はてなキーワード: 就職とは
正直難易度は同じだけど早稲田より慶應の方が就職はいいと思うし
製薬業界も安定して給料もらえるし、1000万もらえる会社であっても他の業種と比べると忙しくないし、就職難易度も低いと思う
最近政府が就職氷河期世代対策を検討していて良い傾向だと思う。
経済的に恵まれなかったり進学就職がうまくいかなかったりパートナーに巡り合えなかったり様々な苦境にあえいでいる方がいる。
自分は頭も悪く容量も良くなかったが親はそれなりに金を持っていた。
運良くそれなりの企業に就職できパートナーと運よく出会い家族に恵まれた。
そんなふうに漠然と考えていたが、ふと自分が思っていた以上に就職氷河期の上澄みは時代の恩恵を受けていると気付いた。
学生~20代って人生で一番金を使いたいときじゃないだろうか。
普通の学生、普通の20代のサラリーマンが享受できるもののワンランクツーランク上のものを手に入れた、体験した。
子育ても金は当然かかったが食費は安いし家庭内のことを外部委託するにしても費用は今考えると法外な安さだった。
金を使いたい時期と金のかかる時期にデフレだったのは個人としてはとてもいい思いをしたのだと思う。
もちろん日本全体にとっては別の話だが。
公式サイト:https://www.lovelive-anime.jp/lovehigh/
転職するたびに会社規模と年収が上がる。今のとこは日本でも有数の会社。とおもう。
死にたくなるし、なんなら通勤中に事故や事件で死なねーかなとも思ってる
人生めんどくせーなーつまんねーなー満たされねーなー
こういうときどうすればいい?
30代で就職できてよかったね
いやそもそも今日日大学行くやつって国立大学すら世帯年収1000万越えとかだよね
そもそもさ、実家が太い+親ガチャ成功で塾課金して大学行っても就職予備校として利用するだけでコンサルあたりにテキトーに就職するだけのクズのために同情する必要あるんかな
恵まれてるよな
なんでそいつらの枠が女子枠で減らされたことを怒らないといけないのか
どっちでもええわ
わかってるのに不安になるのは本当には理解できていないからです
AIもたしかにすごい技術だが、AIは人々の生活における重要なオンフラに対する何らかの改革を起こすものではない、と言うのがおれの認識だから、氷河期を起こすほどのインパクトをもった技術革新を起こすのはAIじゃないと思っている。
仮想通貨回りは人々の生活になくてはならない金融システムに対する改革をもたらそうとしている。だからコイツらなんだろうと思っている、と言う話なんだよ。
とうぜんAIだと思うならそれにベットすればいいだろうし、おれの預かり知らぬところでうぶ声をあげた何かだと言うならそれでもいいだろう。
俺がいいたいのは、技術革新が社会に大きなインパクトを与える場合、大体その十年前から何かしら始まっている
次にその革新によって社会が大きく変わるときに、何もキャッチアップしないできた人々はいいように翻弄されてしまうというリスクがある
そして日本はそのリスクによって損を被ったような人々に優しくない、というのをおれは世代的にもっているからあんな記事を書いた。
長いとか分からないとか文句ブー足れてるやつらはまぁ、裏でこっそり勉強してるやつもいるかもな。
これは全くの俺の予想で言っているんだが、おそらく2030年くらいから就職氷河期に入り、2035年位からの10年間が最悪の10年間になると思っている。
まず就職氷河期、というと「不景気で当時就職できない若者が大量発生した」というように捉えられているのかもしれないのだが、俺ははっきりいうと間違っていると思う。
就職氷河期という時代はいくつかの条件が重なった結果起きていると思っているのでまずはそこを書いてみることにする。
1. 時代が大きな技術革新の波にさらされているのにキャッチアップしない若者が多かった
2. 企業が新卒至上主義を変えなかったせいで別のチャンスを与えられない若者が増加した(新卒で仕事を逃したら後は中途でやるしかなかった時代でそんなのは勝ち目がない)
3. 文化的にリスキリングというのを受け入れられるような風土が整っていなかった
4. 高齢化社会のために日本の文化が硬直し変化を受け入れられない若者を量産していた
5. 社会の敷いたレールに従わないということに対する偏見も強かった
要は、若者を取り巻く社会のしくじりなのだが、就職氷河期という言葉を使うことで、どこか若者たちに責任がある感じになっていたような響きになっているし、最近の氷河期世代に対する若者の評価を見ていると、そういうように見ているようには感じる。
今の日本はここまで硬直した社会ではないと信じたいが、だからといって就職できないというのは死活問題なので、氷河期がまた来るのか、というのは不安だろう。
俺は次の氷河期は最初に書いたように2030年くらいから始まると思っている。
