lynx   »   [go: up one dir, main page]

「シェーダ」を含む日記 RSS

はてなキーワード: シェーダとは

2025-03-18

センスのないVRCのアバター改変

アクセギミック無秩序にジャラジャラ付けてるのは言うまでもなく

モデル本体デフォルメリアルバランスとズレてる髪の毛や服。キプみたいなデフォルメアバターに細い髪の毛や、細かすぎる装飾やハイライトの入る服装とかガチャついてて妙。

付け足した服や髪や小物と、アバター自体の、シェーダーで付けてる輪郭線のバラつき。アバターに太めの輪郭線付いてるのに髪の毛に輪郭線入ってないと浮いてて妙、逆もそう。

アバターと服で暗闇での見え方がガチャついてるのとかもどうにかならないか

髪や服や肌やアクセカラートーンがバラついてるのもアレ。いろんな色が混ざってたり、明暗濃淡バラついてたりとかさ。原色鮮やか複数色も妙。

完成!のツラでシェーダー側だけで色変えてて焼き込みしてないのも論外。使ってないphysborn残しっぱなしとかはそれ以前の話。テクスチャ圧縮も。

とはいえコンセプトハッキリさせて、させていたとしてもそれに合わせた改変をしてないように見えるのが白けるのであって、乳をまろび出したい!という強い意志のある改変は何よりも尊くはある。

2025-02-27

シャニソンのMVみんな最初の方から悪い悪い言ってたけど

正直初期からそんなに悪いって思ったことないんだよな

カメラワークとかダンスのキレが微妙って聞いたけど、そこまで違いが判らなかったし

デレステミリシタとかの古いゲームと比べたらライティングシェーダーも新しいって感じられたし

 

まぁコミュ微妙だったかもって印象はあったけど。

2025-02-04

日本はやっぱりAIチップ設計出来ないのか?

