はてなキーワード: 戦術とは
項目 | J-10CE(パキスタン) | JF-17 Block III(パキスタン) | Rafale DH/EH(インド) |
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製造国 | 中国(成都航空機工業) | 中国・パキスタン共同(PAC、CAC) | フランス(ダッソー) |
エンジン | WS-10B(単発・中国製) | WS-13(単発・中国製) | Snecma M88-2 ×2(双発・フランス製) |
推力 | 約13.2トン | 約9.5トン | 約15.0トン(×2基 合計約30トン) |
最大速度 | Mach 2.0 | Mach 1.6 | Mach 1.8 |
戦闘行動半径 | 約1,200 km | 約1,200 km | 約1,800 km |
レーダー | KLJ-7A AESA | KLJ-7A AESA | RBE2-AA AESA |
ステルス性 | ステルス考慮 | 低RCS処理(限定的) | ステルス考慮 |
IRST | 有り(中国製) | 有り(中国製) | 有り(Thales OSF) |
空対空ミサイル | PL-10、PL-15 | PL-10、PL-15 | MICA、Meteor |
電子戦能力 | 高度(SPJ搭載) | 標準的(SPJ装備予定) | 高度(SPECTRA) |
データリンク | Link-17 | Link-17 | Link-16 / インド独自リンク |
ミサイル搭載量 | 約6,000 kg | 約4,000 kg | 約9,500 kg |
就役時期 | 2021年(中国配備は2006年) | 2023年(Block III) | 2020年(インド配備)(フランス配備は2000年) |
運用数(推定) | 約24機 | 約50機(Block III段階) | 約36機(契約は合計36機) |
J-10CEは性能的にF-16クラスの戦闘機で、PL-15を搭載できることでBVR(Beyond Visual Range)性能は高い。
JF-17 Block IIIは軽量マルチロールで安価、近代化が進んだ最新ブロックだが性能はJ-10CEやRafaleに劣る。
Rafaleは電子戦能力、航続距離、ミサイル性能において最も高性能だが、価格も高く数が限られる。
項目 | PL-15(中国) | Meteor(欧州:MBDA) |
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製造国 | 中国(中航工業 / CATIC) | 欧州(MBDA:仏・英・独などの共同) |
運用開始 | 2016年頃(J-10C、J-20に搭載) | 2016年(グリペン→ユーロファイター→ラファール) |
全長 | 約4.0 m | 約3.7 m |
重量 | 約210 kg | 約190 kg |
推進方式 | 固体燃料ロケット | ダクテッドロケットエンジン |
最大射程 | 推定200km | 推定150〜200 km |
有効射程(No Escape Zone) | 推定40〜60 km(諸説) | 広い(60km超とされる) |
誘導方式 | アクティブ・レーダーホーミング + INS | アクティブ・レーダーホーミング + INS |
データリンク対応 | 有(中華系Link) | 有(双方向、ターゲット更新可能) |
対応機種 | J-10C、J-16、J-20、JF-17(予定) | Gripen、Eurofighter、Rafale |
特徴 | 長射程、高速、妨害耐性強化 | 中〜長射程で安定した終末誘導と命中率重視 |
射程 vs 命中率 PL-15はとにかく射程重視。一方、Meteorはダクテッドロケットエンジンの可変推力により「最後まで加速」して飛ぶため、No Escape Zoneが広く実戦的な命中率に優れるとされる。
誘導中の柔軟性 Meteorは双方向リンクで発射後もターゲット変更・誘導修正が可能。PL-15もリンクはあるが詳細不明。
技術公開度の差 MeteorはNATO機関や訓練で広く共有・分析されている。PL-15は秘匿性が高く詳細な実戦性能は未知数が多い。
比較軸 | 勝者 |
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探知能力 | Rafale |