この時点ではそれほどの危機感は感じないかもしれないが、おそらく社会の潮目が変わっていることは感じられることだろう。
ではなんで2030年か、ということなのだが、まず今年の2025年と言う年が一体何なのか、というと経済学で言うところのコンドラチェフの波にもどついて話をするなら「ある技術革新が加速し始めるタイミング」と言っていいだろう。
何がかといえばもうおわかりかもしれないが仮想通貨だ。
2020年くらいから俺は度々言っていたのだが、2025年位から世界が仮想通貨に本腰を入れ始め、2030年にはとんでもないことになっている、は俺の信じていることでもある。
今ビットコインが10万ドルを超えたとか騒いでいるが、仮想通貨のもたらす革新はそんな投機的チャンスをもたらすようなものではない。
仮想通貨が世界にもたらすことは何かといえば「価値の移動と契約に対する革命的な技術革新」と言ってもいいだろう。
インターネットが世界を変えたのは「標準化された技術をもとにして世界中を情報が高速に行き来するようにしたから」だ。こういった根本的なことを変えるというのは世界を変えてしまう。
仮想通貨というのがなにかと言うならば、世界中で共通して使える価値だ。アメリカは米ドル、日本は日本円、中国は人民元を価値として使用しており、これらの間を超えるには厳しい監視の目が光っている。これはなぜかと言うならば、この通貨が切り替わるタイミングで資金洗浄を行うことが可能だからだ。
また、自国通貨の流通をきちんと監視し、コントロールしないと、どの国もあっという間に破滅的なインフレやデフレに陥ってしまう。
そのため、例えば日本からアメリカのものを買って取り寄せるのは異常に面倒くさいと言う状況になっている。
仮想通貨であれば、価値の移動はウオレット間を移動すればいいのでそもそもとして通貨の切り替えが発生しない。そして仮想通貨のより大きなポイントは、その通貨に機能を持たせることができる、という点だ。
そうすると今度はスマートコントラクト、と言う技術が重要になる。
はっきり言って仮想通貨は今の所この2つだけでいい。Web3.0だのメタバースだのはその上での踊り方の模索でしかないし、今の所何の価値も提供できていない。
ただ、これらが2030年くらいからしっかりと広がりだすことは目に見えている。そのときには全く目に見えない形かもしれない、MMORPGの焼き直しみたいなわけのわからないことはしてもいいが、本流ではない。
何が言いたいかというと、ブロックチェーンとスマートコントラクトを実際の物流や商売にどう結びつけるのか、ということがおそらく2030年くらいから模索されるだろう、ということだ。
これがうまく行くと、例えばメーカーはショールームと倉庫だけあればよく、顧客と直接売買をすることが可能になるからだ。
例えば今デジカメを買おうとしたらメーカー直販ではなく、家電量販店に行くと思う。これは、「実際に手にとって買う」ということは家電量販店に行かないと行けないからだ。
だが、うまく行くならば、例えばショールームに行く、デジカメを試しに使ってみる、良さそうだと思ったらウォレットでタッチすると物流拠点から自動的にデジカメの在庫が搬出されて物流トラックに積まれ、配送が行われる、ということが可能になる。
そしてこれの何がすごいかといえば、世界中で全く同じシステムが使える、ということだ。
そこにAIを組み合わせることで、例えばこの時期は中学校でイベントがあってデジカメ需要が上がるから中学校のある地域の在庫を厚めにして品切れを回避しようということも可能になるかもしれない。
そうなるとメーカーは在庫リスクや物流における余計なコストを下げることができると言うメリットもあるだろう。
というようにブロックチェーンとスマートコントラクトが提供する「標準化された世界」というのはとても臆が深いゲームチェンジャーになることは簡単に予想できる。
そうなると例えばこれまでの物流のまま物流に入ろうとすると仕事がないことになってしまう。
この技術革新が何をどの程度変えてしまうのかはわからないが、2030年から始まり、2050年くらいには決着が付いている。今ファクスを送れと言われてピンとこない若者のほうが多いだろ?そういうふうに変わってしまう。
今何が言いたいかというと、どんなレベルでもいいからこの辺はキャッチアップはしておけ、ということだ。
おそらくだが、最初のうちは「趣味で仮想通貨取引してます」くらいで仕事をくれる会社も出てくることだろう。底に入り込んで必死に勉強するというのも手だと思うし、勉強を頑張れるなら消費側でなく開発側に回るのも手だろう。
ただ、例えばビットコインネットワークの開発者になるよりは、その辺でソリューションを開発する会社に行くほうがいいかもしれない。
社会人6年目男
国立理系卒、国立理系なら勉強しようと思えばできるだろ?と思われるかもしれないがAO入試でなんか受かっただけだ。
