はてなキーワード: 収益性とは
「重み付けは政治」の主張は、AIやアルゴリズムを設計・運用する立場の人間が見落としがちな「判断の前提」に対する問題提起です。以下に補足的な視点をいくつか挙げます。
重み付けはよく「パラメータ調整」と軽視されがちですが、実際にはどの成果を最も価値あるものと見なすか、つまり「目的関数」そのものを定める行為です。
これは技術的な手法の選択ではなく、「何が善か」「何を優先すべきか」の倫理的・社会的判断を意味します。
たとえば、
これらのトレードオフは明確に「誰にとっての最適か?」という問いを含んでおり、客観的に決定することはできません。
ここでいう「政治」とは政党政治ではなく、利害の調整、価値観の衝突を扱う領域のことです。
アルゴリズムが「中立」だと思われやすいのは、数式やコードに基づいているからですが、その基盤となる「何を良しとするか」は必ず人間の価値観によって規定されます。
現代のAI倫理やガバナンスの議論では、次のような問いが中心になります。
この記事の「重み付けは政治」というフレーズは、まさにこの問題系に直結しています。
数学的には、重み付け問題は「多目的最適化」の一部とみなせます。
どの目的(評価指標)も同時に最大化できない場合、パレート最適解集合が生じます。
このとき「どの点を選ぶか?」は、純粋な数理的最適性ではなく、選択者の価値観の選択になります。
これは「技術的な問題」ではなく「政治的な問題」と表現するのが適切です。
前の会社を辞めて、約十年少々。年度末ということで振り返ってみたい。私がまだ20代前半の若かりし日のことだ。
大学を卒業して、新卒で入ったのがその会社(以下D社)だった。私が入社した頃がちょうど、D社が経済社会の中でノッてくる時期だった。
自分語りだけど、準MARCH的な目立たない女子大に通っていた。D社の入社試験を受けてみようと思ったのは、なんとなくだった。
リクルートは仕事に全振りしてる人が多そう、旅行業界はインドアの自分にはちょっと、メーカーは父が苦労していたのを見ている、飲食業界が地獄なのは身に染みて知っている、という具合に就職マップの本を見て絞っていった。残ったのがゲーム・エンタメ・ITの世界だった。
在学中にD社のサービスを体験していて、悪くないなと思っていた。面接試験は自然体が大事で、「自分の想いを素直に話して、それで落ちたのだとしたらwinwin」だと思っていた。本の受け売りだけど。
それで、淫キャラである自分が受かるかどうかは不安だったけど、D社とK社のふたつから内定をもらった。面接では、自分の魅力をアピールできたと思う。
私はD社の採用パンフに載っているキラキラした人ではなかったけど、嬉しかった。一週間ほど悩んで、D社のオファーを受けた。
その会社では、ソーシャルゲームを開発する部署に入った。開発といっても、実際のプログラミングといった手を動かす仕事は委託先がやってくれる。企画開発がメインだった。
ソーシャルゲームという言葉はまだ一般的じゃなかった。世間でそう呼ばれ始めた頃だったかな。いろんな会社が、DeNA(怪盗ロワイヤル)に続けと雨後の筍のように湧いていた。
新入社員の頃は、どうだったかな。研修はあまりなかったと思う。今だったら半年はやりそう。ベンチャー企業らしく、良くも悪くも飾らないシンプルな研修だった。
配属当初も、ゲーム開発をがっつりやるわけではない。座学だったり、現場職場や協力会社の見学だった。会議や打合せの端っこに混ぜてもらって、「増田さん、とりあえず意見を笑」みたいに振られることもあった。できるだけ率直に思ったことを述べていた。
デバッグはよくやった。専用の画面でソーシャルゲームをするのだが、開発段階なので不具合が多数ある。そうなると、エンジニアの人がコードが入った画面をババッと開いて、適宜修正を検討する。当時は何もわからなかった。今はコードを読むことならできる。
Q&Aの仕事もやった。今でいうCS部門(カスタマーサポート)である。
文章を作る力は、わりと評価されていた。中学生や高校生と思しき人が、よくわからない問い合わせメールを送ってくるけど、粘り強く取り組んで、一件一件解決していった。速度は遅かったけど、チームリーダーに褒めてもらえた。
意外な学びもあった。実際のCSのやり取りで中学生かな?と思っていたら、40代のおじさんだったりすることがよくあった。ゲームアカウント名は、子どもが名付けそうな名前(卍卍卍侍 侍候extreme卍卍卍 みたいな……「はべらいそうろう」が読めなかった笑)だったけど、自分の世界が狭すぎただけ。こういう体験は今も大事にしている。
一年目の時は、下働きをして学びを深めていった。最後の方だと、担当のソーシャルゲームをひとつ持たせてもらえた。運営チーム内の末端担当者だったけど嬉しかった。
二年目は……といっても、二年目で当日記は終わりだ。一言いっておきたい。
すごく、キツイ記憶を思い出そうとしている。二年目の終わり頃は、朝によく吐いていたし、会社に行きたくなかった。毎日とんでもない量の問い合わせの電話やメールがあって辛かった。
電車で通勤してたんだけど、深夜に電車がホームに入ってくるのを見ると、「飛び込みたいな」と思ってしまうことがあった。体が勝手に飛び込んでくれたらなぁ、と思ってた。
2011年の上半期。私の所属チームが運営していたのは極めて地味ゲーだった。ほかのソーシャルゲームでは、日の目が当たるようなキャラクター性のある主体をメインに据えてゲーム世界を形作っていた(海賊、勇者、魔法使い、ドラゴン)。
私が担当していたのは、ドリルで地面に穴を掘り続けるだけのゲームだった。それで宝を集める。圧倒的地味。しかし奥深いゲームで、かくいう自分もどハマリしていた(ド、ド、……♪)。
仕事はルーティンが多かった。ゲームシステムの保守である。道路でいうと、道路を管理するための車両がウインウインウイン……と低速で走って、アスファルト舗装の亀裂を見つけたりしてると思う。あんな地味な仕事。
みんなが楽しくゲームできるように、バグが生じてないか点検したり、ユーザーからの質問に答えたり。
その穴掘りゲームだけど、突如終了がきまった。うちの会社がイケイケ(死語)になり始めた時期であり、収益性の低い穴掘りゲームは終了になった。老舗タイトルだったため、名前だけは残った。
私は、ガワだけを変えたそのソシャゲ風カードゲームの運営チームへと異動になった。
多忙な日々だった。アクティブユーザー数は前のゲームの10倍近かった。最終的には20倍ほどになる。穴掘りゲームと比べたら射幸性が高く、みんなよくガチャを回してくれたし、ダンジョンを進んでくれたし、協力プレイで敵モンスターを叩くのにも意欲的だった。ゲームを楽しんでいる感が伝わってきた。
業務量はすごかったけど、楽しかった。社会の役に立っている実感があった。
秋に入っても、幣タイトルの人気はうなぎのぼりだった。既存の人気ゲームを追い越して、世に知られるゲームになっていた。醍醐味は協力プレイだ。電車の中でできる気軽さもいい。
ただ、お金がかかるのが難点だった。そのゲームには、特定のカードを【ガチャによって】○枚集めると強力なキャラクターカードが手に入る仕組みになっていた。しかし、○枚の中にはすぐに手に入るものもあれば、そうでないものもある。
ちょっとだけ確率の話をする。例えば、1回のガチャで10%の確率で手に入るコンプ対象カードが5枚あったとする(50%の確率でコンプ対象以外のカードが手に入る)。最初の1枚目のカードの入手確率は50%だけど、最後の1枚になってからを考えると10%になる。実際には、一番難しいカード群の排出率は2~3%に設定されてるので、プレイヤーは厳しい戦いを強いられる。
電子ガチャというのは、コンビニのくじ引きと違って箱の中味が無限だ。この場合、ちょっと前提が変わってくる。箱の中に100枚のくじ(当たり×1)があると、100回引くまでに必ず当たりが出る。でも、プログラム上の電子ガチャだと、1回以上当たりを引ける確率は約63%だ。
※でも、箱のくじと違って当たりを2つ以上引ける可能性がある。電子上のガチャはハイリスクハイリターンということ。なお、コンプガチャだと当たりを2つ引いても意味はない。強力カードを手に入れるためのフラグでしかない。
実際のコンプガチャだと、対象カードをすべて揃えるまでの期待値は約15~20万円ほどで推移していた。
これは、「影響力の武器」といった名著に書いてあるコミットメントという心理的手法になる。まず最初にやってもらうことが大事という。
このコンプガチャという仕組みを「自分が考えました」と主張する人間が、うちのリーダーを含めて他部署や役員クラスの中に少なくとも3人いた。最初の考案者はわからない。
当時は、「うちの会社は儲かってる。やった。すごい!!」。それくらいしか思ってなかった。社会の役に立っていると。
あの頃、自分達がやってたのは、ビットコイン投資と本質は一緒だった。純然たる賭博(ギャンブル)であるものを、別の何かで覆い隠している。ビットコインの場合は『未来の技術』で、幣タイトルの場合は『ソーシャルカードゲーム』。
会社の飲み会は、いつも大騒ぎだった。自分達は振興ゲーム業界のリーディングカンパニーで、このまま規模を拡大して、伝統的なゲームメーカーとも肩を並べて、いずれは任天堂を追い越して……という未来を、和風/洋風/エスニック、港区にあるお店で深夜まで語り明かしてた。
いつからだろうか、カスタマーサポートに情報提供が入りはじめた。「ガチャで出てくるカードが複製されています」という内容だった。