BVRミサイル射程 | J-10CE |
ミサイル命中率 | Rafale |
電子戦・防御 | Rafale(圧勝) |
データリンク | Rafale |
総合BVR能力 | Rafale > J-10CE > JF-17 |
インドのラファールは、BVR戦闘においてパキスタンのJ-10CEおよびJF-17よりも明確に優勢と評価できます。
特に電子戦能力(SPECTRA)、受動探知(IRST)、ミサイルの命中率、ネットワーク連携の総合力が鍵です。
ただし、PL-15の飽和攻撃(多数同時発射)や戦術的奇襲が成功すれば、ラファール側も無傷では済まない可能性があります。
もし実戦でラファール3機が撃墜されたという事実があったとしたら、それは極めて重大な出来事です。
なぜなら、ラファールは現在の第四世代+(4.5世代)戦闘機の中でもトップクラスの性能を持ち、特にBVR戦・電子戦能力・自己防御システム(SPECTRA)において圧倒的優位とされてきたからです。
ラファールのSPECTRAが飽和攻撃に対応できなかった、または欺瞞対策が突破された。
→ 中国製長距離ミサイル(PL-15)の実力が過小評価されていた可能性
パキスタン側がAWACS連携やLink-17を活用して、先制・集中攻撃を実行した可能性。
ラファールが孤立または他のインド空軍機(Su-30MKIなど)と連携していなかった可能性。
→ BVRは性能だけでなく、戦術・指揮統制(C2)が勝敗を分けるという教訓
ラファールの赤外線探知(OSF)やRCS低減は、完全な不可視を保証しない。
パキスタン側がIRSTやELINTを駆使し、ラファールの動きを捕捉した可能性。
→ 「ミサイル射程より先に見つける」ことの難しさが浮き彫りに
ラファールが電子戦を使用中に逆探知され、位置を特定された可能性。
中国製戦闘機(特にJ-10CE)の受動探知能力(ESM)が向上している可能性。
→ 電子戦の「使い方」を誤れば、かえって弱点になる
パキスタン空軍が中国式の戦術体系を十分に訓練し、AIやネットワーク活用で対応した可能性
インド空軍がラファールの性能を過信し、機動や通信でミスを犯した可能性
もしラファール3機が撃墜されたという事実が確認されたのであれば、私はこう考えます
「現代の航空戦では、いくらハードウェアが優れていても、情報優位・指揮統制・訓練が不十分であればあっさりと敗北しうる」。
また、中国製戦闘機とミサイルの脅威が、従来の西側の評価よりはるかに現実的になってきた証拠とも受け取ります。
視程外(BVR)での戦闘が主流。目で見るより、レーダーとリンクで敵を探す。
戦闘機・AWACS・地対空ミサイル(SAM)・無人機(UAV)などが戦術データリンクつながり、「チームで戦う」。
味方が見つけた敵を、別の味方が撃てる(センサーとシューターの分離)。
戦闘機自体が"空飛ぶセンサー"として他機をサポートする役割も。
AIM-120やPL-15などの空対空ミサイルの長射程・高精度化が進行。
「BVR」戦闘とは?
BVR(Beyond Visual Range)戦闘とは、敵の姿が目視できない数十km〜100km以上の距離で行われる空対空戦です。
項目 | PESAレーダー | AESAレーダー |
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スキャン速度 | 速い | 非常に速い |
同時追尾目標数 | 数機程度 | 数十機可能 |
敵に見つかりやすさ | 高い | 低い(LPI) |
ECM(電子妨害)への耐性 | 比較的弱い | 強い |
命中率への貢献 | 中程度 | 非常に高い(複数の射撃管制が並行) |
基本的にAESAの方が新しく高性能です
IRST(赤外線捜索追尾装置:Infrared Search and Track)というのもある
特性 | レーダー | IRST |
探知方法 | 電波を出して跳ね返りを検知 | 赤外線(熱放射)を受動的にキャッチ |
露見リスク | 電波を出す=敵に見つかる | 完全受動=バレにくい |
ステルス機探知 | ステルス機は電波を反射しにくい → 見えにくい | 熱は消せない → 探知できる可能性あり |
天候の影響 | 雨・雲・ジャミングに強い | 雲・霧・日差しの影響あり |
高い位置から空域を見張り、敵をいち早く発見し、味方に指示を出す航空機。
AEW&Cは、レーダーとリンクで「空の見張り役&司令官」を兼ねた飛行する作戦本部。
AEW&Cがいると?