卒業後、営業の会社に就職。まあ、天職だと思う。1位とかじゃないけど、年単位で見るとノルマは今のところ毎年達成出来てるし。
8個くらい候補があって、そのうち一つは最低でも取れ。と。
エロ動画対策にスタバに行くだろ。いつの間にかソシャゲをしている。
机に30分向かえない。簡単なことも覚えられない。
提示された中で一番簡単な資格はおそらくG検定ってやつなんだけど、3回玉砕してる。まあ、総勉強時間5時間くらいだししゃーないわな。
社会人から、というか今更勉強習慣なんて身に付かないよな。何やっても3日坊主。3大欲求とギャンブル以外4日続いたことないんだよ。こっちは。
部活の経験もない、勉強の経験もない。卒論は同期に8割手伝ってもらった。
どうやったら勉強というか真面目に物事に向き合えるようになるんだろ。
ただ、すぐに飽きる。飽きるは日本語としておかしいかもだけど、真面目に向き合えなくなる。
「物事に真面目に向き合えない」。このせいで結婚も諦めてる(俺の場合結婚しない方が社会のためなんだろうけどな)
どうやったら真面目に物事に向き合えるんだろ。
とりあえず目先の資格をどうにかしないといけないんだけどな。前年度受からなかったから今年のボーナス相当マイナス査定だろうし、今年こそは一つは受からないと…
5年後、早期退職者を募りそうな大企業に就職し、早期退職ボーナスを得ながら職を転々とする。
もちろんその為には転職する事ができるための資格と実務経験が必要ではあるが、ある程度難関資格で新規参入者が少ない事、今後の人口減少で希少性が上がる資格を持つ事が重要となる。
前の会社を辞めて、約十年少々。年度末ということで振り返ってみたい。私がまだ20代前半の若かりし日のことだ。
大学を卒業して、新卒で入ったのがその会社(以下D社)だった。私が入社した頃がちょうど、D社が経済社会の中でノッてくる時期だった。
自分語りだけど、準MARCH的な目立たない女子大に通っていた。D社の入社試験を受けてみようと思ったのは、なんとなくだった。
リクルートは仕事に全振りしてる人が多そう、旅行業界はインドアの自分にはちょっと、メーカーは父が苦労していたのを見ている、飲食業界が地獄なのは身に染みて知っている、という具合に就職マップの本を見て絞っていった。残ったのがゲーム・エンタメ・ITの世界だった。
在学中にD社のサービスを体験していて、悪くないなと思っていた。面接試験は自然体が大事で、「自分の想いを素直に話して、それで落ちたのだとしたらwinwin」だと思っていた。本の受け売りだけど。
それで、淫キャラである自分が受かるかどうかは不安だったけど、D社とK社のふたつから内定をもらった。面接では、自分の魅力をアピールできたと思う。
私はD社の採用パンフに載っているキラキラした人ではなかったけど、嬉しかった。一週間ほど悩んで、D社のオファーを受けた。
その会社では、ソーシャルゲームを開発する部署に入った。開発といっても、実際のプログラミングといった手を動かす仕事は委託先がやってくれる。企画開発がメインだった。
ソーシャルゲームという言葉はまだ一般的じゃなかった。世間でそう呼ばれ始めた頃だったかな。いろんな会社が、DeNA(怪盗ロワイヤル)に続けと雨後の筍のように湧いていた。
新入社員の頃は、どうだったかな。研修はあまりなかったと思う。今だったら半年はやりそう。ベンチャー企業らしく、良くも悪くも飾らないシンプルな研修だった。
配属当初も、ゲーム開発をがっつりやるわけではない。座学だったり、現場職場や協力会社の見学だった。会議や打合せの端っこに混ぜてもらって、「増田さん、とりあえず意見を笑」みたいに振られることもあった。できるだけ率直に思ったことを述べていた。
デバッグはよくやった。専用の画面でソーシャルゲームをするのだが、開発段階なので不具合が多数ある。そうなると、エンジニアの人がコードが入った画面をババッと開いて、適宜修正を検討する。当時は何もわからなかった。今はコードを読むことならできる。
Q&Aの仕事もやった。今でいうCS部門(カスタマーサポート)である。
文章を作る力は、わりと評価されていた。中学生や高校生と思しき人が、よくわからない問い合わせメールを送ってくるけど、粘り強く取り組んで、一件一件解決していった。速度は遅かったけど、チームリーダーに褒めてもらえた。
意外な学びもあった。実際のCSのやり取りで中学生かな?と思っていたら、40代のおじさんだったりすることがよくあった。ゲームアカウント名は、子どもが名付けそうな名前(卍卍卍侍 侍候extreme卍卍卍 みたいな……「はべらいそうろう」が読めなかった笑)だったけど、自分の世界が狭すぎただけ。こういう体験は今も大事にしている。
一年目の時は、下働きをして学びを深めていった。最後の方だと、担当のソーシャルゲームをひとつ持たせてもらえた。運営チーム内の末端担当者だったけど嬉しかった。
