさんの人が来るから色々と大変そうだなぁと思う。けど、短期だし多分耐えられると思う。
遠方だから寮付きの求人ばかり応募してるんだけど、今のところ全戦全敗書類選考落ち止まり。
もう万博も始まって日にちが経つので寮付きの求人もなかなか無いし、面接までたどり着ないしで本当にもどかしい。
また別の仕事に応募してみたけど、また書類落ちで神が大阪行きを止めてるんじゃないかって気がしてきた。
俺が大学卒業して家を出たのを機に、俺様の実家であるところのマンションを売り払って
元々、共働きで両者ともにエンジニアで父はフリーランスで母はリモートワーク。
金銭に関しては家賃、生活費、俺の学費等を両者で同額出しあって残りは自分の好きに使っていいという
完全別財布制を採用していたので、俺が家を出たことで別居することに何の問題もなかったようだ。
それぞれ長男長女(母は一人っ子)であり親の面倒も見たいということで実家に帰って行ってしまった。
俺が正月や盆に気軽に帰る家がない以外、お互い何の問題もなく生活しているようだ。
ちなみに正月には俺が住んでいるところの神戸に二人がやってきて同じホテルに泊まって、
一番の問題は俺が失職したりして独り暮らしを維持できなくなってしまったら福島か熊本まで行かないといけない可能性があることだ。
遠すぎるし田舎すぎる。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/meetscareer.tenshoku.mynavi.jp/entry/20250512-kakida
金触った後に手を洗わず素手で刺身切ったから下積みは重要って意見がスター集めちゃうのは流石にどうなん?
よく話題になった寿司屋に下積みが必要か否かの対立軸って、寿司の専門学校で半年学ぶ vs 幾年もの下積み、くらいのそこまで必要か?って比較であって
やる気のないアルバイトのようなド素人が寿司屋をできるかって話じゃなかったじゃん
そりゃ下積みをこなしてきた人なら食品衛生責任者の講習内容くらいは身についているだろうけど、逆に言えばこんな1日講習でやる程度の内容でしかないのに下積みが必要な理由に挙げられたら笑ってしまうわ
徒弟制の下積みって出来の良くない行き場のない子どもを長い時間かけて一人前に育てていく、今でいう困難を抱えた子どもも対象とした方法だから仕方ないけど、マニュアルを読めてそれに従える社会人生活を普通にこなしてきた人とっては無駄が多すぎる
単品で五百円未満は非課税で、五百円以上千円未満は3%みたいに
最大は百万円以上で30%くらいにしてさ
車とか家みたいな必需品で価格が高いものは収入・資産とかに応じで還付するなり補助するなりでカバーとか
品目で分けると仕分けの事務コストがかかるし、新聞みたいに行政との癒着も起きるし
Geminiに聞いたらこんな回答だった。
価格帯で消費税率を変更する案は、過去にも議論されたことはありますが、現在の日本の消費税制度では、原則として全ての品目に同じ税率が適用されています。
過去の議論では、低所得者層への配慮として、生活必需品などの低価格帯の商品には低い税率を適用する、といった案が出されました。しかし、価格帯で税率を分けることには、以下のような課題が指摘されています。
- 線引きの難しさ: どこからを高価格帯とするか、生活必需品と嗜好品をどう区別するかなど、明確な基準線を設けるのが難しい。
- 複雑な事務処理: 事業者は、商品の価格帯に応じて異なる税率を適用し、経理処理を行う必要があり、事務負担が増大する。
- 税の公平性: 同じ商品でも、購入する場所や量によって価格が変動する場合があり、税率の適用が複雑になる可能性がある。
- 価格操作の誘因: 税率の低い価格帯に商品を留めるために、価格設定を操作するインセンティブが働く可能性も指摘されています。
現在の日本においては、これらの課題を考慮し、品目ごとの軽減税率という形で、特定の商品(食料品や新聞など)に低い税率を適用する制度が導入されています。
価格帯別の税率導入は、制度設計や運用において複雑な問題が多く、現時点では実現していません。今後の税制改正の議論の中で、改めて検討される可能性はありますが、上記の課題をクリアする必要があるでしょう。
価格帯は複数税率を適用すれば大きな問題になるとは思わんし、生活必需品と嗜好品の話は品目別税率の話と混同してるのかな?