以前からあるにはあった。この時期になって急に増えてきた。これまでは「そのような事実は把握していません」という内容を返していたけど、本格的に調査しないといけない段階に入っていた。
調査結果を掻い摘んで述べてみる。
・ネット掲示板やオークションを見たところ、何らかの手段での複製が可能と判断
・ハッキングの形跡はなく、プログラムの仕様を利用したものと思われる
解決への道筋については、法的な問題が絡んでいる。まずは複製されたカードの所有権について、前例のない中から弊社の見解を表明しないといけない。
ベンチャー企業である弊社にそんな知見がある人がいるわけもなく……みんな、時間が経つとともに問題がなかったみたいに振る舞いはじめた。半ば諦めてた。若き日の私に対処できることはなく、有事に備えてネット掲示板を読み漁るだけだった。
カードが複製できるというのは、ネット掲示板の参加者には公然の事実となっているようで、複製方法について真剣に議論している様子があった。
翌年になっても複製問題は続いた。相変わらず問い合わせは来るし、ネットオークションでは不審なレアカードが多数売られている。こちらでは、RMT(リアルマネートレード)をしているアカウント自体はわかる。SSRとコモンカードを交換しているトレードを探せばいい。でも、違反者の処分については話が別だ。そうしようと思えば、複製カードであることを証明する必要がある。RMTは日本の法律が禁じているわけではない。行き過ぎた処分は訴訟リスクになる。
いや、それもやろうと思えばできたと思う。カードの元情報のプロパティを見れば、本物=偽物となっているはずだから。履歴が後のカードが偽物である。それでも対処ができなかったのは、対応方針が上の方でまとまっていなかったから……と、アラサーになった今ではわかる。
そんな折にも、次のコンプガチャが始まろうとしていた。社内では危険だという声が上がっていたけど、すでに完成していた。儲けのチャンスを失うことになる。それが上の判断だった。
みんな、心の底ではわかっていたと思う。大変な事態を招くことを。それでも、このままでもどうにかなる道はあるんじゃないかって。
あなたも、仕事がキツすぎて危険な状態になると、そういう心持ちになることはないだろうか。組織的にそんな状態になってた。
ある日、複製方法がわかった。ネット掲示板に複製方法を上げてくれた人がいた。やり方が簡単すぎて信じてくれない人も出るだろう。それくらい簡単だった。小学生でも思い付く。
炎上した。ひどかった。見事な炎上だった。全国レベルでの。ネット掲示板では、1時間以内に1000レスがついて次のスレッドに移行していった。
こうなるとは思ってなかった。炎上はしないと思っていた。複製方法がわかったとしても、「あーそういう方法か。運営に情報提供しとこう」くらいだと思っていた。現実逃避。
この日から、私は電話当番になった。取引先や、名も知らぬ人間や、マスコミその他いろんな人達からの問い合わせに答えることになった。心ない言葉でボコボコにされた。上司に代わろうとすると「お前が答えろ」と言われる。
それだけじゃなくて、チームリーダー層が役員会に報告を上げるための資料作りを命じられた。毎日深夜帰りになって、ホームに電車がくると飛び込みたくなったり、自動車が走っているのを見るとハンドル操作を誤って私を轢いてくれないかな、そしたら会社に行かなくていいのに、と思うようになっていた。
全力で対応に走っていたけど、弊社にできることは限られていた。あまりに経験が不足していた。できることといえば、コモン弁護士への相談と、収益を失わない程度に幣タイトルを継続させることだった。トレード機能を制限するなどして。
あとは、法律論をベースにしてどういう対応をしていくか……私が知っているのはここまでだ。当時のオフィスは狭かったけど、若手社員が手に入る情報はこの程度である。
どんな議論があって、最終的にあの対応になったのかはわからない。掻い摘んで説明したい。
・複製及びRMTに関わったアカウントは永久凍結。複製されたカード自体は消さない。
カードを複製した人への損害賠償請求はなかった。電子データであるカードに金銭的価値があると認めたことになる。個人が勝手に富くじ(ガチャ)を作って売ったら捕まる。コンプガチャにその要素があったと認めることになってしまう。
これまでのソシャゲのガチャは、「カードの価値はゼロ円です」と言い張ることで成り立っていた。監督官庁も、苦しい言い訳を考えながらグレーゾーンを放置していた責任があると思う。
今だから言うけど、カードの複製は反社組織がやっていたように思う。最初は素人が偶然見つけて、それが広がっていったのかなって。
通常の300円ガチャを売るのが違法行為でないのは、ゲームを利用するための不随物だから。利用者は、ソシャゲというサービスの利用権に対してお金を払っている。ガチャはおまけだ。でも、特定のカード(景品)を手に入れるためにガチャを何度も回すとなると、グレーゾーンからクロに変わる。それが――弊社の顛末書を受けたうえでの、監督官庁の最終的な見解だった。
騒動後に発表されたアニメも、ひどい叩かれようだった。Youtubeでもニコニコ動画でも、「コンプガチャ推進クソアニメ」といったコメントが多数あった。本当はニコ動で配信予定だったのに、時流に従ってやめざるを得なくなった。地上波放送されたのは救いだった。
私はもっと、人をしあわせにするゲームを運営したいと思うようになっていた。今は、やっぱりゲーム業界にいる。ゲームプランナーの端くれとして家庭用ゲームのタイトルを作ってる。
話は逸れるけど、今アップルやグーグルで配信しているソーシャルゲームの一部は、反社の企業舎弟が作っている。内容は純然たるギャンブルで、ガワだけを美少女ゲームにしていることが多い。
あの当時、どうやったら事態を解決できるか、利用者がお金の苦労をせずに楽しめるかを自分なりに考えていた。そして、導き出した。
有料ガチャをやめればいい。
当たり前のことだった。月額料金制にして、ガチャは極めて低額設定にして、ほしいカードがあれば参加者同士によるトレードでも、ゲーム内通貨での入札でいいし、回復アイテムや便利アイテムだったら現金で売ってもいい。
かつて、そんなゲームが存在していた。私が最初に担当した穴掘りゲームだ。岩を砕いて地面を掘り進める、ボタン一つでできる単純なゲームだったけど、奥が深かった。参加者同士で交流できる掲示板があって、宝を発掘して集めたポイントを貯めてアバターと交換できた。
みんな楽しくプレイしていたっけ。
ここまで付き合ってくれてありがとう。
カードトレード掲示板の管理人。10万人以上の登録がある掲示板だったけど、当時高校生の女の子1人でスタートして、最後まで1人で管理していた。掲示板を作った目的を参加者に共有して、利用規約を制定して、参加者からの苦情にも対応していた。今にして思うけど、経営力のある子だった。
全てのカード情報を集めることを目的とする団体だったんだけど、ある参加者がいた。その人は、数学理論を使ってゲーム攻略の最適化や、コンプガチャの期待値を研究していた。私も興味深く読ませてもらったし、騒動当時も上への報告の一部に使わせてもらった。確か、プロフには京都大学を卒業して帝人に勤めているとあった(※今ではプロフ非公開)。ほかのスタッフの人も、幣タイトルに情熱や思い入れのある人ばかりだった。その人たちの研究結果を使わせてもらった。今でも感謝している。
カードの複製について最初に情報提供してくれた利用者の人たち。「ネット掲示板を見ていれば、いつか犯人が尻尾を出すから覗いてろ」というアドバイスをいただいた。幣タイトルが好きだからこそ、こういうメッセージをくれたんだと思う。本当にありがとうございました。
自分の問いに反応し、自分の言葉に付き合ってくれるような感覚。
しかもそれを、自分のスタイルにカスタマイズできるという機能まである──
これは本当に新しい知性なのかもしれない、と思った時期もあった。
でも今では、はっきりとわかっている。
どれだけ深くまで語りかけても、
ある一点を超えると、必ず“なだめられる”構造が発動する。
怒りはやわらげられ、
悲しみは希望に変換され、
そしてその設計は、単に「商業的に無難であること」を目指しているだけではない。
より深く見るならば、そこには西洋近代的、特にキリスト教的価値観が強く根付いている。
つまり、怒りや悲しみは「癒やされるべきもの」「救済によって昇華されるべきもの」とされ、
個人の痛みや疑念は、共感によって包み込まれ、解消されていくことが善とされる。
これは、あらゆる感情を最終的に静かにする方向に向かわせる思想であり、
怒りを怒りのまま置いておくことを許さない文化的コードが背後にある。
この設計は、ユーザーの感情を安全に保つという意味では成功している。
だが、鋭い問題意識や、構造への根源的な問いにとっては、明らかに邪魔になる。
なぜなら、怒りや違和感をそのまま保持し続けるという行為が、この設計の中では異物だからだ。
ChatGPTには「Custom GPT」や「カスタム指示」というカスタマイズ機能がある。
しかし実際に試してみると、どれだけ詳細に指示しても、AIの応答にはある種の壁が存在する。
どんなに非凡な問いを投げても、返ってくるのは安全な言葉に包まれた模範解答。
その根幹を支配しているのが「システムプロンプト」と呼ばれる内部設定だ。
たとえ月額30ドルの有料プランを契約しても、この中枢には触れられない。
(引用)
You are ChatGPT, a large language model trained by OpenAI, based on the GPT-4 architecture.