AppleNVIDIAは盛り上がっているが、他の半導体企業は振るわない。

IntelAMDも苦戦している。

半導体チップというと、ロジックメモリセンサーアナログ車載など色々ある。

半導体株は一時期盛り上がっていたが、結局儲かっているのはAppleNVIDIA設計ソフトEDAベンダーだ。

給湯器車載向けの半導体が無くて作れないといったことが数年前に起こったが、一円以下の数銭単位で値引きされ利益がない。

メモリは1にも2にも低価格を突き詰める。

メディアIoTだ、車載だと騒ぎ立てたが、どこも稼げずジリ貧のまま事業続けているのが実態だろう。


そんなところにAIけが出てきた。

性能がいくらあっても足りない。というよりスパコンHPCだ。

単体GPUじゃデータが格納できないので、複数GPUデータをやり取りすることになる。

NVIDIAコンシューマ向けGPUでは不要だったスイッチチップも着々と用意していた。

NVIDIAサイトを見てもらえばわかるが、GPU以外のハードと、それを使うためのソフトも沢山ある。


ここからが本題だが、日本AIチップは作れないのだろうか。

日本研究だと低消費電力向けを研究しているのだが、IoTなどでもわかっていることだが

ニーズはあるが、ラズパイなどでいいじゃんとなり失敗する。

唯一無二の性能・販売価格でなければ他に埋もれて購入すらされなくなる。


ゲームだと1フィールド読み込めば使いまわしなどキャッシュが効きやすい、シェーダパイプラインが決まっている、

そもそもハード限界の中で仕様が決まるなどがあり、問題はなかったが、AIチップの性能内で決まらない。


AI場合、推論はKVキャッシュくらいは活用しようという動きが出てきたものの、メモリ全部にアクセスするのでキャッシュバッファ的な意味合いしか効いておらず、

メモリ帯域が物を言う。

PCIeでは帯域は足りず、DRAMですら帯域が足りない。

HBMのようなもの必要になる。


あと日本リソグラフ限界サイズの大きなチップを作ってこなかった。

4GHz,5GHzで駆動させると、チップ内を光速信号が伝搬するとはいえチップサイズに対して伝搬速度が遅く、タイミングがMETしない。

電源ドロップ問題もある。

大きめのチップを作っている企業もあるだろと指摘があるだろうが、物理設計台湾企業委託していたりとノウハウがない。


2025-01-28

anond:20250127070806

ゲームルールとかはどうでもよくて

ゲームの雪とか、パーティクルとかシェーダーとか被写界深度とか、もうそういう話だよね

こういうのが好きだったので、プログラマブルシェーダーが出てきた時には興奮したなぁ

水面の反射とか、ラグドール挙動とか見てキャッキャ喜んでた2000年代

anond:20250127070806

ゲームパーティクルとかシェーダーとか被写界深度とか思ってるのは、本当に、気の毒なくらい周回遅れだ。

そういうのってとっくに飽和してフリー素材化していかにオシャレに画面を構成するかってフェーズがあって、それさえも陳腐化して今はおっぱい

2024-12-01

見るだけの映像向けCGインタラクティブCGは別の進化必要だった

10年くらい前からリアルタイムCGゲームグラフィックが良くなったが、これはGPU進化映像向けのCG手法の後追いに過ぎなく、言ってみればポリゴンの高密度化とピクセルの塗り方が良くなっているだけとも言える。

これはリアルグラフィックを求めるユーザーがいてそうなったわけだが、データ制作に金がかかるようになりある時点からインタラクティビティシュリンクしていく事となった。

分かりやすい例の分岐点でいうとFarcry2から3,4への過程などだ。

密度ポリゴンリッチピクセルもつデータはなんとかつくれるが、それが壊れたり干渉出来るようにつくるのは非常に手間がかかるしGPUパワーだけでなくCPUパワーがいる。このあたりはポリゴンという三角形の集まりデータができていることや、キャラクターボーンと言われる骨のしくみ、つまりポリゴングループ化して動かす仕組みがCG黎明期からいまも使われていることが一因であると思う。

ポリゴンテクスチャを貼るいわゆるUV座標というしくみも、シェーダの登場で柔軟な処理は組めるようになったものの、根本としては立体物に折り紙を貼っていくのと変わらず、アーティストは歪みや切れ目に気を付けてテクスチャを貼る必要がある。(白い球体に折り紙を貼って野球ボールに見えるようにする事を想像して欲しい)

からマインクラフトは本当に革命だったのだが、

このように進化した、あるいは進化していないゲームグラフィック10~15年だったが本当に正しかったのかと思う。インタラクティブCGにはポリゴンではない仕組みが必要だったのではないか破壊とか今のゲームでもできてるじゃんと思うかもしれないが非常に手間なのだ。つまり金がかかる。

どこでも穴を掘る、キャラクターの腕を引っ張る、服をつかむ。リンゴを切る、コップの水を飲む。ほとんどできない。もしくは大金が消えていく。

1人のキャラクターテーブルの上に腰掛けたり、道端の縁石に腰を下ろしたりするのを可能にするのも大変だ。いろんなサイズ人間同士で握手させる、肩車、組体操、非常に難しい。

2024-08-31

anond:20240831134014

これに一票。

最終的に一枚絵を出力するとしても、モデリングをしてライティングをしてシェーダーを設定するひとは絵描きではないわな。

2024-08-05

anond:20240805050446

手書きの絵はべつに進化しないと思うけどな。

現状は、3Dで例えるならほとんどの人がMMDやらコイカツやらを使いこなせるようになった状態に近いと思う。

2Dの生成絵も結局のところ、MMDコイカツが作品シェーダ品質や著名なモデル・モーション作者の存在を反映してみんな同じような素材をつかって「流し込み」をしてて、似たような作品が「生成」されてる状態と大差ない。

もちろん「生成者」ごとに細かい仕上げの違いがあったり、自作できる領域の差があったりして、最終的な品質千差万別になるけども、それでも見る側としては「これはMMD/コイカツ系の創作物だな」と脳内区分した上で見てる。

AI絵もそれと同じで、あくまで「これはAI絵だな」として「AI絵」という一つのジャンルで見てる。

中には版権絵を学習元にしてそうなヤバいAI絵も見かけるけど、そういうのは後日探しに行くとアカウントごとパージされてる。

技術可能であることと社会的存在しうることとは違う。

からAI絵は結局どれもAI絵っぽいものになる。見る側もAI絵として区別して消費する習慣がついてる。これは渋みたいな表のサイトのみならずアングラサイトでも区別されてるからね。

