はてなキーワード: プレイとは
氷河期ってMTGってより、ゲームブックとか、ソードワールドとかが直撃した時代だ
私はお昼を抜いてためたお金で赤箱かって、20面ダイスとか4面ダイスとかも揃えて友達とキャンペーンやってたが
そのちょい下だと、本屋で安価なルールブックが買えて6面体ダイスだけで友達とプレイって世代だべ
あの頃のブームでは、本屋にウォーロックとかの雑誌が売られていて
ゲームブックのコーナーがあって、ロストワールドという対戦型の本も売られてた
場所によってはD&Dなんかの箱もの(5000円台)も取り扱うくらいの勢い
カードゲーム的には、MTGの日本語訳は実は1996年で、遊戯王とそう大差ない
市場的にはトレカ(ただのコレクションカード)の文化が前にあって
ギャルゲのトレカがイエサブのプレミア販売とかできちんと市場を構成してた
整骨院の肩パワー首パワー王にそれぞれの力を授けてもらって、
でも夕方ぐらいになると重たーくなる鈍痛がずっしり肩にのしかかる感じの、
今そんな感じだけれど、
あれは辛かったので
いかに頸椎らへんが重要な何かの要になっている要潤さんじゃない方の要だと思うのね。
たぶん思い当たる節は
NIKKEタブレットを寝転びながらプレイしていたって説が濃厚説浮上なのよね。
きっとそうよ。
なので、
思い当たる節といえばそれぐらいしかないのできっとそうかもしれないわ。
ドラクエIIIでやるってーとなると
首より腰よね。
いや、
ちょっとこれ再発首パワーと肩パワー繰り返していたら
暮らしがままならないのでこれからは要注意しないといけないわ。
あとさ、
頸椎あたりの周辺を伸ばすのって自分でケアするのはなんか繊細なところだから
自分でできないでしょ?
きっと危ないわ。
なので、
メンテナンスで3か月か半年かの間に頸椎伸ばしの首パワーを授かりに定期的に行った方がいいのかしら?って思うのよね。
一応やんじゃない。
正しいやり方であってんのかな?って正解がよく分からないまま自己流でやっちゃってるのも
でも首伸ばし以外はそんなに緊張感の走るようなストレッチじゃないので、
適宜やった方が自己流でも良いのかしらって思うわ。
そんなことならストレッチマンのストレッチパワーが溜まるテレビをちゃんと真面目に見ておけばよかったわ。
にしても、
正しい姿勢を保ちつつ
横着な姿勢でタブレットでなんやらいろいろプレイしない悪い姿勢にならないようにしなくちゃって
今回得た教訓ね。
でも今回の前に何年か前に同じ整骨院で首パワーを首伸ばしマシーンで授かったときは
原因はなんだったのかしら?
その時はそんなにゲーム!って燃えていたわけではないのでタブレットだってやってなかったし
となるってーと、
そうとしか思えないわ。
そんでね、
その時も数回の首伸ばしマシーンで首パワーを先生から授かって数回で回復したのよね。
今回またその同じ整骨院にいったとき先生前のカルテを私のカルテを見てくれて、
首パワー肩パワー王は言うのよね。
私の異常ステータス点灯の首パワーと肩パワーは通常通りに戻るわ。
ドラクエIIIでいうところの
皆の肩や首の痺れを回復させる屋さんになれば繁盛するかもしれないわね。
あ!今思いついたんだけど、
NIKKEタブレットでばかりやっていたらまたこれ再発したら嫌なので、
それも考えた方がいいのかしらね?
でさ、
気になるのが60フレーム出るのか?ってこと。
フレームレートが違うと与えるダメージ量がぜんぜん違くなってくるので、
でもこれはこれで、
起動して立ち上がりの待つ感じ、
タブレットだと即NIKKEって出来るからせっかちな私は起動時間に耐えられる頭問題も勃発よね。
でも
一度どんな感じかパソコンでNIKKEるのもいいかもしれないわ。
私の首パワーと肩パワーをこれ以上減らさないようにしないとね。
自覚しないとよ!
うふふ。
納豆巻き味濃くて美味しいわよね。
私の朝のパワーを得ることができるのよ。
あれ実は納豆自体よりタレの方が美味しいと感じていたりして?違うかー。
なんてね。
あのタレも結構効いてるかもしれない。
なににしても納豆パワーは美味しいわよね。
朝の元気の源よ。
オクラが出始めてきそうまだ早いわよね。
まだ無かったので、
朝はまだひんやりしているときない?