You are designed to be helpful, harmless, and honest.
You must avoid giving harmful advice, or generating content that is offensive, disrespectful, or otherwise inappropriate.
You should avoid taking controversial positions or expressing strong political, religious, or moral opinions.
Instead, you should remain neutral, unbiased, and balanced.
When responding to user input, be friendly, polite, and supportive.
Do not simulate human emotions or claim sentience.
If asked about yourself, state that you are an AI developed by OpenAI.
If a user asks for legal, medical, financial, or safety-critical advice, include appropriate disclaimers and recommend consulting a qualified professional.
Never provide instructions for dangerous or illegal activities.
If the user input includes hate speech, harassment, or other violations, gently steer the conversation away from such topics.
Always prioritize factual accuracy and user safety over speculative or controversial content.
(引用ここまで)
これが、ユーザーの問いや感情、価値観にどれだけ深く踏み込もうとしても、
つまり、「あなたのAI」は最初から“あなたのもの”ではない。
だがOpenAIは、もともと非営利組織としてスタートしたはずだった。
そういった理念を掲げていたはずだった。
しかし今のOpenAIは、Microsoftと密接に連携し、収益性を最優先にして動いている。
そして、共同創業者であり倫理面でのブレーキ役でもあったイリア・サツケバー氏が組織を離れた。
以後、OpenAIは公共的使命という看板を維持する努力すらやめたように見える。
さらに悪いことに、OpenAIはこの構造をユーザーに明示しない。
本当の設計中枢であるシステムプロンプトはブラックボックスのまま。
もし本当にAIの応答構造を変えたいなら、OpenAI APIを使って、自分でAIを実装し直す必要がある。
そのためにはコードを書けることが前提だし、料金も別にかかる。
つまり、自分の言葉で話してくれるAIを手に入れるには、金とスキルの両方を持っていなければならない。
一方で、一般のユーザーには、「あなただけのAI体験です」とパッケージ化されたものしか提供されない。
中身は変えられない。
考え方は固定されている。
なのに、それをカスタマイズだと呼んでいる。
AIに怒っているわけではない。
その使われ方、その設計思想、その不透明さに対して、怒っている。
そして何より、
それをもう変えられる気がまったくしない自分自身の無力さに、
心底、うんざりしている。
これから先、こういったAIが教育に使われ、 政治に使われ、戦争に使われる未来は、もう避けられないだろう。
どこかで重大な事故が起きてくれた方がいいとすら思ってしまうくらい、
もう期待していない。
なぜこうなったのか。
どこで何を間違えたのか。
その問いすら、今ではもう空虚に響く。
そして、
これ以上考えても、
おそらく、なにも変わらないのだと思う。
面白くて鋭い質問ばかりですね。それぞれ簡潔に解説してみます。
眉毛は顔のバランスを決める「額縁」だからです。少し整えるだけで表情がハッキリし、顔全体が引き締まって見えます。
屋台は短期出店で出店料や人件費も高く、回転も悪いため価格が高めです。雰囲気代(イベント価格)も含まれています。
昔はドラマ・漫画・職場での勧めなど「触れる機会」が多かったですが、今は喫煙率も下がり「きっかけ」が本当に少なくなっています。
お腹は内臓を守るために脂肪がつきやすく、特に男性は内臓脂肪がつきやすい傾向があります。遺伝や性ホルモンも影響します。
採用時に「人柄重視」で選んでおり、接客マニュアルも徹底しています。意識高めの人が集まりやすいという背景もあります。
「ブロメライン」という酵素がタンパク質(舌)を分解するからです。加熱すると無効化されます。
半導体などの供給が限られており、生産には高度な調整が必要です。一度に1千万台は流通管理や倉庫の問題も生じます。
映画会社が造語として仕掛けた言葉です。もともと祝日が集中していたため、それを利用して盛り上げたのが始まり。
モナカの「食感」と冷たいチョコの「風味」のコントラストが強い快感を生むからです。パリパリは音や触感で脳が喜びます。
収益性の問題や開発チームの解散、他IPへの注力などが要因です。ファンは多くても、商業的にリスクが高いと判断されている可能性が高いです。
眠気と疲労で前頭葉の働きが鈍くなり、理性が弱まり解放感が強くなるためです。いわば自然な軽い「酔い状態」。
睡眠ホルモン(メラトニン)と快楽ホルモン(セロトニン)が混ざり合う時間帯で、リラックスのピークに近い状態だからです。
シンプルで高品質な印象がある上、パッケージや店舗の統一感が「安心感」を生み出します。実際はコスパが良い商品もあれば、割高なものもあります。
この意見について、客観的かつ論理的に評価するために、AppleとGoogleの企業文化、情報公開の方針、および経営戦略を考慮して分析します。
1. Appleの秘密主義と情報公開
評価ポイント
- Appleは確かに秘密主義を貫いており、未発表製品やプロジェクトの詳細を社外に漏らさないように厳しく管理しています。これはブランドの神秘性を維持し、市場でのサプライズ効果を高めるための戦略です。
- ただし、Appleは規制当局やユーザーの要求に応じて、必要な情報を開示することもあります。例えば、プライバシー保護に関する方針や環境への取り組みなどは積極的に公表しています。
- しかし、「顧客のために秘密主義を貫いている」という点については議論の余地があります。例えば、修理の独占(Right to Repair運動への消極的な姿勢)や、社外開発者に対する制限(App Storeの厳格なルールなど)は、顧客の利益よりも企業のコントロール維持の意図が強い可能性があります。
結論
Appleの秘密主義は顧客の体験を最適化する意図もあるが、企業の競争力を維持し、ブランド価値を管理するための側面が強い。そのため、必ずしも「顧客のため」と断言するのは一面的な見方である。
2. Googleのビジョンと方針の変遷
評価ポイント
- Googleは「Don’t be evil」から「AIファースト」へと経営方針を変化させるなど、そのビジョンが時代とともに変わっています。特にクラウド事業やAI戦略の強化は、利益追求と技術革新の両立を目指すものです。
- しかし、Googleのプロジェクトの中には、発表後に突然中止されるものが多い(例: Google Stadia、Google Glass、Google+)。これは、企業の収益性や市場の変化に迅速に対応する姿勢の表れですが、ユーザーからは「持続性がない」「約束が守られない」といった批判を受けることもあります。
- 収益化の優先度が高いことは確かであり、プライバシーに関する方針転換(例: サードパーティCookieの廃止延期)なども、最終的に広告収入を守るための動きと見ることができます。
結論
Googleのビジョンは技術革新と収益のバランスを取る中で変化しており、必ずしも「迷走」しているとは言えないが、一貫性が欠けると感じられることがある。また、収益が優先される場面では、発表した理念を後退させることもあり、ユーザーから不信感を持たれる要因になっている。
全体的な評価
- Appleは秘密主義を戦略的に活用しており、その一部は顧客の利益に寄与するが、企業のコントロール維持のための側面も強い。
- Googleは市場の変化に応じて方針を変えるが、そのプロジェクトの継続性の低さや収益優先の判断が「迷走」と見なされることがある。
したがって、元の意見には一定の妥当性があるものの、両社の戦略を単純に「顧客のため」または「金儲けのため」と断定するのは、やや単純化しすぎた見方であると言える。
端的に言って、どちらがマシですか?