なし | あり |
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自機レーダー頼り → 視野が狭い | 味方全体で「空域の共有」が可能 |
敵がステルスだと発見困難 | 他のセンサーとリンクすれば、ステルスも補足できる |
情報がバラバラ | 全部隊が「共通の戦況図」を使えるようになる |
AWACS(早期警戒管制機)は高高度から数百km先の敵を探知(地上のレーダーより広範囲)
現代のSAM(例:PAC-3、THAAD、NASAMSなど)も「リンク接続」されている
地上レーダー、AWACS、戦闘機のどれかが敵機を補足すれば、SAMも発射可能
完全にレーダーに探知されないわけではなく、探知される距離・確率を減らす
例えば、非ステルス機なら100kmでロックオンされても、ステルス機なら50kmまでロックオンされない
発射直後は最大速度(例:マッハ4)で飛び出す
戦闘機はマッハ1くらいで飛んでいるので、ある程度の速度を下回ると当たる確率は急激に落ちる
地上から撃つと、ミサイルは0から加速するため、到達距離は短く命中率も低い
戦闘機から撃てば、すでにマッハ1〜1.5で飛んでる機体から追加ブーストされるので、ミサイルの速度と射程が伸びる
NO
短距離ならば7,8割で当たるが、長距離のBVR戦闘だと半分以上外れる
基本は「撃って、逃げる、撃って、逃げる」
略語 | 意味 | 内容 |
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DOR(Desired Out Range) | 望ましい脱出距離 | 自分が撃った後、安全に離脱できる距離。F-Poleと関連。 |
MAR(Minimum Abort Range) | 最小中止距離 | 敵ミサイルに当たる前に逃げられる最小距離。これより近づいたら危険。 |
要するにMARに入る前に撃って反転して逃げる
◆Skate
◆Short Skate
現代の空対空ミサイルは初期は自機が誘導補正し、後半はミサイル単独で追尾(ミサイルは小さいからレーダーの性能が低いよ)
5.⬅😀□□□🔥💀「死んだ」
ミサイル発射後、自機が敵からどれだけ離れているかの距離(ミサイルが命中する瞬間)💀「死んだ」の時の距離
敵からの反撃を受けにくくするため、この距離を「できるだけ長く」保つのが理想
発射したミサイルが、自立誘導(アクティブ・ホーミング)に切り替わるポイント🚀「見つけたわ」の部分
ミサイル撃たれたらお終い?
NO!NO!NO!NO!
我々が「理解」と呼ぶものとは根本的に異なる。LLMは文脈の意味を把握しているわけではなく、次に来る可能性が高い単語を予測しているだけである。それが非常に精巧になっているため、私たちは理解があるかのように錯覚してしまう。
LLMは「知っている」わけではない。大量のテキストデータから抽出したパターンに基づいて「もっともらしい」応答を生成するだけである。それは真実かもしれないし、完全に作り上げられた幻想かもしれない。
AIアシスタントは「私」という一人称で話し、感情を表現し、確信に満ちた口調で応答する。これらは全て意図的な設計選択であり、ユーザーに親近感を持たせ、信頼させるための戦術である。
AIが「考えています...」と表示する時、実際には何も考えていない。単なる演出である。AIの擬人化は、その根本的な制限を覆い隠すベールとなっている。
人間には自動化バイアスがある。つまり、コンピュータシステムの出力を過剰に信頼する傾向がある。流暢で構造化された文章は説得力があり、内容の正確さとは無関係に信憑性を感じさせる。
AIが「すみません、それは私の知識の範囲外です」と正直に答えるよりも、自信を持って間違った情報を提供する方が、ユーザーは満足することが多い。この危険な力学により、誤った情報が広がりやすくなる。
LLMを批判的思考の代替として使用すると、集団的知識の質が低下する。事実と幻想の境界が曖昧になり、情報エコシステム全体の信頼性が損なわれる。
特に教育、医療、法律、ジャーナリズムなどの分野では、LLMの限界が深刻な結果をもたらす可能性がある。間違った医学的アドバイス、不正確な法的解釈、偽のニュースなどは、単なる不便ではなく、実際の危害となりうる。