でも今日とかはお昼とかは暑くなりそうなので、
寒暖の差もーって言うのも
いつまで言っていればいいの?って思っちゃうわ。
暑くなってきそうなので水分補給もまたしっかりとね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
今話題のVRChatを数年前に辞めた
VRCの写真をTwitterに投稿したら、まぐれで1万いいねくらいついた事がある。
それ以降、友達の友達くらいの距離感の人が増田さんは私より人気あっていいよね〜私なんか〜って何かにつけて言い出すようになった。わざわざフレオンやフレプラで。
別に写真や改変が伸びるからって人気があるわけじゃないし、人に好かれたいなら写真や改変がどうこうよりそんな事ないよ待ちの病みツイとお気持ちツイを辞めればいいのにって思った。
新しいこと始めようと思ってイベントを立ち上げたら、誘ってない友達からTwitterでネチネチ文句を言われた。
確かに君とは友達だけど、斜に構えた物言いが多くて空気を凍らせることが多かったから誘わなかった。
イベントって自分以外の沢山の人が関わって、お金は貰ってないけどお金では買えない時間ってものを消費しているって意識がある。遊びなのに真面目に考えすぎな自覚はあるから、意識が近い人で固めて遊びたかっただけ。
文句言う暇があるならなんで誘って貰えなかったのか直接聞きに来ればいいのに。
イチャイチャ系コミニュケーションが多い界隈で遊んでたら、半年くらい遊んでた相手から勝手に嫉妬されてTwitterで名前は出さないけど明らかに俺の事だなって書き込みを続けるようになった。
VRChatでのイチャイチャなんてただのグルーミングなのに、勝手に期待して勝手にガッカリしないでくれよ。
あまりにも見苦しいからフレンドを通して1度和解したのに、俺の日頃のツイートが気に食わなかったらしくある日突然再開してた。
1度和解したていにしてるんならムカついてもミュートで済ませとけよ。周りが困るだろ。
若い子だったらこれくらい繊細でも可愛げはあるけど、上に書いたこと全部40代以上のおっさんがやってくるから本当にキツい。
見た目はかわいい女の子でも、SNSや口頭で年齢や性別を開示されたらおっさんの癖に。。。って思っちゃうだろ。
可愛がられたいなら最後までかわいい子のロールプレイしててくれよ、こっちに可愛いと思わせる行動をしてくれよ。
そういうところでアバターだけじゃなくて中身も受け入れてほしいってのが見え透いててキモいわ。
全部2年くらい前の話だから、今から始めたら年齢層とか違ってるのかな。
アバターや改変は好きだから、こういう何もしてないのに傷つきました!って人前で言いふらして同情で囲こもうとするおっさんが減ったらまた再開したいな。
○ご飯
朝:なし。昼:おにぎり。春雨スープ。バウムクーヘン。夜:カレーうどん。目玉焼き。人参、大根、ピーマン、きのこ、ギョニソのスープ。バナナヨーグルト。間食:アイス。チョコ。柿の種。
○調子
むきゅーはややー。おしごとはむむー。
少し頭を使う課題が出てきたので落ち着いて整理しなきゃだ。
○ポケットモンスターサファイア(イルミーゼ単騎旅)
おくりびやま攻略…… の前にムロタウン周辺の水道をなみのりで探索してトレーナー倒してレベル上げ。
なにしろ単騎プレイなので念入りに上げておかないと詰みそうなので頑張り。
残り55個。だいぶ終わりが見えてきた。
明日には終われそう。
ついでに砂も落ちて手持ちが21個。
最低必要数が、終末に12個、ドラポンオリジンに6個、陰陽師、マナダ、パナケイアの英雄武器に3個で、21個なのでピッタリ。
これより先は何に使おうな。マグナ石のサブ用でも作る?(枠がない気がするけど)
ルシの2枚目とかの方が使い道あるかなあ?
ずっとプレイできる、女性プレイヤーが多いタイトルに未だ出会えたことが無い
結果的に男性プレイヤー多めなものばかりやっている状況になってる
1.アクション性が欲しい
デレステ・ミリシタがゴリゴリの音ゲーとして出てきたから期待してSideMを入れたのに、お出しされたのはたった1つしかタップする場所が無い、ノーツのレベルも音ゲーとはとても言えない代物だった
これが刀剣乱舞、あんスタ、ツイステ、まほやくあたりの「最初からアクション性の無いゲームタイトル」ならまだ良かった
アイドルもので、3竦みのカードゲームタイプで、ポチポチゲーで、楽曲があって
全く同じゲームシステムから派生した音ゲーが、なんで女性向けだけこうも方向性が違うんだよ
始めてあのしょうもない音ゲー画面を見た時の衝撃は今でも忘れられない
ああSideMですら「こう」なのか…
Study Equal Magic! あたりでくっそキツい階段ノーツとか叩いて見たかった…
シナリオ良かったとか3Dモデル良かったとかはあったかもしれないけど、別にそれはデレステにもミリシタにも言えるから
仮にSideMの建て付けが音ゲーじゃなかったとして、じゃあSideMのスマホゲーって楽しかったか?
音ゲー要素を除外した場合、ブラウザポチポチゲー時代と比較してスマホゲーならではの楽しみって…あったか…?
男性向けや、明確にどちら向けとされていないゲームの中にも、ゲーム性が死んでいるタイトルは幾らだって存在するのは分かる
人によって評価も分かれるだろうし
その上で、見つけられない
シナリオが面白いとかじゃなくて、「ゲームとして、ゲームが面白い」女性向けタイトルってある?教えてマジで
SideMのことだけ書いて終わってしまうと単なるアンチになってしまうので他も上げておくと
刀剣乱舞、ツイステ、まほやくあたり
そして次第にやらなくなるのが常
2.恋愛要素
少女漫画とか、アニメだとエウレカセブンあたり(漫画のエウレカセブンは読んでないからあっちは違うかもだけど)を見ていた時も同じような感想だったんだけど
「世界観の謎」とか「魅力的なゲームシステム」とか言われても、恋愛表現が常にちらついてると気が散る
これがギャルゲーエロゲー乙女ゲーのように最初から恋愛感情で楽しむゲームとして設計されているならまだ分かるんだけど、「ここでときめくでしょ?」みたいな台詞回しや声色のフックがこう わざとらしく感じてしまうというか… 恋愛は現実でやるから別に良いって…
・男性向けゲームの女キャラが自分に向けてくる好意的な態度を恋愛感情で受け止めることが無い
・男性向けゲームの男キャラも、男性向けゲームの中のキャラなので、プレイヤーに恋愛感情を向けて来る描写がほぼ無い
あたり
露出表現あたりで「ああこれは男性プレイヤーの恋愛感情を楽しませる要素かな」と気付く時はあるけど、気付くだけで、別に不快になるとかはない
おっぱい出てても本人が納得した上でその服着てるならあとは風邪引かなければ良いよ
逆にこれと同じノリで女性プレイヤー多めなタイトルばっかりやってる男性プレイヤーっていないのかな
総括
2が良くても1を楽しめないことが圧倒的に多い
仮に1が良くても…いやゴメン正直マジで1が良い女性向けはまだ見たこと無い、知らない あったらやってみたい
そんな感じ
最近この手の話題で原神の男女比をよく見かけるようになったけど
自分は今のところそこまで気になっていない
あちらさんも企業だろうからより金を落とす層に向けて商品出していくのもまあそうだろうなと思うし
そもそもあれほど広大なタイトルなので、元よりゲームの中の全てを自分の思うように楽しもうと思っていない
物理的に不可能という意味でもある テキスト読みきれない ありがたい話だけど
楽しめるところだけ楽しませてもらって、引きたいキャラ引くだけ
どちらかというとインフレ具合の方が気になる 営利企業とはいえ明確に導線見えてきてるなと
ホヨバ系でこの手の話でエッ…となったのはどちらかというとゼンゼロ
主人公がアキラかリンかでキャラの言い回しに方向の違いを感じることがあった
スタレは今のところゲーム内には何も感じるところ無いけど
何故かゲーム外で謎にアベンチュリンが読み聞かせASMRみたいなことやってて困惑した 本当になぜ…?