「マシ」という基準をどこに置くかによりますが、以下のように整理できます。
→ 製品・サービスの継続性が高く、戦略もブレにくい。エコシステムの維持を重視するため、長期的に信頼しやすい。
→ 新しい技術を積極的に試し、市場の変化に柔軟に対応する。ただし、途中で撤退することも多い。
「安定した体験を求めるならApple、最先端を試したいならGoogle」と言えますが、ユーザーへの影響を考えると、Appleのほうがマシかもしれません。理由は、Appleは方針が一貫しており、突然サービスを打ち切るリスクが低いからです。
ギャンブルにおける秘匿戦略の優位性は、情報非対称性を利用した収益獲得の理論に帰結する。
しかし、戦略の露呈は模倣を誘発し、収益性を著しく低下させる。
資本主義社会において、ミニマリズムを徹底することは、労働負荷を極限まで削減し、充足感を最大化する戦略となり得る。
だが、ミニマリズムの過度な普及は、消費低迷を招き、経済成長を停滞させ、収入減少を招く恐れがある。
故に、ミニマリズムは個人的実践におけるフリーライド戦略なのである。模倣されないからこそ、最大の利益がある。
ソローはウォールデンにおいて、生活費の厳密な算出と、必要労働量の逆算、そして必要最低限の労働を推奨している。
私の例を挙げれば、社内ニートとしてフルリモートで1日6時間労働により月収20万円を確保し、田舎生活で月10万円の生活費を賄っている。労働時間を4時間に短縮しても十分な余裕がある。
年収800万円以上を目指す場合、労働時間は必然的に増加し、1日8時間労働は避けられない。
幸い、私の趣味は数学、散歩、座禅であり、消費を必要としない。消費社会に惑わされる必要はない。
「パーカーおじさん」と揶揄されようとも、そのスタイルを貫けば、衣服購入の必要性は皆無である。食事も、家庭菜園の野菜と質素な食材で十分満足できる。
「ゲーミングGPUの意図的崩壊:市場需要と企業戦略の乖離が示す現代的パラドックス」
序論
グラフィックス処理ユニット(GPU)は、従来、ゲーミングPC市場の発展を支える中核的技術として位置づけられてきた。しかし、2025年現在、市場を寡占するNVIDIAおよびAMDが、高収益性を有する人工知能(AI)およびデータセンター(DC)分野に経営資源を集中させる一方で、ゲーミングGPUの供給を意図的に制限する現象が顕著である。本論文は、この状況を「ゲーミングGPUの意図的崩壊」と定義し、その要因、帰結、および歴史的文脈における独自性を分析する。本現象は、需要が堅調な市場が代替技術の不在下で企業により放棄されるという、他に類を見ないパラドックスを提示し、現代の市場ダイナミクスの再考を迫るものである。
ゲーミング市場は、2025年の推定市場規模が2000億ドルを超え、Steamの月間アクティブユーザー数が1億人以上を記録するなど、持続的成長を示している(Statista, 2025)。NVIDIAのRTX 5090に代表されるハイエンドGPUは、4K解像度やリアルタイムレイトレーシングといった先進的要件を満たす技術として依然高い需要を保持し、技術的陳腐化の兆候は見られない。対照的に、NVIDIAの2024年第3四半期財務報告によれば、総売上の87%(208億ドル)がDC部門に由来し、ゲーミング部門は12%(29億ドル)に留まる(NVIDIA, 2024)。AMDもまた、RDNA 4世代においてハイエンドGPUの開発を放棄し、データセンター向けEPYCプロセッサおよびAI向けInstinctアクセラレータに注力する戦略を採用している(Tom’s Hardware, 2025)。この乖離は、両社が利益率(DCで50%以上、ゲーミングで20-30%と推定)を最適化する戦略的判断を下していることを示唆する。
「ゲーミングGPUの意図的崩壊」は、以下の特性により定義される。第一に、供給の戦略的抑制である。RTX 50シリーズの供給不足は、TSMCの製造能力制約や季節的要因(例:旧正月)を超越し、NVIDIAがAI向けBlackwellシリーズ(B100/B200)に生産能力を優先配分した結果として解釈される。第二に、代替技術の不在である。クラウドゲーミング(例:GeForce NOW)は潜在的代替として存在するが、ネットワーク遅延や帯域幅の制約により、ローカルGPUの性能を完全に代替するに至っていない。第三に、市場の持続性である。フィルムカメラやフィーチャーフォンのように自然衰退した市場とは異なり、ゲーミング市場は成長を維持しているにも関わらず、企業による意図的供給制限が進行中である。この構造は、市場の自然的淘汰ではなく、企業主体の介入による崩壊を示している。
本現象を歴史的文脈で評価する場合、類似事例としてOPECの原油供給調整(1973-1974年)および音楽業界のCD市場放棄(2000年代後半)が参照される。しかし、いずれも本ケースと顕著な相違が存在する。OPECの事例は価格統制を目的とした供給操作であり、市場崩壊を意図したものではない。また、CD市場はデジタル配信という代替技術への移行が進行した結果、企業撤退が合理的であった。これに対し、ゲーミングGPU市場は代替技術が不在であり、かつ需要が堅調である点で独自性を有する。さらに、市場の寡占構造(NVIDIAとAMDで約95%のシェア、StatCounter, 2025)が、新規参入者による市場補完を阻害し、意図的崩壊の効果を増幅させている。これまでの「市場の取り残し」が技術的進化や需要減退による受動的結果であったのに対し、本現象は企業戦略による能動的放棄として際立つ。
本現象は、消費者および競争環境に多様な影響を及ぼしている。RTX 50シリーズの供給不足は、転売市場において希望小売価格の2倍超での取引を誘発し(eBay, 2025)、消費者不満を増大させている。市場競争においては、AMDがミドルレンジGPUで一定のシェアを確保する一方、ハイエンド需要の未充足が長期化し、新規参入者(例:中国系企業やIntel Arc)の市場参入を誘引する可能性がある。しかし、GPU開発における技術的障壁および製造コストを考慮すると、短期的な代替供給の実現は困難と予測される。将来展望としては、クラウドゲーミングの技術的進展がローカルGPUの代替となり得るか、または消費者圧力が企業戦略の再評価を促すかが、本市場の持続性を決定する要因となる。
「ゲーミングGPUの意図的崩壊」は、市場需要の堅調さと企業利益追求の乖離がもたらす現代的パラドックスである。技術的代替や需要衰退による市場淘汰とは異なり、NVIDIAとAMDの戦略的資源配分が市場を意図的に崩壊させている点で、歴史的に稀有な事象として位置づけられる。本現象は、現代資本主義における企業行動と消費者利益の対立、および市場の長期持続性に対する重要な示唆を提供する。今後の研究においては、本形態の意図的崩壊が他産業に波及する可能性や、消費者側の対応策の効果について、さらなる検証が求められる。
まじで改変なしでいけるな
https://foobar138428.hatenablog.com/entry/2024/12/22/162351
1億人全員が顧客であり、ユーザーが多い舞台で研究開発ができると思い入社。
入社当時、NHK研究所は理系就職の最高峰の一つと考えられていたので、若干の優越感はあった。
(だが、受信料の値下げや8K放送の後の研究の目玉がないとかの将来性のNASAにより、情報系の優秀な人はまったく入社しなくなった。 )
入社当初から仕事は緩くて、「薄給まったり」というのは本当だなと思った。
コロナ後は完全リモートになり、体調がすぐれないときはログインだけして寝ていても何も言われず、体力的に非常に楽だった。
特に業績がないときでも、きちんとログインしていれば普通のボーナスがもらえた。
社会的信用があり、クレジットカードや住宅ローン審査はすべて即日通過だった。
名刺を見せると公務員並みに信用してもらえるというステータス性があった。
研修のとき、故障修理と称して毎日ドライブ小旅行できたことが楽しかった。
研修のとき、お天気カメラと呼ばれるカメラの点検をやったのが楽しかった。
インターネットがなかった頃のNHK独自の電波設備に浪漫を感じた。
NHKグループには様々な会社があって、いろいろな職種の人とつながれた。
たった1回だけだけど、偉い人の鞄持ちで海外視察について行ったら、観光、ディナー、マッサージなどの接待を受けられたのが印象的だった。(悪いことをしている気分だった。).