価格設定を操作するインセンティブっていまでも購入意欲をそがないために価格設定を操作することなんて普通だし何が問題かわからん
場所で価格が変わる問題も今だって今だって価格に応じて%でとってんだから今と大して変わんないでしょ
複雑な事務処理は問題だろうけど、今の品目別と比較してもなお問題となるほど負担増となるとは思えん
今の品目別のがよっぽど複雑でしょ
うん、やっぱり価格帯別税率のほうがいいよ
昔は夫婦別姓に賛成だった。
「選択肢があることは良いことだ」「誰にも迷惑かけない自由なんだから」という、まぁよくあるリベラルっぽいノリで。
でも、最近になって、ふと「これはちょっと違うかもしれない」と思うようになった。
いや、別に誰かが別姓にしたいと言うこと自体を否定するつもりはない。実際、戸籍の手続きや名前の変更が面倒くさいというのは理解できるし、そういう不便さは制度の整備である程度解消できるものだと思ってる。問題の本質はそこじゃない。
「選択的」って、言葉だけ聞けばすごく良い感じがするじゃないか。
でも、その「選択肢」が社会的な圧力のトリガーになるなら、それって本当に自由か?と思う。
ここ数年、選択的夫婦別姓に否定的な意見を言うと、まるで人間性に問題があるかのような扱いを受ける。
保守的だの、頭が固いだの、時には「頭悪そう」とか「昭和脳」だの。
ああ、なるほど。選択肢が与えられた結果、選ばなかった側が吊し上げられるのかと。
で、これが怖いのは「選択できる」とされているはずなのに、結局は「別姓を選ばないと非進歩的だ」という空気がじわじわと支配してくるところ。
制度上は自由、でも社会的には強制。そういう「自由」は、自由じゃない。
現制度においても、どちらの姓を選択するかという自由はあるが、夫側の姓を採用することがデファクトで強制的であるという点が問題のはずだ。
結局のところ、社会的な要請や機運が高まったりしないといけないと、このような変更はハードルが高いのだろう。
正直に言えば、最初は賛成していた自分が、いつの間にか「同姓を選んだら何か言われるかもしれない」という圧力にストレスを感じて、気づいたら立場を変えていた。
なんというか、リベラルの皮をかぶった全体主義って、こういうのを言うんじゃないかと思った。
「でも今は同姓を強制されてる人がストレスなんだから、反対派も同じぐらいストレスを感じれば平等だよね」みたいな態度が透けて見えるのもキツい。
加えて、こういう制度が通ったあとに、「夫婦」だけじゃなくて「親子」や「戸籍制度そのもの」とか、適用範囲がどんどん拡大していく流れになるのでは?という懸念もある。
最初は「選択的」だったのに、気づいたら何も選べない社会になっていくのだろう。わりと静かに、でも確実に起こる。
夫婦別姓を推す人たちが全員そうだとは言わない。けど、「ああ、これは賛成することが“善”で、反対は“悪”とされる世界だな」と思ってしまった時点で、ぼくはもうその運動に乗る気にはなれなくなってしまった。
当たり前だろう。
顔や骨格は「見た目」だ。
見た目がいい異性になぜ惹かれるのか?
というか同性であろうと見た目がいい人の方が好きだ。
そのあたりについてGPTに聞いてみた。ちなみに月3000円課金している。
プロンプト
骨格が優れている人は、他の能力も高い可能性ある?つまり、顔やスタイルの良さなど。
女優の北川景子がドラマ撮影をやりながら子育てをしながら手芸を極めていてすごいと話題になっていた。体力が異常と感じる。
また、ジャニー氏が子供のうちからスターを発掘していた話、あれは骨格の良さを見ていたのでは?と思ってる。そして多くのジャニーズが本物のスターになっていく。
体力的にも優れているし、演技や他の能力が非常に高いことが多い。もちろん芸能界で残れるんだから生存バイアスかもしれないけど。
一般人でも大企業の人間は顔がいいという話はよく聞く。採用時に顔を見ているのかもしれないけど、やっぱり体力面や能力面との繋がりは多少あるのでは?
GPTの答え
結論からいうと、「骨格の良さ(≒外見的な整い・スタイル)」と「他の能力(体力・知能・芸術的センスなど)」の間には、一定の相関が存在する可能性がある。
ただしそれは因果ではなく、共通の背景(例:遺伝子・ホルモン・発達環境)に由来するって話になる。
骨格・顔立ち・体力・神経系の発達などはすべて「遺伝+環境」の複合影響で決まる。
遺伝子には**複数の形質に影響を及ぼすもの(多面発現遺伝子)**がある。
→ たとえば「成長ホルモン関連の遺伝子」が発達に関与すると、身長・筋肉量・骨格・自信・快活さなどに連鎖的に影響する可能性がある。
テストステロンやエストロゲンの分泌量は、胎児期〜思春期の発達に大きく関わる。
→ 骨格・顔の左右対称性・運動能力・空間認知能力・情動傾向に影響が出る。
たとえば「骨格が整っている=ホルモンバランスが良好だった証拠」という見方ができる。
→ 結果として身体的にも精神的にも発達が安定している=パフォーマンス力が高い。
骨格や顔立ちが良いと幼少期から肯定的に扱われる(褒められる、注目される)。
→ これが自己効力感や挑戦行動につながり、実際のスキル習得率にも影響。
「見た目が良いと得をする」のは冷酷だけど現実的な話。
→ ジャニーズなどで「骨格が整っている=スターの素質」と判断されやすいのは自然な流れ。
芸能人や一流企業にいる人が「顔が良くて有能」に見えるのは選抜の段階でフィルターがかかっているから。
でもその裏には「身体的特徴で能力や体力のポテンシャルが見えている可能性」も否定できない。
→ 一般企業の採用でも、意識していなくても身体的に“健やかで有能に見える人”が選ばれていることはよくある。
結論(ざっくりまとめ)
骨格が良い人は、身体的・精神的に発達が安定している可能性が高い。
そのため、体力・芸術性・学習力など他の能力も底上げされていることがある。
ただしそれは「骨格がいい=有能」ではなく、「背景要因が似てるから相関が見える」って話。
このへん、もっと掘り下げたい?