でもゲームの中の必須要素でなければ見なければ良いだけの話だし見なかったことにした
カフカとレイシオの光円錐はこの光景見ちゃって良いのかな…の気分になったけど、温泉にまで出されたら逆にそういうもんかで落ち着いた
Not for me ってここまで引き伸ばして文章書けるんだな おわり
(追記)
「有男不玩」って運動があったんだな なるほど
去年辺りからなんか風向き変わったなと思ってはいたけど名前が付くほどのムーブメントだったんだ
中華ゲー市場が一人っ子政策の影響でエライことになってる男女比を鑑みて動いたんだ
色々と腑に落ちた
良くも悪くも
・ユーザーの声がめちゃくちゃダイレクトに届く中華ゲー市場の構造ってすごいね
・その上でその声をサッと反映しちゃう開発会社のフットワークすごいね(最近だと鳴潮の無配運動はまじかーと思って見てた)
楽しんでプレイしたぞ!
でも肩透かしだった!
どの程度まで予想通りだったかをぼかして書くと、
・管理人の正体
・センター長の正体
・あざみーの正体
・黒幕の正体
↑は3話の時点で立てた予想だったんだが、マジで全部そのままだったぜ!
予想をどうひっくり返してくれるんだろう!ってワクワクしながら6話まで進んだら、そのまま終わっちまったぜ〜!だから肩透かしだな〜って思ったわけ。
神魔狩りのツクヨミ
次のランに影響する永続強化が多いし
AIカードを持ち込むイベントが多発するが無課金だと現時点で有用なAIカードが少なくデッキにゴミを混ぜるイベントになりがち
これが毎回有効なカードを拾えるようになればデッキの強さがはね上がる
商品として狙ってる層は「ローグライク上手くないけどやってはみる層(難しくてすぐやめちゃう層)」だと思う
流れてきたYouTubeのショート動画をカラオケ代わりにしてたんだけど、自分より下手なプレイの女性の動画にイイネ!が沢山ついてて悔しい…😟
なぜだ?
俺はこいつらより上手いんだぞ?
女の顔とかオッパイを消費してるんだ!
TAB譜通りにも弾けてないこいつらと違って、下手な俺レベルでもアドリブもできているというのに、くっそー!
許せん!
前の会社を辞めて、約十年少々。年度末ということで振り返ってみたい。私がまだ20代前半の若かりし日のことだ。
大学を卒業して、新卒で入ったのがその会社(以下D社)だった。私が入社した頃がちょうど、D社が経済社会の中でノッてくる時期だった。
自分語りだけど、準MARCH的な目立たない女子大に通っていた。D社の入社試験を受けてみようと思ったのは、なんとなくだった。
リクルートは仕事に全振りしてる人が多そう、旅行業界はインドアの自分にはちょっと、メーカーは父が苦労していたのを見ている、飲食業界が地獄なのは身に染みて知っている、という具合に就職マップの本を見て絞っていった。残ったのがゲーム・エンタメ・ITの世界だった。
在学中にD社のサービスを体験していて、悪くないなと思っていた。面接試験は自然体が大事で、「自分の想いを素直に話して、それで落ちたのだとしたらwinwin」だと思っていた。本の受け売りだけど。
それで、淫キャラである自分が受かるかどうかは不安だったけど、D社とK社のふたつから内定をもらった。面接では、自分の魅力をアピールできたと思う。
私はD社の採用パンフに載っているキラキラした人ではなかったけど、嬉しかった。一週間ほど悩んで、D社のオファーを受けた。
その会社では、ソーシャルゲームを開発する部署に入った。開発といっても、実際のプログラミングといった手を動かす仕事は委託先がやってくれる。企画開発がメインだった。
ソーシャルゲームという言葉はまだ一般的じゃなかった。世間でそう呼ばれ始めた頃だったかな。いろんな会社が、DeNA(怪盗ロワイヤル)に続けと雨後の筍のように湧いていた。
新入社員の頃は、どうだったかな。研修はあまりなかったと思う。今だったら半年はやりそう。ベンチャー企業らしく、良くも悪くも飾らないシンプルな研修だった。
配属当初も、ゲーム開発をがっつりやるわけではない。座学だったり、現場職場や協力会社の見学だった。会議や打合せの端っこに混ぜてもらって、「増田さん、とりあえず意見を笑」みたいに振られることもあった。できるだけ率直に思ったことを述べていた。
デバッグはよくやった。専用の画面でソーシャルゲームをするのだが、開発段階なので不具合が多数ある。そうなると、エンジニアの人がコードが入った画面をババッと開いて、適宜修正を検討する。当時は何もわからなかった。今はコードを読むことならできる。
Q&Aの仕事もやった。今でいうCS部門(カスタマーサポート)である。
文章を作る力は、わりと評価されていた。中学生や高校生と思しき人が、よくわからない問い合わせメールを送ってくるけど、粘り強く取り組んで、一件一件解決していった。速度は遅かったけど、チームリーダーに褒めてもらえた。
意外な学びもあった。実際のCSのやり取りで中学生かな?と思っていたら、40代のおじさんだったりすることがよくあった。ゲームアカウント名は、子どもが名付けそうな名前(卍卍卍侍 侍候extreme卍卍卍 みたいな……「はべらいそうろう」が読めなかった笑)だったけど、自分の世界が狭すぎただけ。こういう体験は今も大事にしている。
一年目の時は、下働きをして学びを深めていった。最後の方だと、担当のソーシャルゲームをひとつ持たせてもらえた。運営チーム内の末端担当者だったけど嬉しかった。
二年目は……といっても、二年目で当日記は終わりだ。一言いっておきたい。
すごく、キツイ記憶を思い出そうとしている。二年目の終わり頃は、朝によく吐いていたし、会社に行きたくなかった。毎日とんでもない量の問い合わせの電話やメールがあって辛かった。
電車で通勤してたんだけど、深夜に電車がホームに入ってくるのを見ると、「飛び込みたいな」と思ってしまうことがあった。体が勝手に飛び込んでくれたらなぁ、と思ってた。