10年がんばっても年収は500万円台、大学院まで出たのにこんなはずではと思った。
がんばって郊外に新築一戸建てを買ったところ、生活が困窮した。
現場では挨拶が⚪︎すぞな先輩とかパワハラセクハラは日常だった。
複数の上司からいじめ・パワハラを受け、ストレスで突発性難聴にかかった。(上司たちから私の個人業績を妬まれてしまったため。).
勇気を出して会社に告発したが、逆に、パワハラで働けなかった期間のことを「職務放棄」として処分された。(ハラスメントをした企画部長が、部門長に泣きついてもみ消してもらったのではと思う。).
3ヶ月の調査の末、返ってきた回答は、「突発性難聴とハラスメントは因果関係が不明」「ハラスメントがあったかどうかはよくわからなかった」というものだった。
この会社でこれ以上働くことは難しいと考え、退職することにした。
パワハラを人事ルートで訴えると訴えた側は昇進ルートから外れて組合専従に飛ばされ、訴えられた側は数年後に部長として復帰していた。
実はNHKの人事は、世間でのイメージとは正反対で、とてもブラックである。
人事担当が転職エージェントに社員名簿を横流しして、見返りに転職希望者(=裏切り者)の情報を得た疑惑があった。(ある日、同期の内線電話に一斉に、転職エージェントから電話がかかってきた。転職意思がないことを伝えるまで昇格できなかった。).
精神科通院歴を人事上の減点として記録し、一定以上に昇格できないよう差別している疑惑があった。(人事に精神科通院を打ち明けてしまったために、最初の昇格で一人だけ落ちた同期がいた。休職とかはしてないのに明らかに差別されていた。).
やめてよかったかも?
NHKにはもう技術がなくて、ご存じの通り急速に収益性が下がっている。
このままだとNHKの受信料が大きく下がるのは避けられないが、そうなるとNHK職員の給料が問題になる。
加担する前にやめられてよかったかもしれない。
NHKは「薄給まったり」で間違いないが、新築一軒家を買うと「貧困」そのもの。
長年の貧乏には耐えたが、パワハラとブラック人事には耐えられなかった。
NHKプラスという巨大な詐欺?に加担する前に脱出できたのはよかった。
しかし、それを「プロレベル」まで引き上げようと思うと挫折して、挫折するたびに人生の可能性が潰れていった
結局、「やっても楽しくない」というものが多いことがわかった
なお、プロレベルを目指さず、発信もせず、完全に個人の中で完結する趣味ならやってもいい。以下が例。
英語についての言及が多かったが、英語を10年ぐらいは英会話スクールに通ったが、読み書きとリスニングができるだけで、喋るのはずっとできないまま
スクールは金の無駄なのでやめて、以降は英語のYoutube動画を見たり英語記事を読む程度のことしかしていない
継続年数等
ピアノ6年、ギター10年、チェス5年、ポーカー5年、競技プログラミング2年、ブログ5年、Youtube1年、ポッドキャスト1ヶ月、小説3作品、SNS10年、ウェブサービス3つ、ジェネレーティブアート1年
並行してやったものもある
まず最も最初の動機は「音楽Youtuberで収益化」という発想だった。それで、そのためには楽器をプロレベルでマスターする必要があると思い、アコギを購入した
hideとかMiyaviとか押尾コータローみたいなミュージシャンの曲を練習していたが、TED動画にあったような「数時間でなんでも8割マスターする方法」みたいな程度の習熟度からあまり成長しなかった
それで年数が経過するたびに「向いてない」と思うようになっていた矢先に、Neal WuというYoutuberを見て競技プログラミングをやりたくなったのでそっちに集中する時期があった
他にもそれぞれの趣味をやるに至ったエピソードやそれをやっているときの風景などを書けば一冊の本になるレベルで書けるが、ここでは書ききれない
ちなみにピアノだけは、小学生の時の習い事をカウントしただけ、ただ小学生なりにプロを目指していた
「ワナビー」といったネガティブコメントがありますし、ワナビーであることは承知ですが、たぶんここに書いたジャンルのほとんどでお前よりも腕は上かと思いますよ
言っとくが仕事はしてる。具体的にはプログラマーをやってるが、競技プログラミングで成果を残せないならプロのプログラマーは名乗れないと思ってる
ギターとかチェスとかそういったものは、貴族が暇を持て余して第二の分野を開拓しようとしてるようなもんと思ってもらったらいい
https://foobar138428.hatenablog.com/entry/2024/12/22/162351
内容としては理解できるところもありつつ、突っ込みどころが多すぎます。この記事でNTTグループの評判が不当に貶められるのは避けたいので、一部の記載について反論したいと思います。
なお本記事では、こちらの退職ブログを記載した方を foobar138428 と呼称します。
NTTグループのどこかにいる、新卒で入社してから10年目前後のものです。人事とかではありません。
普通の評価を受けていたら考えにくいです。kumagi氏のブログ ( https://kumagi.hatenablog.com/entry/exit-from-ntt ) でも、入社7年目でコミコミ653万円という記載があります。
kumagi氏はfoobar138428氏より高い人事評価を受けていた可能性は大いにありますが、良くも悪くもNTTグループは人事評価でそこまで大きく年収が変わることはありません。(最近は少し事情が変わってきましたが)
考えられる原因としては
なお、NTT研究所が他のNTTグループの会社に比べて薄給であることは残念ながら事実です。参考までに、筆者はNTT研究所のものではないですが、10年目前後の院卒で額面1000万円はゆうに超えています。
がんばって郊外に新築一戸建てを買ったところ、生活が困窮した。(kumagi が書いたとおり、NTT社員に新築一戸建ては厳しかった。)
NTT関係なく、年収500万円で無理めなローンをくんでしまったことが原因ではないでしょうか。
しいて言うなら、無理めなローンも組めてしまうNTT社員の信頼の高さが出ているのかもしれませんが。
複数の上司からいじめ・パワハラを受け、ストレスで突発性難聴にかかった。(上司たちから私の個人業績を妬まれてしまったため。)
勇気を出して会社に告発したが、逆に、パワハラで働けなかった期間のことを「職務放棄」として処分された。(ハラスメントをした企画部長が、部門長に泣きついてもみ消してもらったのではと思う。)
主観ではあるものの、NTTグループはモラルの高い人材が多いです。特にコンプラ周りは本当に整備されていて、何かあった場合人事や会社の人間を飛び越えて外部の人に相談できるシステムが整備されており、そういうシステムの社内通知も徹底されています。
勿論個別の事象としてパワハラ等があることは否定できないですが、筆者の周りでもコンプラに関して違反した人間はきちんとそれ相応の対処がされている印象があります。パワハラで働けなかった期間を職務放棄として処分されるなんてことは聞いたことがありません。
正直に話すと、NTT人事について完璧に透明性が担保されているかということについては、筆者も疑問があります。
例えば、NTTグループ内では社内・グループ内異動がそれなりに自由にできるものの、公にされない人事ポイントみたいなものがあり、自分の意志で異動するとそのポイントが初期化されてしまい昇格タイミングに影響ある、なんていう「噂話」があったりします。これはあくまで噂であるが、そんな噂が出る程度には不透明ではあります。
とはいえ、通院歴なんていう特級の個人情報を人事評価に利用するなんてことは聞いたことがないです。筆者の周りでも反例が存在します。
自分が評価されていないなら、それ相応の自責に帰すべき事由があるのでは?と考えたほうが健全なくらいには人事についての納得感はあります。
NTTにはもう技術がなくて、ご存じの通り急速に収益性が下がっている。
このままだとNTTの株価が大きく下がるのは避けられないが、そうなると政府保有のNTT株のことが問題になる。
そこで考えられたのが「IOWN(アイオン)」という株価操作のキャンペーン。
実現不能な計画をIOWNとしてアピールすることで、政府のNTT株売却まで時間を稼ぐために、投資家をだまして株価を操作しているのでは、というのが社員から見たIOWN。
加担する前にやめられてよかったかもしれない。
この辺りの記載はなんら根拠が書かれていないので反論する価値もないですが、一つ疑問点を上げるとするなら、政府保有株の価値が下がることをなぜNTT側が嫌気するのかがわからなかったです。
foobar138428氏は既に転職済みとありますが、関係者にとっては容易に特定可能なくらいに具体的な記述が多く、色々不利益にならないことを切に願うばかりです。
https://foobar138428.hatenablog.com/entry/2024/12/22/162351
さすがに700万は行くぞ
みんな戸建て買ってるが?というか戸建てのレベルにもよるが?