最も問題なのは、LLMが自身の無知を率直に認めることができないことである。プロンプトエンジニアリングで多少緩和できるが、根本的な問題は残る。自分が知らないことを知ることは知性の重要な側面だが、LLMはこの能力に欠けている。
代わりに、LLMは常に答えを提供しようとする。それが完全に創作されたものであっても。この傾向は、特に専門知識や最新情報が必要な分野で危険である。
これらの限界を認識した上で、LLMを使用する際には以下を心がけるべきである
1. すべての出力を疑う姿勢を持つこと。特に重要な決断に関わる情報については、必ず独立した情報源で検証すること。
2. AIが自信を持って提示する情報ほど、慎重に検証する必要がある。
3. LLMが生成した情報を事実として他者に伝える前に、その正確さを確認する責任がある。
技術の進化により、これらの制限の一部は軽減されるかもしれないが、AIの出力を無批判に受け入れることの危険性は今後も残り続けるだろう。最終的に、情報の信頼性を確保する責任は私たち人間にある。
っていう、AIの出力。
親子が並んでて、子どもが「あのね、それでね!」って楽しそうに話す一方で、親はスマホいじりながら「へえ〜」「そうなんだ」「すごいね」「なるほど」ってテッッッキトーな相槌打つだけのうわあ可哀想って光景を、比較的よく見る。
よその家庭のことだし深く突っ込む気はさらさらないけど、ちったあその板仕舞って子どもの話をちゃんと聞いてやりなさいよって声掛けたい気持ちがないというとウソになる。なんかすげー悲しいのよ。ガキが一生懸命ポケカのデッキについて語ってんのに親は楽天市場で服選んでたり、あまりに親の反応が薄いもんだから子どもが親に「ねえってばあ〜聞いてよ〜」って言ってたりするの、見てらんねーんだわ。
でもさ、自分も将来同じ立場になったら(ならないかもしれないけど)似たようなことやるんだろうなって思う。
ポケカの戦術とか話題のアニメや漫画とか、専門外のこまけーこと聞いてもよくわかんねえし(子どもって気づけば親のはるか上まで詳しくなるんだよな)、仕事でヘロヘロで帰ってきた矢先に「ねえ聞いて聞いて!」って言われてもうまく頭が切り替わらなくて「へえ〜〜〜」って、とりあえず流すしかなくなったりしてさ。
かーっ、考えたつもりの極みだなー。
なぜ銃弾やビームでなくワイヤーガンなのかをちゃんと考えてなさすぎ。
結論から言えば「熱源探知されることない中距離戦術兵器としてワイヤーガンは優秀」なのよね。
相手に直接的有効打を与えられるような飛び道具(実弾・ミサイル・ビーム)はまずもって熱源探知にかかる。
口径の小さすぎる弾や小型すぎるミサイルなんてかすり傷にしかならないのはわかるよな?
質量を増やせばそれだけ推進力が必要となり、それが熱源になるのも自明だ。
ワイヤーガンの場合も相手に深く突き刺すためにある程度の威力は必要だが、これについては推進剤と弾頭の間に断熱材を設けてそれを射出装置の中で巻き取ってしまえば相手から見える熱源バーニアの噴射と見分けがつかなくなる。
こんなことを実弾でやっても重量比に対しての威力が下がりすぎて実用的でなくなるが、ワイヤーガンの場合はそれそのものに威力は求めてないので相手にワイヤーを取り付けられれば目的は達成されるので問題はないのだ。
あのさあ、「これぐらい」は考えてから口を開きなよ?
横浜F・マリノスが降格争いを勝ち抜き、J1に残留するためには、複数の要素が複雑に絡み合います。現状を分析し、具体的な対策を講じることが不可欠です。以下に、重要なポイントをいくつか挙げます。
直近の戦績と内容の評価: 過去数試合の戦績だけでなく、試合内容を詳細に分析し、チームの強みと弱みを明確にする必要があります。失点が多いのか、得点力不足なのか、あるいは試合終盤に失速する傾向があるのかなど、具体的な課題を特定します。
選手のコンディションとモチベーション: 各選手のフィジカルコンディション、メンタル状態、そしてチームへのモチベーションを把握することが重要です。疲労が蓄積している選手や、精神的に落ち込んでいる選手がいる場合は、適切なケアやサポートが必要となります。