2011年の上半期。私の所属チームが運営していたのは極めて地味ゲーだった。ほかのソーシャルゲームでは、日の目が当たるようなキャラクター性のある主体をメインに据えてゲーム世界を形作っていた(海賊、勇者、魔法使い、ドラゴン)。
私が担当していたのは、ドリルで地面に穴を掘り続けるだけのゲームだった。それで宝を集める。圧倒的地味。しかし奥深いゲームで、かくいう自分もどハマリしていた(ド、ド、……♪)。
仕事はルーティンが多かった。ゲームシステムの保守である。道路でいうと、道路を管理するための車両がウインウインウイン……と低速で走って、アスファルト舗装の亀裂を見つけたりしてると思う。あんな地味な仕事。
みんなが楽しくゲームできるように、バグが生じてないか点検したり、ユーザーからの質問に答えたり。
その穴掘りゲームだけど、突如終了がきまった。うちの会社がイケイケ(死語)になり始めた時期であり、収益性の低い穴掘りゲームは終了になった。老舗タイトルだったため、名前だけは残った。
私は、ガワだけを変えたそのソシャゲ風カードゲームの運営チームへと異動になった。
多忙な日々だった。アクティブユーザー数は前のゲームの10倍近かった。最終的には20倍ほどになる。穴掘りゲームと比べたら射幸性が高く、みんなよくガチャを回してくれたし、ダンジョンを進んでくれたし、協力プレイで敵モンスターを叩くのにも意欲的だった。ゲームを楽しんでいる感が伝わってきた。
業務量はすごかったけど、楽しかった。社会の役に立っている実感があった。
秋に入っても、幣タイトルの人気はうなぎのぼりだった。既存の人気ゲームを追い越して、世に知られるゲームになっていた。醍醐味は協力プレイだ。電車の中でできる気軽さもいい。
ただ、お金がかかるのが難点だった。そのゲームには、特定のカードを【ガチャによって】○枚集めると強力なキャラクターカードが手に入る仕組みになっていた。しかし、○枚の中にはすぐに手に入るものもあれば、そうでないものもある。
ちょっとだけ確率の話をする。例えば、1回のガチャで10%の確率で手に入るコンプ対象カードが5枚あったとする(50%の確率でコンプ対象以外のカードが手に入る)。最初の1枚目のカードの入手確率は50%だけど、最後の1枚になってからを考えると10%になる。実際には、一番難しいカード群の排出率は2~3%に設定されてるので、プレイヤーは厳しい戦いを強いられる。
電子ガチャというのは、コンビニのくじ引きと違って箱の中味が無限だ。この場合、ちょっと前提が変わってくる。箱の中に100枚のくじ(当たり×1)があると、100回引くまでに必ず当たりが出る。でも、プログラム上の電子ガチャだと、1回以上当たりを引ける確率は約63%だ。
※でも、箱のくじと違って当たりを2つ以上引ける可能性がある。電子上のガチャはハイリスクハイリターンということ。なお、コンプガチャだと当たりを2つ引いても意味はない。強力カードを手に入れるためのフラグでしかない。
実際のコンプガチャだと、対象カードをすべて揃えるまでの期待値は約15~20万円ほどで推移していた。
これは、「影響力の武器」といった名著に書いてあるコミットメントという心理的手法になる。まず最初にやってもらうことが大事という。
このコンプガチャという仕組みを「自分が考えました」と主張する人間が、うちのリーダーを含めて他部署や役員クラスの中に少なくとも3人いた。最初の考案者はわからない。
当時は、「うちの会社は儲かってる。やった。すごい!!」。それくらいしか思ってなかった。社会の役に立っていると。
あの頃、自分達がやってたのは、ビットコイン投資と本質は一緒だった。純然たる賭博(ギャンブル)であるものを、別の何かで覆い隠している。ビットコインの場合は『未来の技術』で、幣タイトルの場合は『ソーシャルカードゲーム』。
会社の飲み会は、いつも大騒ぎだった。自分達は振興ゲーム業界のリーディングカンパニーで、このまま規模を拡大して、伝統的なゲームメーカーとも肩を並べて、いずれは任天堂を追い越して……という未来を、和風/洋風/エスニック、港区にあるお店で深夜まで語り明かしてた。
いつからだろうか、カスタマーサポートに情報提供が入りはじめた。「ガチャで出てくるカードが複製されています」という内容だった。
以前からあるにはあった。この時期になって急に増えてきた。これまでは「そのような事実は把握していません」という内容を返していたけど、本格的に調査しないといけない段階に入っていた。
調査結果を掻い摘んで述べてみる。
・ネット掲示板やオークションを見たところ、何らかの手段での複製が可能と判断
・ハッキングの形跡はなく、プログラムの仕様を利用したものと思われる
解決への道筋については、法的な問題が絡んでいる。まずは複製されたカードの所有権について、前例のない中から弊社の見解を表明しないといけない。
ベンチャー企業である弊社にそんな知見がある人がいるわけもなく……みんな、時間が経つとともに問題がなかったみたいに振る舞いはじめた。半ば諦めてた。若き日の私に対処できることはなく、有事に備えてネット掲示板を読み漁るだけだった。
カードが複製できるというのは、ネット掲示板の参加者には公然の事実となっているようで、複製方法について真剣に議論している様子があった。
翌年になっても複製問題は続いた。相変わらず問い合わせは来るし、ネットオークションでは不審なレアカードが多数売られている。こちらでは、RMT(リアルマネートレード)をしているアカウント自体はわかる。SSRとコモンカードを交換しているトレードを探せばいい。でも、違反者の処分については話が別だ。そうしようと思えば、複製カードであることを証明する必要がある。RMTは日本の法律が禁じているわけではない。行き過ぎた処分は訴訟リスクになる。