たとえば「左右対称性と知能の関係」や「エネルギー効率とスタイル」みたいな視点もあるよ。
■ なぜ左右対称が重要なのか?
発達の過程では、ウイルスや栄養不足、ストレスなどの「環境的な揺らぎ」がある。
それに左右対称性を保てた個体=遺伝子の質・免疫力・成長ホルモンの働きが良好だった証拠とも解釈される。
■ なぜ知能と関連するの?
脳の構造も「発達の安定性」に影響を受ける。
つまり、左右対称な骨格を作れた人は、脳のニューロン配線やシナプス形成も安定している可能性が高い。
実際に、顔の対称性が高い人ほどIQや学業成績が高い傾向があるとする研究が複数ある(ただし相関は中〜弱程度)。
■ 注意点
これはあくまで「統計上の相関」であって、非対称=頭が悪いという意味ではまったくない。
ただし「発達の一貫性」という軸で見ると、ある程度の関係は見えてくる。
体型(特に胴長短足 vs 脚長痩身)は、エネルギー効率や熱放散の違いに由来することがある。
たとえば脚が長くスリムな体型の人は、歩行や移動時のエネルギー効率が高く、体温調整がうまい。
→ つまり「環境適応能力が高い=進化的に有利」という考え方がある。
それらの体型は、生殖能力・体力・柔軟性・回復力といった複数の資質のバランスが取れている。
エネルギー効率が良い体=過剰な脂肪や筋肉がなく、機能的なボディということ。
「顔の整い」や「均整のとれた身体」は、内的な健康や遺伝的な質を外見で伝えるシグナルになっている。
つまり、「スタイルが良い」というのはただの見た目じゃなく、内面の生理機能がうまくいってる=“健全性”の可視化とも言える。
もうChatGPT O3に聞こうぜ、ここにいる奴らの99%より頭いいから
CREATE TABLE person ( person_id UUID PRIMARY KEY, -- システム内部識別子 national_id CHAR(12) UNIQUE NOT NULL, -- 例:マイナンバー gender_code CHAR(1) NOT NULL CHECK (gender_code IN ('M','F','X')), date_of_birth DATE NOT NULL, date_of_death DATE, created_at TIMESTAMP NOT NULL DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP, updated_at TIMESTAMP NOT NULL DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP );
CREATE TABLE person_name ( person_id UUID NOT NULL REFERENCES person(person_id), name_seq SMALLINT NOT NULL, -- 1,2,... 便宜上のシーケンス family_name VARCHAR(100) NOT NULL, given_name VARCHAR(100) NOT NULL, name_type VARCHAR(20) NOT NULL -- LEGAL, ALIAS, BIRTH, etc. CHECK (name_type IN ('LEGAL','BIRTH','ALIAS')), effective_from DATE NOT NULL, effective_to DATE NOT NULL DEFAULT DATE '9999-12-31', PRIMARY KEY (person_id, name_seq) ); -- 同一期間に有効な LEGAL 名は 1 つだけ CREATE UNIQUE INDEX ux_person_legal_name_active ON person_name (person_id) WHERE name_type = 'LEGAL' AND effective_to = DATE '9999-12-31';
person_id | name_seq | family_name | given_name | name_type | 期間 |
A | 1 | 佐藤 | 花子 | BIRTH | 生誕〜結婚前 |
A | 2 | 鈴木 | 花子 | LEGAL | 結婚後〜 |
CREATE TABLE parent_child ( child_id UUID NOT NULL REFERENCES person(person_id), parent_id UUID NOT NULL REFERENCES person(person_id), relation_type VARCHAR(20) NOT NULL CHECK (relation_type IN ('BIOLOGICAL','ADOPTIVE','STEP')), effective_from DATE NOT NULL, effective_to DATE NOT NULL DEFAULT DATE '9999-12-31', PRIMARY KEY (child_id, parent_id, relation_type, effective_from) ); -- 子×relation_type の現行レコードは最大 2 行まで(実装は業務ロジック側で) CREATE UNIQUE INDEX ux_child_parent_active ON parent_child (child_id, relation_type) WHERE effective_to = DATE '9999-12-31';