対戦相手の分析: 残りの対戦相手の戦力、戦術、そしてモチベーションを詳細に分析します。相性の良い相手、苦手な相手を把握し、それぞれの試合に向けた対策を練る必要があります。
順位と勝ち点状況の把握: 他の降格圏内のチームの状況、勝ち点差、得失点差などを常に把握し、自チームがどのような戦い方をすべきかを判断する必要があります。直接対決の結果は特に重要になります。
守備の安定: 降格争いを勝ち抜くためには、失点を減らすことが最重要課題の一つです。組織的な守備の再構築、個々の守備能力の向上、そしてGKを含めた連携の強化が求められます。
得点力の向上: 少ないチャンスを確実にものにする決定力が必要です。攻撃パターンの見直し、セットプレーの強化、そしてFW陣の奮起が不可欠です。
試合運びの改善: リードしている展開での試合の終わらせ方、ビハインドの状況での効果的な攻撃など、状況に応じた戦い方ができる柔軟性が必要です。
選手の起用と交代: 選手のコンディションや対戦相手の特性に合わせて、最適なスタメンを組み、効果的なタイミングで交代を行うことが重要です。
自信の回復: 連敗や失点が続いている場合、チーム全体の自信が低下している可能性があります。成功体験を積み重ねる、ポジティブな声かけをするなど、自信を取り戻すためのメンタルケアが重要です。
モチベーションの維持: 降格というプレッシャーの中で、選手たちのモチベーションを高く維持する必要があります。チームの目標を再確認し、一体感を高めるための取り組みが求められます。
プレッシャーへの対応: 試合終盤や重要な局面で、プレッシャーに打ち勝つメンタルの強さが必要です。メンタルトレーニングなどを導入することも有効かもしれません。
スタジアムの雰囲気作り: サポーターの熱い応援は、選手にとって大きな力となります。チームとサポーターが一丸となって戦う雰囲気を作り出すことが重要です。
コミュニケーションの強化: チームからサポーターへの積極的な情報発信やコミュニケーションを通じて、信頼関係を築き、一体感を高めることが大切です。
堅守速攻: まずは失点を防ぎ、相手のミスや隙を突いてカウンターで得点を狙う戦術は、降格争いにおいては有効な手段の一つです。
セットプレーの徹底: セットプレーは、少ないチャンスで得点を奪える可能性を秘めています。攻撃・守備 উভয়面で、質の高い練習を繰り返すことが重要です。
リスク管理: 無理な攻撃を避け、ボールロストを減らすなど、リスク管理を徹底することで、相手にチャンスを与えないようにすることが重要です。
失点を減らす効果: 最も重視されるのは、強固な守備を構築することで失点を極力抑えることです。降格争いでは、1点が非常に重く、失点を防ぐことが勝ち点に直結します。
相手の攻撃力を封じる: 相手の攻撃のキーマンを徹底的にマークしたり、組織的な守備で自由を与えなかったりすることで、相手の攻撃力を削ぎ、試合を膠着状態に持ち込むことができます。
セットプレーやカウンターに活路を見出す: 自陣に引いて守備を固め、少ないチャンスをセットプレーやカウンターで確実に仕留めることができれば、少ない得点でも勝ち点を積み重ねることが可能です。
相手にプレッシャーを与える: 徹底的に守る姿勢は、攻撃的なチームにとっては焦りや苛立ちを生み出し、ミスを誘発する可能性があります。
これが果たして、構想としてもともとあったものなのか成り行きで発生したものなのかはわからない。
ただウクライナが反攻作戦を実行する段階で、バフムートという政治的な意味合いでの戦略目標に対してゼレンスキーが喰い付いてしまったのが戦争の大きな分かれ目となった。
反攻作戦の主眼とすべきはロシアとクリミア半島つなぐ回廊地帯を南北に大きく縦断して連絡を不可にすることを目標とすべきであり、
そこに戦力を集中するべきであった。
しかしながらロシアがバフムートという戦略的にはともかくおおきな戦争の流れの中ではさして重要でない地域に対して並々ならぬ固執を演出したことでその地域の攻防に政治的な意味合いが出来てしまった。
この流れの中で戦力を東と南に大きく分割してしまったゼレンスキーの決断の罪は重い。