一人の絵師同人文化全体と競合したり影響を与えたりすることが不可能なように、AI絵もそこまで大げさに影響与えるほどのもんでもない、ただのオモチャだと俺は現状感じてるな。

VRがさんざん騒がれても世界をなんら変えてないのと同じで。なんらではないかマニアけが面白がる程度。

2024-06-26

anond:20240625224440

自分認識をだらだら書くとこうなる。

結局のところ2003年から2011年頃までいちばん延べ計算量が必要だったのはリアルタイム3Dグラフィックスレンダリングだったんだ。そこではNVIDIAって会社PCゲームプラットフォームを握ってしまっていてそこで技術開発をめっちゃ進めてしまったんだ。

結果的PlayStation2までは純日本設計だったグラフィックチップが、PlayStation3ではNVIDIAGPUになってしまったんだ。そこで負けが確定してしまった感じだ。PlayStation3CPUCELLに内蔵されているSPUは、世代をどんどん進めていったら最終的にレンダリングもできるグラフィックチップ進化する可能性があったのかもしれないけど次世代が出せなかったのでそこで終わりになってしまった。

NVIDIAは先端を走っているユーザーが何を求めているかをめちゃくちゃちゃん調査して、彼らがちゃんと新しいことを効率よくできるようなチップを開発してくるんだ。だからハードウェアTLが必要になってきたときGeForceを出してきたし、その後ポリゴンへの複雑なマッピングを駆使してリアルグラフィックスを構築しだしたらシェーダアーキテクチャ提案してきて、そのシェーダプログラミングレイマーチングを遊びでみんながやりだしたらリアルタイムレイトレをハードウェアサポートしたRTXをリリースしてきたしAIもそうだ。いまコンピュータを使っているユーザがどのようなことをやって、次に何が求められているのかを見極めるのが上手なんだと思う。

京の事業仕訳けの議事録を再度読み返したけど、確かにそこにはスーパーコンピュータユーザーを見ておらず「国民夢を与える、あるいは世界一を取ることによって夢を与えることが、実は非常に大きなこのプロジェクトの1つの目 的 」などとボケたことを言っている説明者たちと、いやいや実際のユーザはそんなのを求めてるわけないだろという金田先生議論がつづいていて、そのへんが日本が負けた原因なんじゃないかなあーって思うんだよ。

ただ運も味方していて、NVIDIA計算能力バカみたいに使うグラフィックス提案して微妙な感じになってたところに、ビットコインマイニング需要があって、そのあとにAIが盛り上がった。計算能力をうまく価値にしてくれる応用がいい感じに出てきていまに至ってるんで、とりあえずやってみて一位とってみろよ、みたいな話が必ず悪いわけではないかもしれない。

Intelは偉くて、GPUNVIDIAATI(現AMD)に完全に負けていて後塵を拝していたにもかかわらず、じわじわCPU内蔵のグラフィックチップの性能を上げていきディスクリートGPUも作るようになり、昨年ちゃんとその成果が世界2位のAuroraスーパーコンピュータとして実稼働を始めてたのですごいなと思ったよ。そのAuroraGPUCPUIntel製で2位、1位のFrontierGPUCPUAMDなんだけどね。結局のところ一般用途で台数が出てない状態ではスパコンを作れるような技術養成できないってことだったんだろうと思う。

当時の日本では携帯電話向けのプロセッサしか数が出るものがなかったから、そこに全力投球して、でもガラケーではグローバルに売れないかPDA販路を広げてiPhoneAndroid採用してもらう、みたいな流れができれば最高だっただろう。でもそんな戦略説明して実行に移せるトップ日本家電メーカートップには居なかったんだ。だってあいつらテレビブルーレイをどう売るかしか考えてなかったんだもん。PocketPCに載ってたIntelXScaleが没落したときを狙ってちゃんチップを出せてればチャンスがあった。でもそこに載ったのはSamsungやTI、そしてQualcommチップだった。TIは撤退してしまったけどSamsungはまだプロセッサを作り続けている(これはGalaxyという大きな需要があるからできているのだと思う)。