二年目は……といっても、二年目で当日記は終わりだ。一言いっておきたい。
すごく、キツイ記憶を思い出そうとしている。二年目の終わり頃は、朝によく吐いていたし、会社に行きたくなかった。毎日とんでもない量の問い合わせの電話やメールがあって辛かった。
電車で通勤してたんだけど、深夜に電車がホームに入ってくるのを見ると、「飛び込みたいな」と思ってしまうことがあった。体が勝手に飛び込んでくれたらなぁ、と思ってた。
2011年の上半期。私の所属チームが運営していたのは極めて地味ゲーだった。ほかのソーシャルゲームでは、日の目が当たるようなキャラクター性のある主体をメインに据えてゲーム世界を形作っていた(海賊、勇者、魔法使い、ドラゴン)。
私が担当していたのは、ドリルで地面に穴を掘り続けるだけのゲームだった。それで宝を集める。圧倒的地味。しかし奥深いゲームで、かくいう自分もどハマリしていた(ド、ド、……♪)。
仕事はルーティンが多かった。ゲームシステムの保守である。道路でいうと、道路を管理するための車両がウインウインウイン……と低速で走って、アスファルト舗装の亀裂を見つけたりしてると思う。あんな地味な仕事。
みんなが楽しくゲームできるように、バグが生じてないか点検したり、ユーザーからの質問に答えたり。
その穴掘りゲームだけど、突如終了がきまった。うちの会社がイケイケ(死語)になり始めた時期であり、収益性の低い穴掘りゲームは終了になった。老舗タイトルだったため、名前だけは残った。
私は、ガワだけを変えたそのソシャゲ風カードゲームの運営チームへと異動になった。
多忙な日々だった。アクティブユーザー数は前のゲームの10倍近かった。最終的には20倍ほどになる。穴掘りゲームと比べたら射幸性が高く、みんなよくガチャを回してくれたし、ダンジョンを進んでくれたし、協力プレイで敵モンスターを叩くのにも意欲的だった。ゲームを楽しんでいる感が伝わってきた。
業務量はすごかったけど、楽しかった。社会の役に立っている実感があった。
秋に入っても、幣タイトルの人気はうなぎのぼりだった。既存の人気ゲームを追い越して、世に知られるゲームになっていた。醍醐味は協力プレイだ。電車の中でできる気軽さもいい。
ただ、お金がかかるのが難点だった。そのゲームには、特定のカードを【ガチャによって】○枚集めると強力なキャラクターカードが手に入る仕組みになっていた。しかし、○枚の中にはすぐに手に入るものもあれば、そうでないものもある。
ちょっとだけ確率の話をする。例えば、1回のガチャで10%の確率で手に入るコンプ対象カードが5枚あったとする(50%の確率でコンプ対象以外のカードが手に入る)。最初の1枚目のカードの入手確率は50%だけど、最後の1枚になってからを考えると10%になる。実際には、一番難しいカード群の排出率は2~3%に設定されてるので、プレイヤーは厳しい戦いを強いられる。
電子ガチャというのは、コンビニのくじ引きと違って箱の中味が無限だ。この場合、ちょっと前提が変わってくる。箱の中に100枚のくじ(当たり×1)があると、100回引くまでに必ず当たりが出る。でも、プログラム上の電子ガチャだと、1回以上当たりを引ける確率は約63%だ。
※でも、箱のくじと違って当たりを2つ以上引ける可能性がある。電子上のガチャはハイリスクハイリターンということ。なお、コンプガチャだと当たりを2つ引いても意味はない。強力カードを手に入れるためのフラグでしかない。
実際のコンプガチャだと、対象カードをすべて揃えるまでの期待値は約15~20万円ほどで推移していた。
これは、「影響力の武器」といった名著に書いてあるコミットメントという心理的手法になる。まず最初にやってもらうことが大事という。
このコンプガチャという仕組みを「自分が考えました」と主張する人間が、うちのリーダーを含めて他部署や役員クラスの中に少なくとも3人いた。最初の考案者はわからない。
当時は、「うちの会社は儲かってる。やった。すごい!!」。それくらいしか思ってなかった。社会の役に立っていると。
あの頃、自分達がやってたのは、ビットコイン投資と本質は一緒だった。純然たる賭博(ギャンブル)であるものを、別の何かで覆い隠している。ビットコインの場合は『未来の技術』で、幣タイトルの場合は『ソーシャルカードゲーム』。
会社の飲み会は、いつも大騒ぎだった。自分達は振興ゲーム業界のリーディングカンパニーで、このまま規模を拡大して、伝統的なゲームメーカーとも肩を並べて、いずれは任天堂を追い越して……という未来を、和風/洋風/エスニック、港区にあるお店で深夜まで語り明かしてた。
いつからだろうか、カスタマーサポートに情報提供が入りはじめた。「ガチャで出てくるカードが複製されています」という内容だった。