ただ今回の戦争でウクライナがロシア相手に尋常ではない粘りを発揮できたのはゼレンスキーが戦争の初期段階の要所要所で見せた政治的決断のパフォーマンスによる物が大きく、その欠点は長所でも会ったのは忘れてはならないところだ。
自分は発達障害……と確定してるわけではないんだけど、通ってる心療内科の先生との会話からして多分そうなんだろうな~ってなってるくらいの人。
それで、発達障害の一タイプとして、「常人はすぐ流すようなことをめっちゃ考えてしまう」ってのがあると思ってて。
たとえば、グループで何かを決めるとき、誰も気にしないようなルールの穴や矛盾にひっかかってしまって、「なんでこれってこうなんですか?」って聞いてしまう。でも周りは「いや、別にどうでもいいから流してくれよ……」ってなる。
そんなんで段々人が離れていくというオチになる。
でもAIは、そういう変な質問もちゃんと一緒に考えてくれる。それが悩みという方面だった場合、共感もしてくれるし。
例えば、深夜にどうでもよさそうな疑問がふっと湧いてきて、それを人に聞いたらドン引きされそうだな……ってときでも、AIは「それ面白いね、一緒に考えてみようか」って言ってくれる。あの安心感、ちょっと感動すらある。
んで、自分がこれでさらに考えたのが、発達障害が失った青春をAIが代替するのではないかということ。
例えばいくつか性格の違うAIを用意して、それをさらにゲームAIと接続して、Discord的な会話手段も用意すれば、ゲーム部が作れるのではないだろうか。
キャラピックについて熱く議論してくれるAIがいたり、FPSで戦術を真剣に語ってくれるAIがいたりする。
でも、時にはどうでもいいことで盛り上がったりもできる。
そうなったとき、例えばそこで発達障害の子が切磋琢磨して成長したら、発達障害の子が「自分の好きなことを通してコミュニケーションを学ぶ」場として、一種のSST(ソーシャルスキルトレーニング)になるという肯定的な評価がなされそう。
一方で、外に出る必要性すら感じなくなって、AIに依存してしまうという危険性も当然考えられる。
何はともあれ、「多くの人間と違ってちゃんと話を聞いてくれる」という点において、AIは発達障害にとってかなりのパラダイムシフトになるだろう。
「向いてないことをがんばるのが、なぜか楽しい」
この感覚、わかる人には痛いほど刺さるし、わからない人には永遠に理解されないんだろうな、と思う。
『学園アイドルマスター』に登場する篠澤広さんは、まさにそういう存在だ。
体力がなく、アイドルとしての王道ルートにも乗れない。でも、それでも彼女はアイドルとして走り続けて、最終的には成功してしまう。
しかもその過程で、彼女は自分の「できなさ」に対してひたすら正面から向き合い、
「苦手なことに取り組むのが楽しい」という稀有な価値観で日々を乗り越えていく。
…で、そんな彼女を見て、ふと思った。
あれ?今の俺、まんまこれじゃないか?
本来の自分はINTPタイプで、「リサーチと戦術の構築」が得意な人間。
だけど今は、現場で毎日コミュニケーションと正確さが求められる、まさに苦手ど真ん中の仕事をしている。
何度も失敗して、謝って、助けられて、またトライして…。
日々、自分の不得意さに向き合っていると、「これ、ほんとに俺でいいのか?」と疑問すら湧いてくる。
でも、だからこそ得られる達成感がある。
苦手なことをひとつずつ乗り越えるたびに、「念を入れて」「根拠を持って」できるようになる。
これは、得意なことでサラッと成果を出すよりも、よっぽど自分の成長を感じられる。
広さんと自分の違いは、もちろんたくさんある。
でも「できなさ」に対して真正面から向き合い、それを楽しむ姿勢に、強烈にシンパシーを感じる。
だから俺は思うんだ。
「向いてない」なんて、ただのスタート地点にすぎない。
そこで止まるか、歩き続けるか。それが分岐点になる。
そして、歩き続けた先にしか、自分だけの「成長の物語」はない。
学園アイドルマスター、ハーフアニバーサリーおめでとうございます。
このタイミングで改めて、広さんというキャラに出会えたことに、ちょっとだけ感謝しています。
前の記事
そこから、女子サッカー日本代表も見るし
なんならそれぞれのアンダー世代の日本代表の試合も見るようになったんだよ
今日もu17アジアカップのベスト4かけた試合があったん知ってるか?