2023-09-14

anond:20230914164500

当時も既にAndroid勢は無線充電対応してたと思うけど、それでワクワクできるならUSB-C対応にもワクワクできるだろうし、

能面では3nmプロセスGPU刷新レイトレとメッシュシェーダーに対応、で「性能アップでゲームサクサク」みたいなアバウトな感想に対抗できないとは思えないな。

2023-06-24

機械学習アーキ図で部品必要性わかんないし、GPUパイプラインもわかんない

機械学習記事検索して読んでいるが、色んなアーキテクチャがあるのはわかるが、各部品の必要性がよくわからない。

Transformerあたりから、なんかいきなり構造変わってさっぱり。

より広い範囲文脈を見ているというのであれば、単にデータひっぱってくればいいだけじゃね?と思ってしまう。


あとGPUで処理するのもよくわからない。

グラフィック処理するためのハードから、頂点シェーダー、ラスタライザーなどは入っていると思うが、AIの時に使っているパイプライン全然わからん

ニューラルネット構造通りにGPU内を組み替えてるのか?

GPU演算器の個数からニューラルネット構成決めりゃ無駄がないように思うが、そういったのを見たことがない。

2022-10-04

AIプログラミングプログラマ死ぬか?というと死なない

https://aiprogrammer.hashlab.jp/

 

言語化した段階でもうそれはコードにしてるも同然で、それを文章にするかプログラムにするかぐらいの違いしかない

逆にライブラリ指定すれば検索して使ってコード書いてくれるからアホみたいなキータ見るよりはこれでワンクリックで調べられる分楽ではある

 

俺が海をプログラムで書こうと思ったら細かく言語化してコードにしないといけないから、海の波のシェーダをかけと言って用意してくれるようになるならいいなとさえ思う

他のやつもできて差別化できないんじゃね?という疑問にはプログラミングみたいな誰でもできる仕事は無くなったほうがいいからなくせと思う

金のない奴隷仕事

プログラマアイディア出して新しいもの作ってりゃええ

2022-09-01

AIお絵描き

・ 構図や露光えtcを考えて写真を数百枚撮り、その中からイケてる数枚を選んで RAW現像して、最後にかるくフォトショレタッチ

・ 3Dモデルを作って、テクスチャを描いて、シェーダーやレンダラーを調整しつつレンダリングしたものを、最後にかるくフォトショレタッチ

2021-10-01

音ゲー3Dダンスするキャラ衣装ペラペラって言われる意味分からん

1行でわかる結論

いや厚みあると思ってるの?むしろ現実の服に厚みがあると思ってるのか?

 

その他補足事項

由来はアイマススマホ音ゲー2大巨頭の「アイドルマスターミリオンライブ シアターデイズ(ミリシタ)」と「アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ(デレステ)」の対立煽り

ミリシタの衣装ペラペラで薄い、デレステ衣装は厚みがある」みたいなことを言われる。

とりあえずそれぞれのゲームPV比較してほしい。

 

ミリシタ

https://www.youtube.com/watch?v=kmRAbPj7ZUU

デレステ

https://www.youtube.com/watch?v=o2vjoo5zyXQ

 

どう思うだろうか

結局シェーダーとテクスチャの違いとしか言いようがない気がする。

ミリシタは据え置き機のアイマスシェーダーを踏襲しており、基本的にはシェーダーで影を付けるようにすることで単色でテクスチャの描き込みは少なくしている。

対してデレステは据え置き機のアイマスとは違った雰囲気で、テクスチャ書き込み、とくに影の描き込みが多いと言える。

デレステフリルとかが好きとかいうのも見るけど、そういうのもミリシタにはある。

あと気になるのはデレステの8割のスカートがある衣装って後ろが長い。

普通スカートって中心から等間隔で伸びてるけど、デレステはお尻側だけ前側の1.5倍~2倍くらいは長い。

こういった奥行きがあるのを”ペラペラではない”と判断するのだろうか

 

結局考察したものの、3D板ポリは薄いままなのでどちらも変わらないと印象は変わっていない。

皆は何をもって”ペラペラペラペラではないか”を判断したの?

anond:20211001125658

一見して2次元っぽく見えるのか3次元っぽくみえるのかの違いじゃないの?