以前からあるにはあった。この時期になって急に増えてきた。これまでは「そのような事実は把握していません」という内容を返していたけど、本格的に調査しないといけない段階に入っていた。
調査結果を掻い摘んで述べてみる。
・ネット掲示板やオークションを見たところ、何らかの手段での複製が可能と判断
・ハッキングの形跡はなく、プログラムの仕様を利用したものと思われる
解決への道筋については、法的な問題が絡んでいる。まずは複製されたカードの所有権について、前例のない中から弊社の見解を表明しないといけない。
ベンチャー企業である弊社にそんな知見がある人がいるわけもなく……みんな、時間が経つとともに問題がなかったみたいに振る舞いはじめた。半ば諦めてた。若き日の私に対処できることはなく、有事に備えてネット掲示板を読み漁るだけだった。
カードが複製できるというのは、ネット掲示板の参加者には公然の事実となっているようで、複製方法について真剣に議論している様子があった。
翌年になっても複製問題は続いた。相変わらず問い合わせは来るし、ネットオークションでは不審なレアカードが多数売られている。こちらでは、RMT(リアルマネートレード)をしているアカウント自体はわかる。SSRとコモンカードを交換しているトレードを探せばいい。でも、違反者の処分については話が別だ。そうしようと思えば、複製カードであることを証明する必要がある。RMTは日本の法律が禁じているわけではない。行き過ぎた処分は訴訟リスクになる。
いや、それもやろうと思えばできたと思う。カードの元情報のプロパティを見れば、本物=偽物となっているはずだから。履歴が後のカードが偽物である。それでも対処ができなかったのは、対応方針が上の方でまとまっていなかったから……と、アラサーになった今ではわかる。
そんな折にも、次のコンプガチャが始まろうとしていた。社内では危険だという声が上がっていたけど、すでに完成していた。儲けのチャンスを失うことになる。それが上の判断だった。
みんな、心の底ではわかっていたと思う。大変な事態を招くことを。それでも、このままでもどうにかなる道はあるんじゃないかって。
あなたも、仕事がキツすぎて危険な状態になると、そういう心持ちになることはないだろうか。組織的にそんな状態になってた。
ある日、複製方法がわかった。ネット掲示板に複製方法を上げてくれた人がいた。やり方が簡単すぎて信じてくれない人も出るだろう。それくらい簡単だった。小学生でも思い付く。
炎上した。ひどかった。見事な炎上だった。全国レベルでの。ネット掲示板では、1時間以内に1000レスがついて次のスレッドに移行していった。
こうなるとは思ってなかった。炎上はしないと思っていた。複製方法がわかったとしても、「あーそういう方法か。運営に情報提供しとこう」くらいだと思っていた。現実逃避。
この日から、私は電話当番になった。取引先や、名も知らぬ人間や、マスコミその他いろんな人達からの問い合わせに答えることになった。心ない言葉でボコボコにされた。上司に代わろうとすると「お前が答えろ」と言われる。
それだけじゃなくて、チームリーダー層が役員会に報告を上げるための資料作りを命じられた。毎日深夜帰りになって、ホームに電車がくると飛び込みたくなったり、自動車が走っているのを見るとハンドル操作を誤って私を轢いてくれないかな、そしたら会社に行かなくていいのに、と思うようになっていた。
全力で対応に走っていたけど、弊社にできることは限られていた。あまりに経験が不足していた。できることといえば、コモン弁護士への相談と、収益を失わない程度に幣タイトルを継続させることだった。トレード機能を制限するなどして。
あとは、法律論をベースにしてどういう対応をしていくか……私が知っているのはここまでだ。当時のオフィスは狭かったけど、若手社員が手に入る情報はこの程度である。
どんな議論があって、最終的にあの対応になったのかはわからない。掻い摘んで説明したい。
・複製及びRMTに関わったアカウントは永久凍結。複製されたカード自体は消さない。
カードを複製した人への損害賠償請求はなかった。電子データであるカードに金銭的価値があると認めたことになる。個人が勝手に富くじ(ガチャ)を作って売ったら捕まる。コンプガチャにその要素があったと認めることになってしまう。
これまでのソシャゲのガチャは、「カードの価値はゼロ円です」と言い張ることで成り立っていた。監督官庁も、苦しい言い訳を考えながらグレーゾーンを放置していた責任があると思う。
今だから言うけど、カードの複製は反社組織がやっていたように思う。最初は素人が偶然見つけて、それが広がっていったのかなって。
通常の300円ガチャを売るのが違法行為でないのは、ゲームを利用するための不随物だから。利用者は、ソシャゲというサービスの利用権に対してお金を払っている。ガチャはおまけだ。でも、特定のカード(景品)を手に入れるためにガチャを何度も回すとなると、グレーゾーンからクロに変わる。それが――弊社の顛末書を受けたうえでの、監督官庁の最終的な見解だった。