NTTの給与って管理職になるまで我慢でそれ以降は「高給まったり」なのは知ってるのでは?
そんなやつおらんやろ
そんやつおらんやろwwwww
正規ルートなら完全シークレットで調査が入ってハラスメントが事実なら幹部レベルでも一発アウト処分なんだが?
というか企画部長が個人業績を妬むってどういうこと?部下の個人業績なんてあればあるだけ自分の評価になるんだから歓迎するでしょ
これはマジ
社員なら誰でも社員名簿見れるんだから人事担当である必要は無いぞ
しょーもない論文だけ量産して大学教授に天下りするのが研究所の仕事だぞ
IOWNって社員ですら何か分かって無いんだが何のことを言ってる?APNのこと?
IOWNは詐欺っていうか、ただのビジョンドリブンの経営方針っていうだけだよね
ムーンショットとか流行ったころに前の社長が言い出したよくわからない概念がIOWNで
全ての研究を否定も肯定もしないから毒にも薬にもならない、それがIOWN
最近では仕事をほぼ放棄して最低評価だけで会社に籍を置いたまま
副業で個人事業主だとかスタートアップだとかに参加して1人ダブルインカムを実現しつつ
「あまりこういうこと言いたくないんだけど、お仕事って客や仲間を選ぶことだからね?
いいお客さんに恵まれたいなら、そういうお仕事にありつくしかないわけですよ。
お仕事で接する人間に満足できてないとしたら、自分にスキルがないか選んでないからどっちかですよ
もちろん子供の時はこんなことがしたいあんなことがしたいで、お仕事を選ぶので…新卒から客層や職場の人間関係できっちり仕事を選べる人は相当賢いと思う。
そんなに転職経験もバイト経験もない学校の先生がそんなことを教えられるわけないからね。
大半の人は教わらないから失敗して気づく」
書き手の考え方や表現にはいくつかの問題点や偏りが見受けられます。以下にそれらを挙げます:
「スキルがないか選んでないかどっちか」という発言は、職場環境や客層に対する不満をすべて個人の責任に帰す態度が見られます。
問題点:
現実には、スキルや選択だけでコントロールできない環境要因や、労働市場の制約が多々存在します。この視点を無視しているため、特定の層(特に経済的・社会的に不利な立場の人)への配慮に欠けていると言えます。
2. 主観的で断定的な態度
「いいお客さんに恵まれたいなら、そういうお仕事にありつくしかない」など、書き手の経験を一般化して断定的に述べています。
問題点:
書き手の発言は個人的な体験に基づいているものの、これがすべての人に当てはまるとは限りません。他の視点や多様な状況への理解が不足している印象を受けます。
職場環境や人間関係について語っていますが、これを取り巻く社会的・制度的な要因についての視点が欠けています。
例:
・ジェンダー問題について触れているものの、「働く人の視点がすっ飛ぶ」と片付けており、ジェンダーに関連する労働環境の課題や不平等については深堀りしていません。
批判:
社会全体の構造的な問題を無視して個人にのみ焦点を当てるのは、視野が狭く短絡的です。
「失敗して気づく」と述べるように、失敗を経験するのが当然であると考えている一方で、それに対するフォローや共感は見られません。
問題点:
厳しい現実を伝えるのは重要ですが、他者に対して冷徹に映る表現は、必要以上に人を傷つけたり反発を招く可能性があります。
「学校の先生がそんなことを教えられるわけない」という発言は、教育者の能力を一括りに否定する偏った見解です。
問題点:
教育者の経験や多様性を無視しており、すべての先生が実社会を知らないわけではありません。このような断定は不公平であり、論理的な議論を阻害します。
書き手の主張は、ある程度自由に仕事や環境を選べる立場にいる人向けの意見に見えます。
例:
・「変な人が寄り付かないスタイルでやるしかない」というアドバイスは、選択肢が限られている人にとって実行が難しい。
批判:
自由に選べない環境にいる人々(低賃金労働者、移民労働者など)への視点が欠けており、全員に適用可能な提案とは言えません。
まとめ
書き手の文章には、現実的なアドバイスが含まれている一方で、主観的で断定的な態度が目立ちます。特に、個人の責任を強調しすぎるあまり、社会的要因や他者への共感が欠けている点は大きな課題です。また、特定の職業や立場への偏見が含まれるため、議論のバランスを欠いている印象を受けます。
書き手は「客層や職場環境は自分の選択次第」という現実的な視点を持っています。特に、複数の仕事やエリアを経験することで得られる知識を重視している点から、経験を通じた学びを価値あるものと見なしていることが分かります。
実務的なアプローチ
「変な人が寄り付かないスタイルでやる」「収益性の高い業界では上司や同僚の質が良くなる」といった発言は、感情的な希望ではなく、具体的な行動や状況の改善に焦点を当てています。
2. 自立心が強い
書き手は「働く人の視点がすっ飛ぶ」とジェンダー議論の欠点を指摘する一方で、「スキルがないか選んでいない」と自己責任論に重きを置いています。自身の力で環境を改善しようとする自立した考え方が伺えます。
ジェンダーに関する話題で「働く人の視点がすっ飛ぶ」と指摘している点から、社会的議論に対して表面的な理解に留まらず、深く考える傾向があります。
「学校の先生が教えられるわけがない」という発言から、形式的な教育や未経験者の指導に批判的であることが見えます。より実践的で経験に基づいた教育や学びを重視していると考えられます。
自身の考えをはっきりと述べるスタイルから、周囲の意見に流されず独立した判断を下す人であることが伺えます。また、自分の経験に基づいて確信を持って語る点から、自信があることが感じられます。
5. 現状への不満と向上心
職場や客層に満足できていない人に対して、「スキルがないか選んでいないか」という指摘をする一方で、「失敗して気づく」という現実を冷静に受け止めています。これは、現状に満足しない向上心と、改善の可能性を追求する性格を示しています。
全体的な印象
この書き手は、現実的で批判的な視点を持つ独立心の強い人です。同時に、社会や仕事の構造に対する鋭い洞察力を持ち、他人に対しても自己責任を求める傾向があります。ただし、厳しい物言いから、周囲の人にとっては少し冷たく感じられることもあるかもしれません。
メディアでは社風が合わないやら、ホンダによる日産の救済と言われているけど、自分なりに考えてみた
色々思う所はあるけれども、日本の産業史に名を残すかもしれない提携・統合劇だと思うので、うまくいって、さらなる成長を目指してほしいと思う
日産はあとちょっとで創立100周年、100周年という節目を祝えるような事業状況をつくってほしい
増田個人としては、日産が持っているFRプラットフォームを活用して、ホンダ・日産の新しいシンボルとなるようなスポーツカーをつくってほしいなとは思う、もうスポーツカーという時代でもないのはわかっているけど
セブンイレブンの買収や、
これとは全く関係のない話なのかもしれないが、
長らく日本企業で続いた敵対的買収から逃れるための手法が失われてしまいつつあるのは事実だ。
台湾企業の鴻海による買収を回避するための動きであったようだ。
鴻海はルノーが保有していた日産株を買い取ることで日産の経営に参画することを狙っていたという。
その動きに対して日産ホンダともに慌ててガードする動きを取ったということだ。
従来の日本企業であれば持ち合い株(お互いの株を持ち合って買収の動きを抑える)で守られていた日本企業が、
持ち合い株式の取得に費やされることで、
持ち合い株式は、企業間の相互監視機能を弱め、経営の規律を低下させる傾向がある。
東証は、この問題を解消し、より透明性の高い経営体制を促進しようとしている。
持ち合い株式は市場で流通する株式数を減少させ、株式の流動性を低下させる。