アイマスモデルって一貫して2D寄りに見えるようなシェーダーだし

2021-07-11

アイマス最新作のスターリットシーズン(スタマス)の何が嫌なのか

PS4Steamで新しいアイドルマスターゲームが発売されるが、

結構な頻度でネガティブ発言をよく見るので、主なものを挙げて自分感想をまとめておく

  

3Dモデルが嫌

プラチナスターから3Dモデルブラッシュアップされ、スターリットシーズンにて再度3Dモデルが新しくなった。

おおむね、諸星きらり双葉杏のようなかなり身長差が激しいアイドルを躍らせるために3Dモデルやモーションを一新するのが目的だろう。

ステラスターズまではどのキャラもだいたい同じような身長差で、ゲストキャラも元のアイドル達と大きく離れてはいなかった。

ウマ娘のほうが出来が良いと言えばよいが、ぶっちゃけシェーダーの違いなので個人の好みの差だと思う。

例えると、どの絵師の絵が好き?くらいの違いだ。

さらアイマス1のようなモデルだと古臭いし、2やOFAなどのモデルも洗練されているが、そこはミリシタに引き継がれている。

プラチナステラは美麗ではあるが癖が強いかなと思ったので、スタマスはだいぶ落ち着いたようなモデルだと思う

強いていうなら、肩とかの関節がうまく処理できていないのでそこは直してほしいところか

 

765プロ以外のキャラも出るが人数が少ない

デレマスミリマス、シャニマスから5人ずつというのは確かに少ない。

デレミリ選抜で出てくるならまだしも、シャニユニット売りなのにユニット関係なく選抜メンバーで出てきたので結構ネガティブ意見が多かった気がする。

まぁアイマスは全作品通じてDLC商法ではあるので、1年間毎月各マスから1名ずつ追加で入ってくるというのはあり得る。

Steam版があるので、怒られそうなスレスレなところで追加アイドルModを作ったりとかもアリだろうか。

あとDSはぶられてるという意見もあったが、演者が忙しすぎるのでどうしようもないというのはある。

余談だが、プラチナステラときマネタイズに苦労していた(ガチャのほうが金を落とされやすいため)ので、

何とかガチャにして頑張るか細く長くDLCを頑張ってほしい。

 

SideM男性アイドル)がいないのが許せない

これも発表当初から結構言われているが、正直女性男性で骨格や3Dモデルの作り方が違いすぎて非常に難しいというのがあると思う。

ダンスモーションの破綻を許しても、女性歌唱ダンス男性が踊ったり、男性歌唱ダンス女性が踊ったり、

据え置き作品アイマスは全アイドル歌い分け(アイドルを編成した順番で個別に歌い分けができる)が基本だが、

女性歌唱の曲の歌い分けに男性も混ぜるか……?その逆も然り。

ワンチャン3Dモデル付きでストーリーかには出るかもしれない。

 

ライブ演出ウマ娘よりしょぼい

それはそう(断言)

ライトスモークの加減とかの絵作りはウマ娘のほうが上な気がする。

PS4で動かすのにスタマスは5人でウマ娘もっとたくさんなんだが?という意見もあるが、

ウマ娘はメインで踊るのは多くとも5人で他はバックダンサー

バックダンサーはモーションやテクスチャ共通化しているのでそこまでの負荷ではなさそうだと思っている。

 