騒動後に発表されたアニメも、ひどい叩かれようだった。Youtubeでもニコニコ動画でも、「コンプガチャ推進クソアニメ」といったコメントが多数あった。本当はニコ動で配信予定だったのに、時流に従ってやめざるを得なくなった。地上波放送されたのは救いだった。
私はもっと、人をしあわせにするゲームを運営したいと思うようになっていた。今は、やっぱりゲーム業界にいる。ゲームプランナーの端くれとして家庭用ゲームのタイトルを作ってる。
話は逸れるけど、今アップルやグーグルで配信しているソーシャルゲームの一部は、反社の企業舎弟が作っている。内容は純然たるギャンブルで、ガワだけを美少女ゲームにしていることが多い。
あの当時、どうやったら事態を解決できるか、利用者がお金の苦労をせずに楽しめるかを自分なりに考えていた。そして、導き出した。
有料ガチャをやめればいい。
当たり前のことだった。月額料金制にして、ガチャは極めて低額設定にして、ほしいカードがあれば参加者同士によるトレードでも、ゲーム内通貨での入札でいいし、回復アイテムや便利アイテムだったら現金で売ってもいい。
かつて、そんなゲームが存在していた。私が最初に担当した穴掘りゲームだ。岩を砕いて地面を掘り進める、ボタン一つでできる単純なゲームだったけど、奥が深かった。参加者同士で交流できる掲示板があって、宝を発掘して集めたポイントを貯めてアバターと交換できた。
みんな楽しくプレイしていたっけ。
ここまで付き合ってくれてありがとう。
カードトレード掲示板の管理人。10万人以上の登録がある掲示板だったけど、当時高校生の女の子1人でスタートして、最後まで1人で管理していた。掲示板を作った目的を参加者に共有して、利用規約を制定して、参加者からの苦情にも対応していた。今にして思うけど、経営力のある子だった。
全てのカード情報を集めることを目的とする団体だったんだけど、ある参加者がいた。その人は、数学理論を使ってゲーム攻略の最適化や、コンプガチャの期待値を研究していた。私も興味深く読ませてもらったし、騒動当時も上への報告の一部に使わせてもらった。確か、プロフには京都大学を卒業して帝人に勤めているとあった(※今ではプロフ非公開)。ほかのスタッフの人も、幣タイトルに情熱や思い入れのある人ばかりだった。その人たちの研究結果を使わせてもらった。今でも感謝している。
カードの複製について最初に情報提供してくれた利用者の人たち。「ネット掲示板を見ていれば、いつか犯人が尻尾を出すから覗いてろ」というアドバイスをいただいた。幣タイトルが好きだからこそ、こういうメッセージをくれたんだと思う。本当にありがとうございました。
でも本当は、「支援受けたのは最初だけで、あとはほとんど自力で就労できました!」って言えるくらい 傲慢で不遜になったほうがいい。
ほぼ自力で就労できたほうが、その先の人生はきっとうまくいく。
雇用形態に関わらず、障害を持ったまま働けるのは立派で、ある種の偉業なのだ。
障害を持っていても、生保に一時的に頼っていたとしても、また働こうと相談する。すごいことだ。
其の上で本当に就労できる。すごいことだ。
支援者が就労できた方にお礼を言われて、謙遜する態度を取っている。
でも本当は、その言葉で自己肯定感をグングン得て、承認欲求も満たされている。
大した計画も立てず、収益のために名ばかりの支援を実施して...ほとんど障害を持った方自身の能力で就職できたのに。
能力がない方だとB型作業所送り。支援がうまくいかなかったと落ち込む様子なんて微塵もない。
サービス利用者の自己責任という態度が透けて見える。成功した事例との矛盾した態度。
障害者はどうやっても「困った人」として世間から見られてしまう。まだそれが変わるほど社会は成熟できてない。
支援者は「困っている人」として常に障害者を様子見、助言、支援していかないといけない。
残念ながら本気で利用者のことを考えている支援員は少ないのかもしれない。特に就Bと移行は。
しかし本気で障害者のことを考える支援者がバックに付いた場合 大手でも匙を投げるような障害をお持ちの方でも就労できることがある。
稀に支援者に良い印象を持っていない医者の認識すら変えてしまうこともある。結果によって落ち込むこともある。
私:二十代女
高校二年の時にAちゃんと同じクラスになって、席の近かった四人、たまにもう一人加わった五人でつるむようになったのね。
まあ住んでたのが結構な田舎だから遊ぶ場所なんて限られてて、休日の学校には制服着てかなきゃいけないからめんどくて、最初の方は大きな駅近くでみんなで遊んでたんだけど、途中からはなんかわざわざ遠出するのもめんどーって感じになったのよ。
そしたらAちゃんが「学校から近いし家に来ていいよ」って言ってきて、それからはみんなで遊ぶ時はAちゃんの家に集まることが多くなった。