いや、それもやろうと思えばできたと思う。カードの元情報のプロパティを見れば、本物=偽物となっているはずだから。履歴が後のカードが偽物である。それでも対処ができなかったのは、対応方針が上の方でまとまっていなかったから……と、アラサーになった今ではわかる。
そんな折にも、次のコンプガチャが始まろうとしていた。社内では危険だという声が上がっていたけど、すでに完成していた。儲けのチャンスを失うことになる。それが上の判断だった。
みんな、心の底ではわかっていたと思う。大変な事態を招くことを。それでも、このままでもどうにかなる道はあるんじゃないかって。
あなたも、仕事がキツすぎて危険な状態になると、そういう心持ちになることはないだろうか。組織的にそんな状態になってた。
ある日、複製方法がわかった。ネット掲示板に複製方法を上げてくれた人がいた。やり方が簡単すぎて信じてくれない人も出るだろう。それくらい簡単だった。小学生でも思い付く。
炎上した。ひどかった。見事な炎上だった。全国レベルでの。ネット掲示板では、1時間以内に1000レスがついて次のスレッドに移行していった。
こうなるとは思ってなかった。炎上はしないと思っていた。複製方法がわかったとしても、「あーそういう方法か。運営に情報提供しとこう」くらいだと思っていた。現実逃避。
この日から、私は電話当番になった。取引先や、名も知らぬ人間や、マスコミその他いろんな人達からの問い合わせに答えることになった。心ない言葉でボコボコにされた。上司に代わろうとすると「お前が答えろ」と言われる。
それだけじゃなくて、チームリーダー層が役員会に報告を上げるための資料作りを命じられた。毎日深夜帰りになって、ホームに電車がくると飛び込みたくなったり、自動車が走っているのを見るとハンドル操作を誤って私を轢いてくれないかな、そしたら会社に行かなくていいのに、と思うようになっていた。
全力で対応に走っていたけど、弊社にできることは限られていた。あまりに経験が不足していた。できることといえば、コモン弁護士への相談と、収益を失わない程度に幣タイトルを継続させることだった。トレード機能を制限するなどして。
あとは、法律論をベースにしてどういう対応をしていくか……私が知っているのはここまでだ。当時のオフィスは狭かったけど、若手社員が手に入る情報はこの程度である。
どんな議論があって、最終的にあの対応になったのかはわからない。掻い摘んで説明したい。
・複製及びRMTに関わったアカウントは永久凍結。複製されたカード自体は消さない。
カードを複製した人への損害賠償請求はなかった。電子データであるカードに金銭的価値があると認めたことになる。個人が勝手に富くじ(ガチャ)を作って売ったら捕まる。コンプガチャにその要素があったと認めることになってしまう。
これまでのソシャゲのガチャは、「カードの価値はゼロ円です」と言い張ることで成り立っていた。監督官庁も、苦しい言い訳を考えながらグレーゾーンを放置していた責任があると思う。
今だから言うけど、カードの複製は反社組織がやっていたように思う。最初は素人が偶然見つけて、それが広がっていったのかなって。
通常の300円ガチャを売るのが違法行為でないのは、ゲームを利用するための不随物だから。利用者は、ソシャゲというサービスの利用権に対してお金を払っている。ガチャはおまけだ。でも、特定のカード(景品)を手に入れるためにガチャを何度も回すとなると、グレーゾーンからクロに変わる。それが――弊社の顛末書を受けたうえでの、監督官庁の最終的な見解だった。
騒動後に発表されたアニメも、ひどい叩かれようだった。Youtubeでもニコニコ動画でも、「コンプガチャ推進クソアニメ」といったコメントが多数あった。本当はニコ動で配信予定だったのに、時流に従ってやめざるを得なくなった。地上波放送されたのは救いだった。
私はもっと、人をしあわせにするゲームを運営したいと思うようになっていた。今は、やっぱりゲーム業界にいる。ゲームプランナーの端くれとして家庭用ゲームのタイトルを作ってる。
話は逸れるけど、今アップルやグーグルで配信しているソーシャルゲームの一部は、反社の企業舎弟が作っている。内容は純然たるギャンブルで、ガワだけを美少女ゲームにしていることが多い。
あの当時、どうやったら事態を解決できるか、利用者がお金の苦労をせずに楽しめるかを自分なりに考えていた。そして、導き出した。
有料ガチャをやめればいい。
当たり前のことだった。月額料金制にして、ガチャは極めて低額設定にして、ほしいカードがあれば参加者同士によるトレードでも、ゲーム内通貨での入札でいいし、回復アイテムや便利アイテムだったら現金で売ってもいい。
かつて、そんなゲームが存在していた。私が最初に担当した穴掘りゲームだ。岩を砕いて地面を掘り進める、ボタン一つでできる単純なゲームだったけど、奥が深かった。参加者同士で交流できる掲示板があって、宝を発掘して集めたポイントを貯めてアバターと交換できた。
みんな楽しくプレイしていたっけ。
ここまで付き合ってくれてありがとう。
カードトレード掲示板の管理人。10万人以上の登録がある掲示板だったけど、当時高校生の女の子1人でスタートして、最後まで1人で管理していた。掲示板を作った目的を参加者に共有して、利用規約を制定して、参加者からの苦情にも対応していた。今にして思うけど、経営力のある子だった。
全てのカード情報を集めることを目的とする団体だったんだけど、ある参加者がいた。その人は、数学理論を使ってゲーム攻略の最適化や、コンプガチャの期待値を研究していた。私も興味深く読ませてもらったし、騒動当時も上への報告の一部に使わせてもらった。確か、プロフには京都大学を卒業して帝人に勤めているとあった(※今ではプロフ非公開)。ほかのスタッフの人も、幣タイトルに情熱や思い入れのある人ばかりだった。その人たちの研究結果を使わせてもらった。今でも感謝している。