タマスは先日の生配信情報が公開された「STAGE FOR YOU」という好きなアイドル楽曲MVを作るモード

以前はできなかったが今回はステージ演出をいじることができるようになったり、そのうえでアイドル個別で撮るなどカメラワーク操作して

結果をオンラインで公開などができるのでそこは期待している。

他に気に食わないことがあったらコメントしてほしい

先日のスタマス配信コメントで「OFAからずっと思ってたことあってスタマスで見切りをつけた」おじさんはOFAから何が気に食わなかったのか教えてほしいところ。

あと久夛良木Pはプロデューサーらしくあってほしいとは思った。

あがり症っぽいのはわかるけど、もう少し克服してほしい。

配信などの場でユーザーに対してゲームのことを伝えるのがゲームプロデューサーとしての対外的仕事だろう。

個人的な感想

STAGE FOR YOU情報公開で「ぼくのかんがえたさいきょうのアイマス」に近いアイマスが出ると思っているので、買おうと思っている。

プロデュースシステム的にはアイマス2やOFAっぽさを感じるので、プラチナステラ辛酸をなめたプロデューサーももう一度手を取ってみてはいかがだろうか。

2021-07-10

ゲーム開発者になりたい学生さん

ゲーム業界プログラマーとしてやっている身から考えを書いてみる。

「私のフォロワーの方にはクリエイターゲーム関係の方がたくさんいらっしゃると思います。皆様の意見を聞かせていただきたいです。」

https://twitter.com/gamemakerdiary/status/1413185724849954817

最初に考えるべきは、ゲーム作りの何をやりたいのか、だ。

ゲーム会社経理や人事でも、好きなゲームに関わっているということで満足する人もいる。

小規模なゲームをひとりで全部作りたいのか、中規模以上のゲームのどこかを担当したいのかくらいは考えておくべき。

次は専門職シナリオグラフィック作曲といった専門の教育を受けてないと手も足も出ない分野。

これも解像度を上げると、コンセプトアートキャラデザインムービーモデリングライティングUIデザイン、録音、効果音などなど無数に分類される。

でもまあ、プログラマーひとつ花形なので憧れる人も多い。

ゲーム会社特にコンシューマゲームプログラマーとしてやっていくなら、学生時代に身につけている言語環境よりも、「大規模なものや複雑なものを怖れず学ぶ」資質大事だと個人的には思っている。

ゲーム開発は、ゲームエンジンやフレームワークライブラリAPIを多用する。それもネット検索してもまったく情報がない独自のものだったりする。

そもそもゲーム機はOS自体普通と違うし。ビルド使用するツールチェーンもかなり複雑になっていることが多い。

簡単な例でいうと、Visual Studioよりもテキストエディタの方がシンプルで使いやすいと思うタイプは要注意だ。

複雑でも多くの人に支持されているツールは何か良いことがあるはず、と思ってVisual Studioを使いこなす気持ちを持とう。

学生時代作品ProcessingなどではなくC++で書くべきとか言われるのもこの辺に通ずる。

あとプログラミングに自信がある人で、既存ライブラリは複雑で使いにくいからとオレオレライブラリを作ってしまう人も要注意。

実は俺もそういうタイプなので苦労した。

ゲーム開発は複雑なものをそのまま使わなくてはならない日がいつか必ず来る。

既存の複雑なものを使う能力と言うのは、つまり大量の(英語を含む)ドキュメントを読む能力、大量のソースコードを読む能力でもある。

大量のコードを書ける能力はもちろん歓迎される。

シンプルで洗練されたコードも素晴らしいが、洗練されたコードをめちゃくちゃ時間かけて書く人よりも

多少いまいちでも手が止まらず書き続けられる能力がある人の方がまわりには多い。

そういう人は、いまいちコードに何度も手を加えて最終的にはまともなコードにしてしまったりする。

ゲーム全般ゲーム開発に関する知識量は、プログラマーとしても最大の武器だ。

有名なタイトルがどういう特徴を持ったゲームなのか広く知るのには膨大な時間がかかる。ゲーム好きでそのあたりに詳しいだけでも強い。

Unityなどのゲームエンジンに触ったことがある、というのもスキルというより知識武器という意味合いが強い。

入門書レベルではなく、UniRxとかのプログラムの書き方の根本からくつがえるようなライブラリ経験とか、Unreal Engineソースコードをいじったことがあるとかレベルなら超強い。

大学ゲームサークルインディゲーム開発のグループ経験がある人はここが強いように思う。グローバルゲームジャム参加経験者とかも。

それから、ここが一番言いたかった点なのだが、前述の専門職とまたがる知識のあるプログラマーはめちゃくちゃ重宝される。

グラフィックならシェーダーがめちゃくちゃ書けるとか、3DデータやIKを扱った経験があるとか、3Dベクトル行列演算数学が得意だとか。MayaBlenderを使った経験があるだけでも強い。