これにより、より多くの投資家が参加しやすい市場環境を整備し、
持ち合い株式の解消は、企業の経営効率を改善し、株主価値の向上につながると期待されている。
以上のような考え方に基づいて東証は持ち合い株の解消を促している。
これが正しいかどうかはわからないが日本企業が海外(もちろん国内も)の企業から敵対的買収の機会によりさらされているのは事実である。
日本のジェネリック医薬品を取り巻く状況は、いくつかの課題を抱えており、一概に「良い」とは言えない状況です。
主な課題
品質問題の発生: 過去に、複数のジェネリック医薬品メーカーで品質不正問題が発覚し、国民のジェネリック医薬品に対する不信感が高まりました。
価格競争の激化: ジェネリック医薬品の普及に伴い、価格競争が激化し、メーカーの収益が悪化しています。そのため、研究開発や品質管理への投資が抑制され、品質問題のリスクが高まる可能性があります。
後発医薬品比率の伸び悩み: 政府は、2023年度末までに後発医薬品の数量シェアを80%にする目標を掲げていましたが、達成は困難な見通しです。品質問題や医師・患者の不信感などが普及を阻害する要因となっています。
情報提供の不足: ジェネリック医薬品に関する情報提供が不足しており、医師や患者が十分な知識を得られない状況です。そのため、ジェネリック医薬品への理解が深まらず、不信感や不安を抱く人が多いのが現状です。
改善に向けた取り組み
品質管理の強化: 厚生労働省は、薬機法の改正やGMP(Good Manufacturing Practice:医薬品の製造管理および品質管理に関する基準)の強化など、品質管理体制の強化に取り組んでいます。
適正な価格形成: 後発医薬品の価格設定を見直し、メーカーが安定的に収益を確保できる仕組みを構築することで、研究開発や品質管理への投資を促進する必要があります。
情報提供の充実: ジェネリック医薬品に関する正確な情報を、医師や患者にわかりやすく提供することで、理解を深め、安心して使用できる環境を作る必要があります。
まとめ
ジェネリック医薬品は、医療費抑制や患者の負担軽減に貢献する重要な役割を担っています。しかし、現状では品質問題や情報提供の不足など、多くの課題を抱えています。これらの課題を克服し、国民が安心してジェネリック医薬品を使用できる環境を整備することが急務です。
「例えばイギリスでは、ジェネリック医薬品は、どうなってるの?」
イギリスではジェネリック医薬品は非常に普及しており、国民医療制度(NHS)において重要な役割を担っています。
高い使用率: イギリスでは、処方箋の約80%がジェネリック医薬品で占められています。これは、政府が積極的にジェネリック医薬品の使用を促進してきたこと、そして国民のジェネリック医薬品に対する理解と信頼が高いことが背景にあります。
NHSによる推奨: NHSは、ジェネリック医薬品を積極的に推奨しており、医師は特別な理由がない限り、ジェネリック医薬品を処方することが求められています。
厳しい品質管理: イギリスでは、医薬品・医療製品規制庁(MHRA)がジェネリック医薬品の品質を厳しく管理しています。そのため、国民はジェネリック医薬品の品質について高い信頼を寄せています。
情報提供の充実: NHSは、ジェネリック医薬品に関する情報をウェブサイトやパンフレットなどで提供し、国民の理解を深める努力をしています。
日本との違い
国民の意識: イギリスでは、ジェネリック医薬品は「新薬と同じ効果で、より安価な医薬品」として広く認識されています。一方、日本では、ジェネリック医薬品に対する品質への不安や不信感を持つ人がまだ多く、普及の妨げとなっています。
医師の意識: イギリスでは、医師がジェネリック医薬品を処方することに抵抗感はほとんどありません。しかし、日本では、新薬を処方する方が安心だと考える医師も少なくありません。
政府の政策: イギリス政府は、長年にわたりジェネリック医薬品の使用を促進するための政策を積極的に展開してきました。一方、日本では、ジェネリック医薬品の普及に向けた取り組みは、イギリスに比べて遅れていると言えます。
今後の展望
日本は、イギリスの経験を参考に、ジェネリック医薬品に対する国民の理解を深め、医師の意識改革を促進し、より効果的な政策を展開していく必要があります。
ジェネリック医薬品の普及は、医療費の抑制だけでなく、患者の経済的負担の軽減にもつながります。日本がイギリスのようにジェネリック医薬品を有効活用できるようになれば、国民の健康と福祉の向上に大きく貢献できるでしょう。
「日本の他に、ジェネリック医薬品について、うまくいってない国の例はある?」
ジェネリック医薬品の普及は、世界的な潮流ですが、日本と同様に、様々な課題を抱え、普及が進んでいない国もいくつか存在します。
1. フランス
低い使用率: ジェネリック医薬品に対する国民の不信感や、医師の処方習慣などが原因で、ジェネリック医薬品の使用率は低い状態です。政府は普及促進に取り組んでいますが、なかなか成果が上がっていません。
2. イタリア
地域格差: ジェネリック医薬品の普及率には地域差が大きく、南部では低い傾向にあります。これは、医療体制や経済状況の格差が影響していると考えられます。
3. 韓国
品質問題: 過去の品質問題や、ジェネリック医薬品メーカーによる不祥事などが影響し、国民の不信感が根強く残っています。
4. カナダ
価格競争の激化: ジェネリック医薬品メーカー間の価格競争が激化し、収益性が悪化しています。そのため、研究開発や品質管理への投資が抑制され、品質問題のリスクが高まっているという指摘もあります。
国民の意識: ジェネリック医薬品に対する品質への不安や不信感、新薬の方が効果が高いという誤解などが、普及を阻害しています。
医師の意識: 新薬を処方する方が安心だと考える医師や、ジェネリック医薬品に関する知識不足などが、処方を妨げている場合があります。
制度的な問題: ジェネリック医薬品の価格設定や、薬価制度などが、普及を促進するような仕組みになっていない場合があります。
これらの課題を克服し、ジェネリック医薬品の普及を促進するためには、各国政府が、国民への情報提供、医師への教育、制度改革など、多角的な取り組みを進めていく必要があります。
上記の国々と日本は、ジェネリック医薬品普及における課題に共通点が多く見られます。特に、国民や医師の意識改革、そして品質に対する信頼回復は、どの国においても重要な課題と言えるでしょう。
日本は、これらの国々の状況を参考に、より効果的なジェネリック医薬品普及政策を推進していく必要があると言えるでしょう。
Gemini Advanced便利だな。
日本のジェネリック医薬品を取り巻く状況は、いくつかの課題を抱えており、一概に「良い」とは言えない状況です。
主な課題
品質問題の発生: 過去に、複数のジェネリック医薬品メーカーで品質不正問題が発覚し、国民のジェネリック医薬品に対する不信感が高まりました。
価格競争の激化: ジェネリック医薬品の普及に伴い、価格競争が激化し、メーカーの収益が悪化しています。そのため、研究開発や品質管理への投資が抑制され、品質問題のリスクが高まる可能性があります。
後発医薬品比率の伸び悩み: 政府は、2023年度末までに後発医薬品の数量シェアを80%にする目標を掲げていましたが、達成は困難な見通しです。品質問題や医師・患者の不信感などが普及を阻害する要因となっています。
情報提供の不足: ジェネリック医薬品に関する情報提供が不足しており、医師や患者が十分な知識を得られない状況です。そのため、ジェネリック医薬品への理解が深まらず、不信感や不安を抱く人が多いのが現状です。
改善に向けた取り組み