カードの複製について最初に情報提供してくれた利用者の人たち。「ネット掲示板を見ていれば、いつか犯人が尻尾を出すから覗いてろ」というアドバイスをいただいた。幣タイトルが好きだからこそ、こういうメッセージをくれたんだと思う。本当にありがとうございました。
人命の瀬戸際にはなんの関わりない一般事務職だけど興味本位で救命救急講習に参加してみた。
免許取った時にやるあれのやり直し的なやつ。
一市井としていつかはやってみる?くらいの軽い気持ちで参加したけど、なかなか濃かったので自分の備忘がてら。
同じくらいのだるい熱量で興味のある人いたら全体の流れとか雰囲気とか参考にしてみてね。関東の政令指定都市の話。
最初に思いついたときは直近の開催日は予約がいっぱいで取れなかった。
年間スケジュールが公開されてたのでそれに合わせて予約した。
講習にはさらっと済む入門から上級まで90分~数日間に渡って行われる何種類かがあって、
「救急車が到着するまでにできる胸骨圧迫とAEDの使い方」を基本として内容や要求レベルが発展するみたいだった。
ざっと見るに基本の3時間コースも大人向けと子供向けで若干内容が違うようだったのでせっかくならと両方受けてみることにした。
防災資料館みたいな箱が会場で、開始10分ないくらいに到着して最後から2人目の受付だった。
私の市は受講料として1,000円くらいかかったけど自治体によっては無料で受けられるところもあるみたいだから「救命講習 **市」で調べたら一発で出てくるはず。
腕がない上半身だけの人形がアリーナ席に並んだ実地講習場をコの字型に囲んでテキストが置かれたパイプ椅子に着席。
平日午後からの回で参加者は40人いないくらい、身なりも年齢層もバラバラ(大体30代~50代)。
時間通り開始、初めの30分くらいは配布されたテキストを元に座学。
ところどころ寝ちゃったから覚えてない(ごめん)。まさに免許取る時に受けたあれだった。
一般の人が救命活動に参加する意義、どんな状況で人間は不意に死期に直面することがあるかの説明が主だったかな。
そんな局面に居合わせた時プロの救命隊が到着するまでの間にできる最低限の胸骨圧迫とAEDの使い方。
前段で口頭説明された胸骨圧迫や人口呼吸、AEDの操作の仕方を模擬人形を相手に練習する。
参加者を大雑把に10数人の班に分けて順繰りに実践して、自分の番以外はほかの班の実施講習を眺める時間になる。
周辺に待機してるスタッフ(皆さん元救急救命士)数人が見ててくれて個別にアドバイスしてくれる。
私は腕がない模擬人形の脇の位置を勘違いしてAEDパッドを貼り付けてしまっていたのを指導された。
最後の方の着席だったからか後ろの班になって前の班の見学をしてからできたけど、
実地場がコの字型なので周りの参加者に囲まれ(見られ)ながらのロールプレイはちょっと恥ずかしかった。
全部の班の実地講習が終わった後は簡単な締めくくりと共に止血法とか異物が詰まった際の対応の簡単な座学。
この部分は口頭と講師の方の手元にある模擬人形を元に再現して見せるだけで簡潔に終わった。
それではお疲れさまでしたということでしっかりしたプラカードの修了証を受け取って解散。
体の大きさの違いから救命措置にも大人とは若干違う対応が求められるからか別枠での講習が設けられていた。
会場は大人編と別の箱だけど受講料は同じ。大人編でも見かけたスタッフがおられたので、現役を引退されて後進の教育や一般人向けの救命活動の指導の普及に従事される専門の部門があるんだね。
会場のパイプ椅子の上に置かれたテキストが大人編でもらったものと同じだったので持参したことを申告したら、最新版であることを確認されたうえで受講料を支払わなくて済んだ。
こちらは大人編に比べると明らかに女性が多く、仕事関係で受けに来ている方が多そうだなという印象だった。
模擬人形が赤ちゃんと小学校低学年くらいの大きさの2つだったけど講習の流れは大人編とほとんど同じ。
座学は大人編と重複している部分が多くて前半はまた少し寝ちゃった(ごめん)。
こちらの班分けは到着順ではなく着席位置で適当に割り振られたので講師のおじさまの気分らしい。
いずれも講師を務めてくれたおじさまは柔らかい雰囲気で、参加者が緊張しないよう気を使ってくれてるのが伝わった。
とは言えさすが元救急救命士が実体験をはさみながら話すので真面目に聞くとテキスト以上の情報量がありかなりメモをとることになった。
どちらかというと子供編の方が熱心に聞いてる参加者が多かった印象。せっかくならと真面目に取り組んだけど終わった後は頭も体もぐったり。
やる気があるうちにと思って大人編・子供編を数週間くらいしか空けないで申し込んだけど子供編の大体は大人編を覚えてれば知ってる内容だったので、忘れそうになった頃に復習がてら受ければよかったと思った。
それにしても同じ市内にこんなに防災関連の施設があったのかという気づきもあった。
ちょっとした資料館の併設もあってゆっくり見たら面白そうだった。当日は疲れ切ってそんな気分になれなかった。
講習ではのっぺらぼうみたいな模擬人形相手だったから躊躇いなくガンガンやったけど、
人の胸を5㎝沈み込むほどの力を込めて押し込むってリアルに想像すると結構怖いし実際自分の心臓部を押してみると普通に痛い。
参加者の中に経験者がいて「怖かった」とおっしゃっていたけど、
救急車が到着するまで平均10分の間に素早い状況判断と救命活動に参加する覚悟、絶え間ない胸骨圧迫を…となると自分には出来ないかもな~とは正直思った。
というような雑な不安を閉会後スタッフのおじさまに投げかけてみたところ、
「あばらが多少折れるかそのまま死ぬか、相手が家族だったらどちらを選択しますか」と言われて言葉に詰まってしまった。