CREATE TABLE marriage ( marriage_id UUID PRIMARY KEY, spouse1_id UUID NOT NULL REFERENCES person(person_id), spouse2_id UUID NOT NULL REFERENCES person(person_id), marriage_date DATE NOT NULL, divorce_date DATE, -- NULL = 存続中 marriage_type VARCHAR(20) NOT NULL DEFAULT 'LEGAL' CHECK (marriage_type IN ('LEGAL','CIVIL_UNION','PARTNERSHIP')), CHECK (spouse1_id <> spouse2_id) ); -- 重複婚を防止(PostgreSQL 例) CREATE UNIQUE INDEX ux_spouse_active ON marriage (LEAST(spouse1_id,spouse2_id), GREATEST(spouse1_id,spouse2_id)) WHERE divorce_date IS NULL;
CREATE TABLE address ( address_id UUID PRIMARY KEY, postal_code VARCHAR(20), address_line VARCHAR(200), city VARCHAR(100), prefecture VARCHAR(100), country VARCHAR(100) DEFAULT 'JP' ); CREATE TABLE person_address ( person_id UUID NOT NULL REFERENCES person(person_id), address_id UUID NOT NULL REFERENCES address(address_id), effective_from DATE NOT NULL, effective_to DATE NOT NULL DEFAULT DATE '9999-12-31', PRIMARY KEY (person_id, address_id, effective_from) ); CREATE UNIQUE INDEX ux_person_curr_addr ON person_address(person_id) WHERE effective_to = DATE '9999-12-31';
-- 現行の法的氏名を即時取得 CREATE VIEW v_person_current_legal_name AS SELECT p.person_id, pn.family_name, pn.given_name, pn.effective_from FROM person p JOIN person_name pn ON p.person_id = pn.person_id WHERE pn.name_type = 'LEGAL' AND pn.effective_to = DATE '9999-12-31';
改姓・通称・出生名などを完全追跡。name_type+期間で区別し、常に 1 人 1 行の最新 LEGAL 名 が分かるよう UNIQUE 制約を追加。
全履歴に effective_from / effective_to を採用し、クエリで ... WHERE CURRENT_DATE BETWEEN effective_from AND effective_to という形で時点ビューを実現。
実親は最大 2 名
離婚日より後の氏名変更禁止 など、複雑な業務ルールは DB 制約+アプリ側の 2 段階チェックで担保。
UUID で全国分散登録を想定。性能要件やテーブルサイズが許容する場合、BIGINT シーケンスでも構いません。
この設計で、氏名の履歴管理と親子・婚姻関係の整合性を両立しつつ、将来の制度変更(同性婚法制化、複数姓制など)にもスキーマ拡張だけで耐えられる構造になります。
さっさと転職してあなたの望む給与を払ってくれる職場に行ってください
え?そんな職場はない?雇って貰えない??
静かな退職とか言ってる人
労働者には就業時間中は全力で仕事に臨む誠実労働義務があります
与えられた仕事が終わったら、速やかに次の仕事を探すか貰うかしてください
「この程度の給与ならこの程度の働きでいいだろ」など、勝手に自分の仕事の範囲を決めてる方
あなたにはそんな権利はありません 常に全力で仕事に臨んでください
まぁ
メンバーシップ型雇用とジョブ型雇用が見てわからない状態で入り交じってる現状が良くないとは思う
会社のためにどんな業務でも頑張るつもりですって人と、言われたことはやりますけどそれだけですって人は、
採用の段階できちんと分けた方がお互いのためだよね
このあたりの記事が矛盾しているような気がしてジェミニに聞いてみた
https://levtech.jp/media/article/focus/detail_566/
https://info.atcoder.jp/utilize/jobs/rating-business-impact
https://chokudai.hatenablog.com/entry/2019/02/11/155904