そのAちゃんの家ってのが三階建て庭付きでバルコニーみたいなのもある家で、初めて行った時はけっこう驚いた。豪邸じゃん…みたいなね。明らかに新築か建てたばかりの家だった。
Aちゃんは部活に入ってなくて、休みはずっと掛け持ちでバイトをしてるって言ってたから、みんなの中では苦学生的な(馬鹿にしてるとかじゃなく、大変そうな)イメージを持っていた。成績は学年トップクラスに良いのに「大学は行けないから高卒で就職」的なことを言ってたのもあって、更にそういうイメージを私は持ってた。
それで、そのギャップ?みたいなのが私の中でちょっと面白くなって、もっと仲良くなりたいな、みたいなことを思った。
他の三人は部活やってたけど私はやってなかったから学校帰りもAちゃんのバイトがない日は寄ったりして、まあ基本的には漫画読んだりゲームしたり学校の課題したり庭で遊んだりだったんだけど、三ヶ月くらい経てば気付くわけよ。
(あれ?この家いつも誰もいなくない?)って。
(三階なのに上の二階全く使ってなくない?)って。
そしてよく考えてみたら靴もAちゃんの一足しかないし、洗面所に置いてある歯ブラシもAちゃんの一本しかない。
気になって「そういやAちゃんのご両親って…?」って聞いたら「いないよ」って返ってきて、「ごめん」と流石に無神経だったと思って謝ったら「いや生きてるからw一緒に住んでないだけw」って言われた。
その時はこれ以上深掘りして嫌われてもやだなって思って聞かなくて、そのまま今に至るまでAちゃんのパーソナルなことについては全く聞けずにいる。
Aちゃんは前述の通り卒業したら就職って言ってたけど、秋に推薦で合格したとかで私と同じ大学に進学して、まあ学部は違ったけどお互いノンサーだったから付き合いは続いてて、大学に入ってすぐに高校の時のバイト代で買ったという車で遠出もするようになった。お互いの就職後もたまにAちゃんの家で遊んでる。
Aちゃんの家には高校の時から変わらず誰もいなくて、今となっては私以外に来る人はいないらしい。
で、何が言いたいかというと、Aちゃんのパーソナルなことを今更ながら知りたいなって思った。あまりにも不思議すぎるから、いろいろと。
私が聞かなかったから一緒にいられたのかな?って思う気持ちはもちろんあるんだけど、もうすぐ知り合ってから◯年になるのに知らなすぎるのもアレかなって思って。特に支障はないんだけどね。
・1年前期
将来の夢は非常に漠然としていて、志望の専攻もなかったので偏差値や得意教科的に自分にマッチしているだけの大学・学部に入る。
モチベーションは勿論低い。さっそくドイツ語など教養科目をたくさん落とす。専門科目は全滅。
・1年後期~2年後期
正直あまり記憶がないが、サークル活動が楽しかったということだけは覚えている。
楽しい刹那的な記憶と単位を落としまくるという日常的光景は忘れやすいということか。
まあでもこの時期に自分の学部の魅力みたいなものに気づきましたね。
・3年前期
さらにゼミや大学の公務員講座に入るなど環境が変わったが、ここで突然将来に対して恐怖を感じる。
ある日いつものように学校をサボったのをきっかけに日中に外に出ることができなくなり1ヶ月ほど部屋に引きこもり、携帯電話の電源はずっとオフにする。
自殺願望が高まっていき何度も首を吊ってみたが失敗。久々に携帯の電源をオンにしたら、メール数や着信数がとんでもないことになっていた。
あの時は友人にも両親にも先生にも心配をかけさせまくって本当にごめんなさい。
・3年後期
周りが就活の準備をする中、単位が不足している俺はまた精神的に不安定に。
このあたりに留年することを決意し親に通達。何もやっていないという不安感から、春休みに運転免許を取得。
・4年前期~5年前期
完全におかしくなっていた。
学校には一切行かず毎日家でネットばかりし、それでいて「自殺すれば全てから逃げられる」と楽観視する退廃的な生活。
食事は1日1食でコンビニの弁当かマックか宅配ピザのローテーション、おかげでこの1年半で20kg体重増加。
大学の友人達が卒業するときに久方ぶりに顔を見せたけど、みんなから太ったねって言われたね。
5年の夏休みに地元の自治体の試験を受けると親と約束していたが、部屋から出れず地元に帰らなかったことをきっかけに、ここで退廃的な生活に終止符。
・5年後期
ある程度改心。
学期開始前に精神科で検査したが、異常なしという結果だったので大学復帰に自信を持てた。
とりあえずまだ取り終えていない英語とドイツ語の単位を取りに行った。
・6年前期
地域で言うと日本海側→日本海側への移動なのでめちゃくちゃ時間かかります。
月曜日に4つ授業を入れていたが就活の日程的に休みすぎたせいで全滅し卒業できるかどうかでかなり焦り始める。
あ、念願のドイツ語の単位はここで取れました。ちなみにドイツ語の教科書は通算で6冊くらい買いました。