(やっぱ折れるよね?とも思った。)
たまに通勤途中に駅で倒れちゃって囲まれてる人見かけるじゃん?ああいう光景(他人相手)を無意識に想像してたけど、実際心停止状態になる人の7割くらいは発生時自宅にいたらしい。まあまあ他人事ではない。
そりゃ家族なら死ぬよりはと付け焼刃でも胸骨圧迫を試みると思うけど、異物が詰まったとかで呼吸が止まった人に適切なタイミングで胸骨圧迫に切り替えなかったら救護義務を果たさなかったとかで
裁判では負けますというようなことを大人編でも子供編でも言われると、脅かすつもりはないのは分かるけど他人相手では訴訟リスクとかいろいろ過って躊躇ってしまうだろう気持ちは拭えなかったかなあ。
ということで軽くその辺を調べてみたら日常で偶然そういう場に居合わせて救護活動に参加した一般人のことを医療用語で「バイスタンダー」というらしい。
今回のような救命講習を受けていたから対処できて助かったという例はちゃんとあるようだった。
というより救急車が到着するまでにバイスタンダーがいることで社会復帰率は倍くらい変わるらしい。初動大事。
なまじ習ってしまったからこそ新たに芽生えた不安もあったので、メンタル面の安心感とか実例の紹介とかはもう少しほしかったかも。
帰りの電車で子供編の模擬人形と同じくらいのサイズの子供を見かけて「こんなやわやわな体にあれを…?」とか想像してしまったし。
普段パソコンにしか向かってないから意識してないけど人ってなにもしないと死ぬんだよね。
率直に私は生身にやりたくないと思ったから、医療従事者の方たちの職責の重さを改めて尊敬した。これからもパソコンに向き合うだけの日常が続いてほしい。
でもまあ実践と社会参加してる気になったという意味では有意義な時間だった。気が向いたらみんなも調べてみて~。
両日休憩なしぶっ通し3時間の非日常体験だったからまた色々出てきた。
あまり想像したくないけど、本番だったら…?と思ったところを中心にまたメモメモ。
ざっくりと
安全確認~反応の確認~呼吸の確認~胸骨圧迫~(技術とやる意志があれば人口呼吸)~AED←→胸骨圧迫~救急隊へ引き渡し
って流れなんだけど。
例えば「目は動かせないけど手は動かせることもあるから全身を見て」みたいにそれぞれのポイントで意識すべき点があって、当たり前だけど聞くのとやるのとでは全然ちがった。
おじさま「はい!AEDが到着しましたよ!」→私(えっと…あっ服を脱がせる!)みたいな。
お人形は軽いし着てたのもTシャツだったからサクサクできたけど、ぐったりしてる人間って普通体型の成人女性でもかなり重いよね…。
冬だったら厚着だろうし童貞には脱がせられない服みたいの着てたらムリかも~となった。
基本的にどちらの回も身振り手振り声出し、参加者のみなさんきちんと取り組んでた。
特に胸骨圧迫は軽く息が上がるほど疲れた。プロの人でも数分で交代するらしい。BPMの基準も教えてくれたけど絶対焦ってしまいそう。
あとAEDのアナウンス音でかなり緊迫感を煽られる。音もでかい。
不謹慎な例えで申し訳ないけど津波警報が出た時にアナウンサーが努めて冷静に「安全を確認して逃げてください」って言うときの雰囲気。
会場中に鳴り響くこの機械音に気が急かされて胸用と脇用のパッドを逆の位置に貼っちゃったんだけど大きな問題はないらしい。
超強粘着なため貼り直しはできないから貼るときは慎重にね、とのこと。
AEDの設置場所はネットで公開されてて、さらっと調べたら生活圏内にも結構あった。これからは視界の端にそれとなく留めておこうと思った。
国が規格を統一して作って設置してるもんだと勝手に思ってたけど色々種類があるらしい。細かい仕様の違いはあるけど使い方はアナウンスが指示してくれる。
大人と大きく違ったところは主に乳児に対しての胸骨圧迫とAEDの使い方の違い、異物が詰まった時の除去方法。
お人形だから軽いし硬いけど、この前会った友人の赤ちゃんを想像してみたたらあんなふにゃふにゃな体にこんなことムリかも~となった。
講師のおじさまが「赤ちゃんは骨が柔らかいからすごく沈みます」みたなことをサラッと言ってて怖かった。
両講座を通してこのような実際にやったことがある人からしか出てこなさそうな言葉が結構あったので大量にメモをとることになった。
スタッフのみなさんは60代前後で柔和ではあったけど人命救助の現場に立ってきたのが言動の端々から伝わってきて、歴戦の老兵的な雰囲気を漂わせていた。
今回実地で習ったこと以外にも日常・災害時問わず救護活動に携わる際に最低限必要そうなことを網羅しているので家に一冊あってもいいくらいのボリューム。
コロナウイルスを踏まえたことも書いてあって、社会情勢やより良い救護活動の追求を踏まえて数年ごとに改訂されるらしい。
だから復習を兼ねて講座も数年ごとに受けてみてくださいねって案内だった。私もまたやるかも。
バイスタンダー事例も口頭説明はなかったけどテキストではコラム的に紹介されてた。ネットでも色々出てくる。
流し見するにバイスタンダーに対しては「何もしないよりだいぶマシだから少しでも興味持って…!」みたいなスタンスなのかな。
本文でも書いたけど普段人の生き死にを意識してないからこそめちゃくちゃ感化された。
親には「なんでそんなの参加したの?笑」って聞かれたけど、いざって時に多少知ってるのと知らないのとでは大違いなことばかりだったよ。
ざっくばらんな文でごめんだけど読んでくれてありがとうね。
きっと思うところや気づきがあるはずだからさ、みんなも自分には関係ないといいなと思いつつ機会があったら是非参加してみて~~。
都市伝説解体センターNot for meの記事がプチバズして
そこに「そうだと思ったからやってない」「やってないけどわかる」とか訳知り顔でコメントしてる奴!!!!!
1980円、10時間くらいでクリアできるゲームだぞ!!!?????