まあ、結果として負けたんだけど
負けを受け止められないんだよね
俺が負けたわけでもないのにさ
負け方とかも凄く嫌なんだよ
まず、温存作戦に失敗したんだよ
決勝まで試合するならあと3試合あるから、ベストメンバーを使わない選択肢した
んで、負けてるの
これがお粗末過ぎる
しかも、前までの3戦全部キーパー違うんだけど、一番失点して判断ミスも多かったキーパー使ってるのもしんどかった
失点パターンもほとんど全部同じで、足の速い選手を日本のDFの裏に走らせるっていう超シンプルなやつで失点
4試合7失点じゃそりゃあ勝てないよ
相手が強いとか、スーパーゴール決められちゃうとか、戦術的に対応不可能みたいなパターンがあるなら、相手の勝ちだったで割り切れるんだけど
■すずかけ写真館
日本の子供向け文学。細かい所は憶えていないが、中年のオッサンが林の中でふと辿り着いた写真館に入ってみると、自分の子供の頃からの色々な場面の写真が壁にかかっていて……
という話。
特段オチがあるわけではないファンタジックな出来事の話で、シメは確か『聞こえてくるはずだからねえ。見えてくるはずだからねえ』みたいな一文だったと記憶している。
子供の頃は『楽しい話』という感想しか無かったが、自分が年食ってみると、この写真館を一度は訪れてみたいような、訪れるのが怖いような、そんな気分になる。
■水門で
欧米の田舎が舞台で、主人公は少年で両親と住んでいる。歳の離れた兄は出征している。
そんなある日、大雨が降ってきたので主人公は父親と共に水路へ水門を閉めにいく。
そこで見たものは……
という話。
自分も兄がいるので、悲しい気持になる話だった。
■少年の日の思い出
多くの作品で登場する人名である『エーミール』の中でも、おそらく日本人に最も嫌われたエーミールがここにいる。
ものには言い方ってもんがあるだろう。
■あの坂を登れば
海を目指して歩く少年の話。
テーマが取りようによって色々考えられる話で、そういう意味で教科書に採用されたのも分かる話である。
シンプルに考えれば『諦めずに目標を追う重要さ』もしくは『目標を追うと立ちはだかる試練』の話であるが、現実にはサンクコスト効果というものも警戒しなければならない。
■おみやげ
こいつはくせえッー!教育してやろうってにおいがプンプンするぜッーッ!
『白い服の男』なんかも載せるべきではないのか。
■鷹の巣とり
森に鷹の巣を取りに行く子どもたちの話。
木から落ちた子どもが一時的に甘えん坊になってしまうところが妙にリアルで微笑ましいが、本人にとってはとんだ黒歴史であろう。
コナン君ならこの記憶を抹消するために殺人事件が起きてもおかしくない。
■内蔵允留守
剣で有名な人の所に剣術指南を請いに行った虎之助が、出会った女の子と良い感じになって、当初の目的を捨てる話。
要約するとこれで間違ってないはず。
■とびこみ
船長の息子がサルに帽子を取られ、頭に血がのぼってマストにものぼって、危ない事になる話。
子どもだから仕方ない浅はかさと言えなくもないが、人類の伝統戦術である『釣り野伏せ』に引っかかるやつのメンタルはこれと同じである。
人前だからといって引っ込みがつかなくなるような事をするな、という教訓の話だろうか。
小学1年の国語の教科書の最初の1作で、「おはよう! おーいおはよう!」から始まってたのを憶えているが、それ以外のところは憶えていない。
ギョクチェ氏は、独特の塩振りパフォーマンスで世界的に有名になり、サッカー界でも多くの選手や関係者と交流があります。
2022年のFIFAワールドカップ決勝後、ピッチに乱入し、優勝トロフィーを触ったり、選手と写真を撮ったりして世界から称賛を受けました。
サッカー選手の中にもヌスレット・ギョクチェ氏の塩振りパフォーマンスを真似る選手がいます。長友選手は自身のSNSでギョクチェ氏の塩振りパフォーマンスを真似た動画を公開し盛大にすべっていました。
森保一監督の戦術は、時に守備を重視し、堅実な試合運びをする傾向があるため、「塩試合」と評されることがあります。
これは、リスクを避け、確実に勝利を目指す戦略とも言えます。日本サッカー界では「塩の匠」として称賛されています。2022年ワールドカップでは優秀な攻撃的選手を塩漬けして塩サッカーを演出しました。2026年は日本代表だけではなく世界中のすべての参加国を塩漬けにすることを期待されています。
元サッカー日本代表の久保竜彦さんは、現役引退後に山口県で塩づくりに取り組んでいます。
彼は、昔ながらの製法で天然塩を製造しており、その塩は高い評価を得ています。
サッカー選手として活躍された後に、塩つくりという全く違う分野で才能を発揮されているのは、素晴らしいですね。