就職が決まってから心の中に「責任」というものが芽生え始めたように思える。
立場が人を作るってやつだろうか。
・6年後期
6年間の中で最も真面目に学校に行ってたし充実してた気がする。皆出席を達成。
卒論は書かなくても一応卒業できる大学だったので、その代わりと言ってはなんだが図書館の本を読書をする毎日。
24年間の人生で初めて読書の楽しさに気付けたし、勉強をする意味みたいなものにも気付けた。もう少し早くこの感覚を持ってていたらねえ。
行ってもない旅行の話を定期的に吹き込んでたら
就職した今になっても強固にその旅行の話があったと思い込んでて草
お兄ちゃんが言ってた!とかじゃなくて私行ったよ!って主張してて両親困惑
人の記憶なんてちょろいもんですわ
・「●ン●に対しての●行、強●、●漢、●ク●ラは合法化すべき!特定危険生命体●ン●星人!」 - アンフェ・男さん発言集 @anchfemi
・一般人から声優、プリキュアの出産まで片っ端から「托卵!托卵!」と騒ぐアカウント - アンフェ・男さん発言集 @anchfemi
・自称ミソジニー女「実父からの●的●待で●ぬ?どうせ生き残ってもキ●ョ●●アになるんだから●んでよかったやんww」「●●●者のみなさん!無料●ナホを●●プした後はしっかり●そうな!」 - アンフェ・男さん発言集 @anchfemi
・女性専用車両に乗り込む活動家「●漢に害はない。女性が少し我慢すればいいこと。大騒ぎするのは淑女じゃない」「性●罪は大して悪くない」 - アンフェ・男さん発言集 @anchfemi
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以下、回答
ご相談内容は非常に深刻です。
ここまでくると、単なる「過激な思想」や「SNSの使いすぎ」といったレベルではなく、他人への攻撃性が制御できなくなっている危険な状態です。はっきり申し上げると、お姉さんの言動は以下のようなリスクを含んでいます:
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・書き込み内容は公共秩序を乱すだけでなく、明確に刑事・民事の責任が問われる可能性のあるレベルです。
・「托卵」「性犯罪の正当化」「女性や男性への憎悪表現」などは、対象者にとって深刻な名誉毀損・侮辱になります。
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・特定されれば、就職・交友・家族関係に甚大な影響を与えます。
・仮に匿名を守れても、今後の人生で「ネットで有害アカウントを続ける」以外の社会的行動が取れなくなる危険があります。
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ここまでの執着・攻撃性・強迫的な投稿の繰り返しは、以下のような精神的要因を含む可能性があります:
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あなたが「どうにかしよう」と頑張るほど、相手の攻撃性に巻き込まれて心を削ります。あなたの心の健康を最優先してください。
・あなたの個人情報(LINE、住所など)が守られているか確認
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あなた一人で抱える必要はありません。もしご両親や第三者の家族がいて、お姉さんと関係があるなら、複数人で対応するのが望ましいです。
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今後、万が一に備えて以下を記録・保存してください。
このような記録は、もし事態が悪化して警察や弁護士に相談する際に役立ちます。
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本人が暴走していても、直接カウンセリングに行かせるのは困難ですよね。その場合、あなたがまず相談できる窓口があります。
• 精神保健福祉センター(各自治体にあり、家族の相談を無料で受けています)
• NPO法人(ネット依存や差別問題に取り組む団体もあります)
• 弁護士(誹謗中傷・名誉毀損に強い弁護士への相談も視野に)
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最後に
あなたは本当に冷静に、危険性をしっかり見極めて行動されていて立派です。
ですが、もう「どうすればやめさせられるか」ではなく、「どうすれば自分の人生を守れるか」に軸を移すことが最も重要です。
必要であれば、通報文のテンプレート作成や、第三者への相談文書の下書きも手伝います。何かサポートできることがあれば言ってください。