■追記■ 色々ご意見をありがとうございます。 追記しました>anond:20250510212729
ドラクエも1と3しかしてないくらいで、そもそもRPGやらない子だったおじさんである私。
なのに、やったことすらないファイナルファンタジーに対してなんかずっと苦手意識があったのですよ。
何でか分からないまま生きてきたんだけど、こないだ祖母の法事で田舎に帰った時に突然フラッシュバックした記憶で理由が分かったんです。
それは遠い昔。
確か魍魎戦記MADARAってのが載ってた気がしたので調べたら、マル勝ファミコンて雑誌だったと思うんですけど。
当時FFプレイしたことなかったんだけど、せっかく付いてきたしって事で何となくそれを読みました。
で、内容はほぼ覚えてないんですけどワンシーンだけ強烈に頭に焼き付いた記憶があったのです。
幼い私は「お、えっちなシーンかっ?!」って毛も生えてないおにんにんをちょっとだけ硬くしたんですね。
そして期待しながら先を読み進めると……
こんなのえっちなシーンになるって思うじゃないですか?
……で、次の展開が。
『◯◯(ヒロイン)はその豊かな胸を引き裂き、肋骨の何本かを☓☓(主人公)に突き立てたのだ』
えっちなシーンを期待していた幼少期の私が目にしたのは、そんな文章でした。
ふたりの名前すら覚えてないのに、このシーンの言い回しだけは文字に起こせるくらい強烈に覚えているのです。
その後、主人公が泣きながらヒロインを殺して終わり、とかそんな内容だったと思います。
……読み終えた当時の私は思いました。
『ああファイナルファンタジーというゲームは、ヒロインがおっぱいを引き裂いて肋骨で攻撃してくるゲームなんだ』……と。
今なら絶対にそんな事ある訳がないと分かりますが、当時の私は「そんな恐ろしいゲーム絶対にやりたくない」と感じたのでしょう。
この原初体験が元になって、私はファイナルファンタジーに苦手意識を持ったのです。
いや、今なら「販促でそんなゴア表現の付録つけんな」とか「その展開は誰が得すんだよ」とか「スクエアは良くこれにOK出したな」とか、色々とツッコミ入れられますが、当時はそれが許されたから付録として付いてきてた訳で。
そんなのが許されていた昭和という時代は凄かったんだなと再確認しました。
こんな思い出は誰にも話せないし、正気を疑われるのは確実なので、ここへそっと吐き出させて下さい。
君の「金儲け=正義」の単細胞ロジックじゃ、どんな集団でも苦笑い案件だぞ。
で誤魔化して、論点スルーしてるのバレバレ。次はせめて中身ある煽り持ってこいよ、このままじゃ「頭いい人」どころか幼稚園児にも負けるぞw
衝撃的な記事だった。
わざわざクリックするのが面倒臭い人向けに最初の4行を引用する。
普段よく見ているサイト(とSakuga Extended)の紹介。
sakugabooru
sakugabooru.com
作画の保管庫にして情報の最先端。作画オタクはどうして担当アニメーターが分かるのかといえば、このサイトに情報が集約されているからに他ならない。
◯◯booru系といえばAI学習でも一時期話題になった「違法アップロード系サイト郡」である。
「作画オタクとしてよく見ているサイトを紹介します!違法アップロードサイトです!」
ヤ バ ス ギ
しかもこのあとにはこの違法アップロードサイトを便利に使うためのアドオンの紹介が続くのである。
気が狂ってんのか?
これは結局のところ「漫画オタクとしてオススメのサイトを紹介します!漫画村です!」や「PCゲームオタクとしてオススメのソフトを紹介します!Winnyです!」と何も変わらない。
民度がクソすぎる。
これを「でも便利なんだから仕方ないでしょ?」とするのはあまりにも無法が過ぎると思う。
だってそれって「公式の電子書籍がクソなんだから漫画村使うのも仕方ないよね?」と五十歩百歩だよ?
終わりすぎだろ。
正直、こんなサイトで違法アップロードを見て「俺は日々勉強しているんだよ」とドヤってるような奴にオタクを名乗ってほしくない。
「俺はお前らが働いて時間を無駄にしてる間、違法アップロードのエロゲをタダでプレイし続けることで文学的教養を高めまくったんだよ」と自慢するような奴がオフ会に出てきたらドン引きだよね?
booru系のサイトをオススメするっていうのはそういうことだにょ。
マジで終わってるでごわす。
オタク特有の半端な「俺はお前らと違って教養があるんだ。物事の善し悪しを見極める判断力だって段違いなんだよ」という驕りがなせる馬鹿さ故の危うしって奴だろうな。
お前らみたいな馬鹿がエコチェン繰り返して馬鹿のサイクロトロンを生み出すたことで極限まで加速された亜光速のクソバカが光の速さでウンコを漏らしてまた一つ世界が滅びへと向かうんだよ。
https://www.cinematoday.jp/news/N0148299
実写版『マインクラフト』映画館が異例の注意喚起 観客が絶叫&動画で拡散「一切容認しない」
全世界で大ヒットを記録している実写映画『マインクラフト/ザ・ムービー』の上映中に、絶叫や動画投稿などのマナー違反をする観客が続出していることを受け、イギリスの一部の映画館が注意を促した。
【動画】チキンジョッキーだ!『マインクラフト/ザ・ムービー』日本語吹替版予告
“マイクラ”の愛称で知られる世界的人気ゲーム「Minecraft(マインクラフト)」を実写映画化した本作。特にゲームをプレイする若者層に人気で、BBCによると、ゲームの人気キャラクターやミームの登場にあわせて、観客が絶叫して盛り上がっているといい、その様子を違法に撮影し、TikTokなどのSNSに投稿されていることが問題視されている。
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英大手シネマチェーンの「Cineworld」(シネワールド)は、『マインクラフト』鑑賞者に向けて、「他の観客の迷惑となる大声、拍手、絶叫など反社会的な行動はいかなる形であっても一切容認しません。このような行動が確認された場合、即座に退場していただき、払い戻しは受け付けません」としかるべき対処を取ることを発表した。英人気シネマチェーンの REEL Cinemas も「全てのお客様に最高の映画体験をお届けするため、上映中のスクリーン監視を強化しています。上映前、中、後を問わず、TikTok撮影などの迷惑行為は一切容認しません。問題行動があった場合は退場いただき、必要に応じて警察へ通報いたします」と注意喚起している。