2. 提供されたブログ記事の分析:AtCoderの色・ランクと実力
提供されたブログ記事「AtCoderの色・ランクと、その実力」において、AtCoderのレーティングとそれに対応する色のランクについて、エンジニアの採用や評価という観点から以下のように述べています。
- 灰色: 参加すれば誰でもなれるため、実力の保証はない。ただし、Rating200以上であれば他社サイトで十分なランクがつくレベル。
- 茶色: 学生であれば優秀だが、エンジニアとしてはやや物足りない。派遣のエンジニアであれば安心できるレベル。アルゴリズム面での安心感はまだ低い。
- 緑色: 大抵の企業でアルゴリズム力は十分。他社評価サイトなら最高評価に相当する。論理的に複雑な処理の実装に対応できるレベル。
- 水色: 基礎的なアルゴリズム処理能力は疑いなし。半数以上のIT企業でアルゴリズム能力はカンストレベル。
- 青色: 超優秀。8割以上のIT企業でアルゴリズム力はカンスト。競技プログラミング未経験者では太刀打ちできないレベル。
- 黄色: 九割以上のIT企業でこのレベルのアルゴリズム構築能力は不要。研究職や高度なアルゴリズムを要求される開発現場で重宝される。新卒採用ではポテンシャル採用として非常に評価される。
- 橙色: 検索サービスなどアルゴリズムが非常に重要な企業や研究開発でなければ、このアルゴリズム力は活かせない。新卒採用でもかなり優遇される。
- 赤色: 化け物レベル。世界大会に招待されるような実力。
- 銀王冠・金王冠: さらに上のレベル。
このように、ブログ記事では、AtCoderのランクが上がるにつれて、エンジニアとしてのアルゴリズム能力が高く評価される傾向が明確に示されています。特に緑色以上のランクは、多くの企業で高い評価を得られるとされており、水色以上になると、一般的なIT企業においては十分すぎるレベルであると述べられています。
3. Levtech Mediaの記事との矛盾点
今回提供されたブログ記事の内容を分析した結果、以前分析したLevtech Mediaの記事との間に、競技プログラミングの職業的有用性に関する見解の矛盾が見られました。ブログ記事では、AtCoderのランクがエンジニアのアルゴリズム能力を直接的に示す指標として捉えられ、特に緑色以上のランクは多くの企業で高く評価されるとされています。これは、Levtech Mediaの記事で示唆されていたような、競技プログラミングのスキルが業務に必ずしも役立つとは限らないというニュアンスとは対照的です。
Levtech Mediaの記事では、競技プログラミングに対する「役に立たない」という批判について、その背景にある要因を分析していました。主な批判の理由として、競技プログラミングで求められるスキルと業務で必要とされるスキルのずれ、採用における過剰な注目と誤解などが挙げられていました。記事全体を通して、競技プログラミングのスキルが必ずしも業務に直結するわけではないというニュアンスが強調されていました。
これに対し、今回提供されたブログ記事では、AtCoderのランクが直接的にエンジニアのアルゴリズム能力の指標となり、それが企業の評価に繋がるという明確な関連性が示されています。特に緑色以上のランクは、多くの企業で高く評価されると明言されており、Levtech Mediaの記事で示唆されていたような「業務で使わないマニアックな技術」という印象とは大きく異なります。
例えば、Levtech Mediaの記事では、業務経験者が競技プログラミングに触れた際にスキル差を感じ、「こんなマニアックな技術は業務で使わない」と感じることが批判の根源にあるとされていました。しかし、ブログ記事では、緑ランクであっても「大抵の企業でアルゴリズム力は十分」とされており、むしろ高い評価を得られるレベルであることが示唆されています。
また、Levtech Mediaの記事では、企業がAtCoderのレーティングを鵜呑みにした採用を行うことへの懸念や、業務内容とかけ離れた競技プログラミング風のコーディングテストの存在が批判の理由として挙げられていました。しかし、ブログ記事の内容は、AtCoderのレーティングがエンジニアの能力を測る上で一定の信頼性を持つ指標であるという前提に基づいているように見受けられます。
(略)
5. まとめ
今回提供されたブログ記事の内容を分析した結果、Levtech Mediaの記事との間に、競技プログラミングの職業的有用性に関する見解の矛盾が見られました。ブログ記事では、AtCoderのランクがエンジニアのアルゴリズム能力を直接的に示す指標として捉えられ、特に緑色以上のランクは多くの企業で高く評価されるとされています。これは、Levtech Mediaの記事で示唆されていたような、競技プログラミングのスキルが業務に必ずしも役立つとは限らないというニュアンスとは対照的です。
Levtech Media記事 競技プログラミングの「役に立たない」という批判を分析し、その認識の背後にある理由を詳述している。競技プログラミングのスキルと業務で求められるスキルのずれや、採用における誤解などを指摘。 ブログ記事「AtCoderの色・ランクと、その実力」 AtCoderのランクとエンジニアのアルゴリズム能力の関連性を明確に示し、ランクに応じた企業からの評価を解説。緑ランク以上は多くの企業で高く評価されると明言。
ほかのAtCoderやっている人たちは気にならないのかな?