品質管理の強化: 厚生労働省は、薬機法の改正やGMP(Good Manufacturing Practice:医薬品の製造管理および品質管理に関する基準)の強化など、品質管理体制の強化に取り組んでいます。
適正な価格形成: 後発医薬品の価格設定を見直し、メーカーが安定的に収益を確保できる仕組みを構築することで、研究開発や品質管理への投資を促進する必要があります。
情報提供の充実: ジェネリック医薬品に関する正確な情報を、医師や患者にわかりやすく提供することで、理解を深め、安心して使用できる環境を作る必要があります。
まとめ
ジェネリック医薬品は、医療費抑制や患者の負担軽減に貢献する重要な役割を担っています。しかし、現状では品質問題や情報提供の不足など、多くの課題を抱えています。これらの課題を克服し、国民が安心してジェネリック医薬品を使用できる環境を整備することが急務です。
「例えばイギリスでは、ジェネリック医薬品は、どうなってるの?」
イギリスではジェネリック医薬品は非常に普及しており、国民医療制度(NHS)において重要な役割を担っています。
高い使用率: イギリスでは、処方箋の約80%がジェネリック医薬品で占められています。これは、政府が積極的にジェネリック医薬品の使用を促進してきたこと、そして国民のジェネリック医薬品に対する理解と信頼が高いことが背景にあります。
NHSによる推奨: NHSは、ジェネリック医薬品を積極的に推奨しており、医師は特別な理由がない限り、ジェネリック医薬品を処方することが求められています。
厳しい品質管理: イギリスでは、医薬品・医療製品規制庁(MHRA)がジェネリック医薬品の品質を厳しく管理しています。そのため、国民はジェネリック医薬品の品質について高い信頼を寄せています。
情報提供の充実: NHSは、ジェネリック医薬品に関する情報をウェブサイトやパンフレットなどで提供し、国民の理解を深める努力をしています。
日本との違い
国民の意識: イギリスでは、ジェネリック医薬品は「新薬と同じ効果で、より安価な医薬品」として広く認識されています。一方、日本では、ジェネリック医薬品に対する品質への不安や不信感を持つ人がまだ多く、普及の妨げとなっています。
医師の意識: イギリスでは、医師がジェネリック医薬品を処方することに抵抗感はほとんどありません。しかし、日本では、新薬を処方する方が安心だと考える医師も少なくありません。
政府の政策: イギリス政府は、長年にわたりジェネリック医薬品の使用を促進するための政策を積極的に展開してきました。一方、日本では、ジェネリック医薬品の普及に向けた取り組みは、イギリスに比べて遅れていると言えます。
今後の展望
日本は、イギリスの経験を参考に、ジェネリック医薬品に対する国民の理解を深め、医師の意識改革を促進し、より効果的な政策を展開していく必要があります。
ジェネリック医薬品の普及は、医療費の抑制だけでなく、患者の経済的負担の軽減にもつながります。日本がイギリスのようにジェネリック医薬品を有効活用できるようになれば、国民の健康と福祉の向上に大きく貢献できるでしょう。
「日本の他に、ジェネリック医薬品について、うまくいってない国の例はある?」
ジェネリック医薬品の普及は、世界的な潮流ですが、日本と同様に、様々な課題を抱え、普及が進んでいない国もいくつか存在します。
1. フランス
低い使用率: ジェネリック医薬品に対する国民の不信感や、医師の処方習慣などが原因で、ジェネリック医薬品の使用率は低い状態です。政府は普及促進に取り組んでいますが、なかなか成果が上がっていません。
2. イタリア
地域格差: ジェネリック医薬品の普及率には地域差が大きく、南部では低い傾向にあります。これは、医療体制や経済状況の格差が影響していると考えられます。
3. 韓国
品質問題: 過去の品質問題や、ジェネリック医薬品メーカーによる不祥事などが影響し、国民の不信感が根強く残っています。
4. カナダ
価格競争の激化: ジェネリック医薬品メーカー間の価格競争が激化し、収益性が悪化しています。そのため、研究開発や品質管理への投資が抑制され、品質問題のリスクが高まっているという指摘もあります。
国民の意識: ジェネリック医薬品に対する品質への不安や不信感、新薬の方が効果が高いという誤解などが、普及を阻害しています。
医師の意識: 新薬を処方する方が安心だと考える医師や、ジェネリック医薬品に関する知識不足などが、処方を妨げている場合があります。
制度的な問題: ジェネリック医薬品の価格設定や、薬価制度などが、普及を促進するような仕組みになっていない場合があります。
これらの課題を克服し、ジェネリック医薬品の普及を促進するためには、各国政府が、国民への情報提供、医師への教育、制度改革など、多角的な取り組みを進めていく必要があります。
上記の国々と日本は、ジェネリック医薬品普及における課題に共通点が多く見られます。特に、国民や医師の意識改革、そして品質に対する信頼回復は、どの国においても重要な課題と言えるでしょう。
日本は、これらの国々の状況を参考に、より効果的なジェネリック医薬品普及政策を推進していく必要があると言えるでしょう。
Gemini Advanced便利だな。
ゲーム市場の予想分析レポートを読むといいが、中期的な予想では、市場全体の成長は鈍化するものの、サブスクリプションに移行しつつ伸びていく。
しかし、既存のゲーム専用機市場は鈍化してくと言うのがだいたいの分析による予想で、そう言う市場はだんだんと収益性が落ちていく。
一方で、市場の安定的な成長拡大と高収益製を維持出来るのがIP商売なので、ソニーは高額で成熟したIPの買収に力を入れており、KADOKAWAなどのマンガアニメに限らず、音楽で原盤権を購入したり、映画会社の買収に名乗りを上げたりしている。
この辺りの事情はソニーの買収戦略について解説している記事があるから探して読んでみてくれ。例えばこれとか読めばだいぶ理解は進む
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUC293TB0Z20C24A7000000/
十時社長は「ソニーが注力するエンタメ分野はマクロ経済の変動の影響を受けにくい」と話す。作品を中心としたM&A戦略は、外部環境の変化に影響されにくい収益構造につながる。十時社長は会見の場で自らに言い聞かせるように「環境変化への強靱(きょうじん)性を高めていく。真価が問われる局面に立つ」と語った。
Swing state Trumpの有権者からの何百時間ものインタビュー映像を調べた後、他の要因が選挙の結果に影響を与えたのと同じくらい、民主主義に亀裂を引き起こした私たちの崩壊しつつあるメディアの風景が最も責任があると確信しています。
戦後、ニュースは三つの主要なチャネルによって支配され、公平性の教義のために、各局は同じ話を報告し、各問題の複数の側面をカバーしました。 視聴者は、主にニュースアンカーの性格に対する好みに基づいて、どのチャンネルを視聴したかを選択しました。 もちろん、このモデルには問題がありましたが、結局のところ、アメリカ人は共有された一連の事実を扱っていたことを意味しました。
共有された一連の事実は、私たちが今日住んでいる世界ではありません。
私のインタビューを通して、陰謀説は横行していました、そして別々の州全体で少なくとも5つの別々の機会に、私はビルゲイツが私たちの食べ物を改ざんし、彼の医療投資をより収益性の高いものにするために私たちの果物と野菜にプラスチックを加えていると言われました。
有権者との会話では、どちらの側も彼らが気にしていた多くの特定の政策問題に名前を付けることができなかったようでした。
この行動は有害ですが、私は毎日のアメリカ人を責めません。 非難は、彼らを追放し、幻滅させ、そして誤った情報を伝えたメディアに落ちます。