前の会社を辞めて、約十年少々。年度末ということで振り返ってみたい。私がまだ20代前半の若かりし日のことだ。
大学を卒業して、新卒で入ったのがその会社(以下D社)だった。私が入社した頃がちょうど、D社が経済社会の中でノッてくる時期だった。
自分語りだけど、準MARCH的な目立たない女子大に通っていた。D社の入社試験を受けてみようと思ったのは、なんとなくだった。
リクルートは仕事に全振りしてる人が多そう、旅行業界はインドアの自分にはちょっと、メーカーは父が苦労していたのを見ている、飲食業界が地獄なのは身に染みて知っている、という具合に就職マップの本を見て絞っていった。残ったのがゲーム・エンタメ・ITの世界だった。
在学中にD社のサービスを体験していて、悪くないなと思っていた。面接試験は自然体が大事で、「自分の想いを素直に話して、それで落ちたのだとしたらwinwin」だと思っていた。本の受け売りだけど。
それで、淫キャラである自分が受かるかどうかは不安だったけど、D社とK社のふたつから内定をもらった。面接では、自分の魅力をアピールできたと思う。
私はD社の採用パンフに載っているキラキラした人ではなかったけど、嬉しかった。一週間ほど悩んで、D社のオファーを受けた。
その会社では、ソーシャルゲームを開発する部署に入った。開発といっても、実際のプログラミングといった手を動かす仕事は委託先がやってくれる。企画開発がメインだった。
ソーシャルゲームという言葉はまだ一般的じゃなかった。世間でそう呼ばれ始めた頃だったかな。いろんな会社が、DeNA(怪盗ロワイヤル)に続けと雨後の筍のように湧いていた。
新入社員の頃は、どうだったかな。研修はあまりなかったと思う。今だったら半年はやりそう。ベンチャー企業らしく、良くも悪くも飾らないシンプルな研修だった。
配属当初も、ゲーム開発をがっつりやるわけではない。座学だったり、現場職場や協力会社の見学だった。会議や打合せの端っこに混ぜてもらって、「増田さん、とりあえず意見を笑」みたいに振られることもあった。できるだけ率直に思ったことを述べていた。
デバッグはよくやった。専用の画面でソーシャルゲームをするのだが、開発段階なので不具合が多数ある。そうなると、エンジニアの人がコードが入った画面をババッと開いて、適宜修正を検討する。当時は何もわからなかった。今はコードを読むことならできる。
Q&Aの仕事もやった。今でいうCS部門(カスタマーサポート)である。
文章を作る力は、わりと評価されていた。中学生や高校生と思しき人が、よくわからない問い合わせメールを送ってくるけど、粘り強く取り組んで、一件一件解決していった。速度は遅かったけど、チームリーダーに褒めてもらえた。
意外な学びもあった。実際のCSのやり取りで中学生かな?と思っていたら、40代のおじさんだったりすることがよくあった。ゲームアカウント名は、子どもが名付けそうな名前(卍卍卍侍 侍候extreme卍卍卍 みたいな……「はべらいそうろう」が読めなかった笑)だったけど、自分の世界が狭すぎただけ。こういう体験は今も大事にしている。
一年目の時は、下働きをして学びを深めていった。最後の方だと、担当のソーシャルゲームをひとつ持たせてもらえた。運営チーム内の末端担当者だったけど嬉しかった。
二年目は……といっても、二年目で当日記は終わりだ。一言いっておきたい。
すごく、キツイ記憶を思い出そうとしている。二年目の終わり頃は、朝によく吐いていたし、会社に行きたくなかった。毎日とんでもない量の問い合わせの電話やメールがあって辛かった。
電車で通勤してたんだけど、深夜に電車がホームに入ってくるのを見ると、「飛び込みたいな」と思ってしまうことがあった。体が勝手に飛び込んでくれたらなぁ、と思ってた。
2011年の上半期。私の所属チームが運営していたのは極めて地味ゲーだった。ほかのソーシャルゲームでは、日の目が当たるようなキャラクター性のある主体をメインに据えてゲーム世界を形作っていた(海賊、勇者、魔法使い、ドラゴン)。
私が担当していたのは、ドリルで地面に穴を掘り続けるだけのゲームだった。それで宝を集める。圧倒的地味。しかし奥深いゲームで、かくいう自分もどハマリしていた(ド、ド、……♪)。
仕事はルーティンが多かった。ゲームシステムの保守である。道路でいうと、道路を管理するための車両がウインウインウイン……と低速で走って、アスファルト舗装の亀裂を見つけたりしてると思う。あんな地味な仕事。
みんなが楽しくゲームできるように、バグが生じてないか点検したり、ユーザーからの質問に答えたり。
その穴掘りゲームだけど、突如終了がきまった。うちの会社がイケイケ(死語)になり始めた時期であり、収益性の低い穴掘りゲームは終了になった。老舗タイトルだったため、名前だけは残った。
私は、ガワだけを変えたそのソシャゲ風カードゲームの運営チームへと異動になった。
多忙な日々だった。アクティブユーザー数は前のゲームの10倍近かった。最終的には20倍ほどになる。穴掘りゲームと比べたら射幸性が高く、みんなよくガチャを回してくれたし、ダンジョンを進んでくれたし、協力プレイで敵モンスターを叩くのにも意欲的だった。ゲームを楽しんでいる感が伝わってきた。
業務量はすごかったけど、楽しかった。社会の役に立っている実感があった。
秋に入っても、幣タイトルの人気はうなぎのぼりだった。既存の人気ゲームを追い越して、世に知られるゲームになっていた。醍醐味は協力プレイだ。電車の中でできる気軽さもいい。
ただ、お金がかかるのが難点だった。そのゲームには、特定のカードを【ガチャによって】○枚集めると強力なキャラクターカードが手に入る仕組みになっていた。しかし、○枚の中にはすぐに手に入るものもあれば、そうでないものもある。
ちょっとだけ確率の話をする。例えば、1回のガチャで10%の確率で手に入るコンプ対象カードが5枚あったとする(50%の確率でコンプ対象以外のカードが手に入る)。最初の1枚目のカードの入手確率は50%だけど、最後の1枚になってからを考えると10%になる。実際には、一番難しいカード群の排出率は2~3%に設定されてるので、プレイヤーは厳しい戦いを強いられる。
電子ガチャというのは、コンビニのくじ引きと違って箱の中味が無限だ。この場合、ちょっと前提が変わってくる。箱の中に100枚のくじ(当たり×1)があると、100回引くまでに必ず当たりが出る。でも、プログラム上の電子ガチャだと、1回以上当たりを引ける確率は約63%だ。
※でも、箱のくじと違って当たりを2つ以上引ける可能性がある。電子上のガチャはハイリスクハイリターンということ。なお、コンプガチャだと当たりを2つ引いても意味はない。強力カードを手に入れるためのフラグでしかない。
実際のコンプガチャだと、対象カードをすべて揃えるまでの期待値は約15~20万円ほどで推移していた。
これは、「影響力の武器」といった名著に書いてあるコミットメントという心理的手法になる。まず最初にやってもらうことが大事という。
このコンプガチャという仕組みを「自分が考えました」と主張する人間が、うちのリーダーを含めて他部署や役員クラスの中に少なくとも3人いた。最初の考案者はわからない。
当時は、「うちの会社は儲かってる。やった。すごい!!」。それくらいしか思ってなかった。社会の役に立っていると。
あの頃、自分達がやってたのは、ビットコイン投資と本質は一緒だった。純然たる賭博(ギャンブル)であるものを、別の何かで覆い隠している。ビットコインの場合は『未来の技術』で、幣タイトルの場合は『ソーシャルカードゲーム』。
会社の飲み会は、いつも大騒ぎだった。自分達は振興ゲーム業界のリーディングカンパニーで、このまま規模を拡大して、伝統的なゲームメーカーとも肩を並べて、いずれは任天堂を追い越して……という未来を、和風/洋風/エスニック、港区にあるお店で深夜まで語り明かしてた。
いつからだろうか、カスタマーサポートに情報提供が入りはじめた。「ガチャで出てくるカードが複製されています」という内容だった。
以前からあるにはあった。この時期になって急に増えてきた。これまでは「そのような事実は把握していません」という内容を返していたけど、本格的に調査しないといけない段階に入っていた。
調査結果を掻い摘んで述べてみる。
・ネット掲示板やオークションを見たところ、何らかの手段での複製が可能と判断
・ハッキングの形跡はなく、プログラムの仕様を利用したものと思われる
解決への道筋については、法的な問題が絡んでいる。まずは複製されたカードの所有権について、前例のない中から弊社の見解を表明しないといけない。
ベンチャー企業である弊社にそんな知見がある人がいるわけもなく……みんな、時間が経つとともに問題がなかったみたいに振る舞いはじめた。半ば諦めてた。若き日の私に対処できることはなく、有事に備えてネット掲示板を読み漁るだけだった。
カードが複製できるというのは、ネット掲示板の参加者には公然の事実となっているようで、複製方法について真剣に議論している様子があった。
翌年になっても複製問題は続いた。相変わらず問い合わせは来るし、ネットオークションでは不審なレアカードが多数売られている。こちらでは、RMT(リアルマネートレード)をしているアカウント自体はわかる。SSRとコモンカードを交換しているトレードを探せばいい。でも、違反者の処分については話が別だ。そうしようと思えば、複製カードであることを証明する必要がある。RMTは日本の法律が禁じているわけではない。行き過ぎた処分は訴訟リスクになる。
いや、それもやろうと思えばできたと思う。カードの元情報のプロパティを見れば、本物=偽物となっているはずだから。履歴が後のカードが偽物である。それでも対処ができなかったのは、対応方針が上の方でまとまっていなかったから……と、アラサーになった今ではわかる。
そんな折にも、次のコンプガチャが始まろうとしていた。社内では危険だという声が上がっていたけど、すでに完成していた。儲けのチャンスを失うことになる。それが上の判断だった。
みんな、心の底ではわかっていたと思う。大変な事態を招くことを。それでも、このままでもどうにかなる道はあるんじゃないかって。
あなたも、仕事がキツすぎて危険な状態になると、そういう心持ちになることはないだろうか。組織的にそんな状態になってた。
ある日、複製方法がわかった。ネット掲示板に複製方法を上げてくれた人がいた。やり方が簡単すぎて信じてくれない人も出るだろう。それくらい簡単だった。小学生でも思い付く。
炎上した。ひどかった。見事な炎上だった。全国レベルでの。ネット掲示板では、1時間以内に1000レスがついて次のスレッドに移行していった。
こうなるとは思ってなかった。炎上はしないと思っていた。複製方法がわかったとしても、「あーそういう方法か。運営に情報提供しとこう」くらいだと思っていた。現実逃避。
この日から、私は電話当番になった。取引先や、名も知らぬ人間や、マスコミその他いろんな人達からの問い合わせに答えることになった。心ない言葉でボコボコにされた。上司に代わろうとすると「お前が答えろ」と言われる。
それだけじゃなくて、チームリーダー層が役員会に報告を上げるための資料作りを命じられた。毎日深夜帰りになって、ホームに電車がくると飛び込みたくなったり、自動車が走っているのを見るとハンドル操作を誤って私を轢いてくれないかな、そしたら会社に行かなくていいのに、と思うようになっていた。
全力で対応に走っていたけど、弊社にできることは限られていた。あまりに経験が不足していた。できることといえば、コモン弁護士への相談と、収益を失わない程度に幣タイトルを継続させることだった。トレード機能を制限するなどして。
あとは、法律論をベースにしてどういう対応をしていくか……私が知っているのはここまでだ。当時のオフィスは狭かったけど、若手社員が手に入る情報はこの程度である。
どんな議論があって、最終的にあの対応になったのかはわからない。掻い摘んで説明したい。
・複製及びRMTに関わったアカウントは永久凍結。複製されたカード自体は消さない。
カードを複製した人への損害賠償請求はなかった。電子データであるカードに金銭的価値があると認めたことになる。個人が勝手に富くじ(ガチャ)を作って売ったら捕まる。コンプガチャにその要素があったと認めることになってしまう。
これまでのソシャゲのガチャは、「カードの価値はゼロ円です」と言い張ることで成り立っていた。監督官庁も、苦しい言い訳を考えながらグレーゾーンを放置していた責任があると思う。
今だから言うけど、カードの複製は反社組織がやっていたように思う。最初は素人が偶然見つけて、それが広がっていったのかなって。
通常の300円ガチャを売るのが違法行為でないのは、ゲームを利用するための不随物だから。利用者は、ソシャゲというサービスの利用権に対してお金を払っている。ガチャはおまけだ。でも、特定のカード(景品)を手に入れるためにガチャを何度も回すとなると、グレーゾーンからクロに変わる。それが――弊社の顛末書を受けたうえでの、監督官庁の最終的な見解だった。
騒動後に発表されたアニメも、ひどい叩かれようだった。Youtubeでもニコニコ動画でも、「コンプガチャ推進クソアニメ」といったコメントが多数あった。本当はニコ動で配信予定だったのに、時流に従ってやめざるを得なくなった。地上波放送されたのは救いだった。
私はもっと、人をしあわせにするゲームを運営したいと思うようになっていた。今は、やっぱりゲーム業界にいる。ゲームプランナーの端くれとして家庭用ゲームのタイトルを作ってる。
話は逸れるけど、今アップルやグーグルで配信しているソーシャルゲームの一部は、反社の企業舎弟が作っている。内容は純然たるギャンブルで、ガワだけを美少女ゲームにしていることが多い。
あの当時、どうやったら事態を解決できるか、利用者がお金の苦労をせずに楽しめるかを自分なりに考えていた。そして、導き出した。
有料ガチャをやめればいい。
当たり前のことだった。月額料金制にして、ガチャは極めて低額設定にして、ほしいカードがあれば参加者同士によるトレードでも、ゲーム内通貨での入札でいいし、回復アイテムや便利アイテムだったら現金で売ってもいい。
かつて、そんなゲームが存在していた。私が最初に担当した穴掘りゲームだ。岩を砕いて地面を掘り進める、ボタン一つでできる単純なゲームだったけど、奥が深かった。参加者同士で交流できる掲示板があって、宝を発掘して集めたポイントを貯めてアバターと交換できた。
みんな楽しくプレイしていたっけ。
ここまで付き合ってくれてありがとう。
カードトレード掲示板の管理人。10万人以上の登録がある掲示板だったけど、当時高校生の女の子1人でスタートして、最後まで1人で管理していた。掲示板を作った目的を参加者に共有して、利用規約を制定して、参加者からの苦情にも対応していた。今にして思うけど、経営力のある子だった。
全てのカード情報を集めることを目的とする団体だったんだけど、ある参加者がいた。その人は、数学理論を使ってゲーム攻略の最適化や、コンプガチャの期待値を研究していた。私も興味深く読ませてもらったし、騒動当時も上への報告の一部に使わせてもらった。確か、プロフには京都大学を卒業して帝人に勤めているとあった(※今ではプロフ非公開)。ほかのスタッフの人も、幣タイトルに情熱や思い入れのある人ばかりだった。その人たちの研究結果を使わせてもらった。今でも感謝している。
カードの複製について最初に情報提供してくれた利用者の人たち。「ネット掲示板を見ていれば、いつか犯人が尻尾を出すから覗いてろ」というアドバイスをいただいた。幣タイトルが好きだからこそ、こういうメッセージをくれたんだと思う。本当にありがとうございました。