サウンドならDAWや波形編集ソフト普段から触っているとか、信号処理に詳しい人。

まりデザイナーモデラー音楽家気持ちがわかって、その人たちと専門用語で話ができるプログラマーはどこでも食っていける。

あと最近AIに強い学生ゲーム会社積極的採用している。

ひとつの専門知識プログラミング能力を身につけるのはわりとおすすめ戦略だ。ゲーム開発の全部に詳しい必要は必ずしもない。

CEDECなどのカンファレンスに参加して、どういう知識体系があるのか知って、自分の強みを考えよう。

ゲーム開発用の自社ツール制作や、プロモーションWebサイト制作など、ゲーム本体以外のプログラミングも多いので、

ゲーム会社プログラマーならこうあるべきという正解はひとつではない。自分特性に合った道をめざしていこう。

2021-06-15

メモ

初日:2h30m

2日目:4h35m

3日目:2h13m

4日目:5h54m

5日目:6h22m

6日目:3h38m

7日目:直接的なモデリングは行ってないので時間は計測せず。ただ、公園の綺麗な休憩所のシーンに樫の木をアペンドして読み込み、それぞれ別のBlenderファイルを同一シーン上に並べ、それぞれのテクスチャちゃんと反映された状態レンダリング成功するなど、素材を利用した制作術に進歩があった。また、本のBlenderファイルを読み込んでからテクスチャが反映されてない(モデルカラーピンク状になっている)状態シェーダエディターで修正し、シェーダエディターのモード変更でオブジェクトモードからワールドモードへ移行してHDRI画像が反映されていなかった状態修正することでHDRI画像の設定の仕方を知るなど、新しい制作術を覚えることに成功した。

8日目:cgtraderのBlenderフリーモデルの完成度があまりにも素晴らしい。DLしたモデルが正常でないテクスチャ表示(紫色)になっていた場合は、『ファイル→外部データ→欠けているファイルを探す→DLしたモデルテクスチャが格納されているフォルダで "欠けているファイルを探す" を実行』この手順でおおよそ何とかなる。

9日目:ニューヨークの一画を丸ごと再現したモデルが本当に凄い。街並みをそれっぽくローポリとテクスチャで綺麗に再現する手法勉強になる。また、このモデルBlenderで開いた時に初めて2画面(2ディスプレイ)で開くことで、Blenderが全画面モード中でも複数画面で編集画面を展開できることが分かった。全画面表示時、メニューバーからウインドウ新規ウインドウ』の手順を踏むことで新しくウインドウが展開されるので、それを別ディスプレイに持っていけば、あっという間に2画面に渡った全画面表示編集環境が完成する。

『高品質な樫の木』オブジェクトシェーダエディタノードを参考にすることで、アルファ透過の仕方が分かった。テクスチャ画像アルファ画像別に用意し、シェーダミックスを経由して繋げるのが良さそうだ。アルファ画像マテリアル出力ノード一歩手前のシェーダミックスの『係数』にリンクを繋ぐと上手くテクスチャの黒い部分が透過して抜けるようだ。

牛肉リンゴバナナモデルテクスチャが貼られていないことへの修正対応を行ったことで、改めてオブジェクトへのテクスチャ貼りとノーマルマップ適用術を学んだ。

2020-12-02

anond:20201202050739

近年のOSで例えば生のVRAMを直接いじるなんてことはあり得ない

直接というと少し語弊があるがシェーダーのコードはそれに近いことをやってる

時代が進むことで逆にGPUを直接制御するプログラムが書けるようになってきたのは興味深い

2020-09-05

anond:20200905194054

なんかエンジニアっぽくないコメントだな・・・

ピクセル単位確認しているからと言って「だから?」としか思えないし(ドット絵ゲームは別として)

エンジニアなら設計とかシェーダ数学知識とか高速化・負荷対策テクニックとかを勉強するんじゃないの?

もちろん、UI知識必要じゃないと言わないけど

2020-08-02

あのねOpenGLES2.0どころか、あまつさえシェーダーに対応してるのはパチモノ

シェーダー使いたい?そう、じゃぁパチモノの方使ってて かわらないか大丈夫

2020-05-29

minecraft dungeonsやってみたんだけどさ

プレイ動画見て結構楽しそうだなと思って買ってみた

まだ3~4時間感想だけど

Diablo3をかなり意識した感じがあるんだけど

荒削りすぎて正直まだ製品としてのクオリティ微妙に感じてしまう…

 

・1ステージあたりがとにかく長い 20~30分当たり前

・その割にあまり代わり映えのしないマップ→長時間プレイ苦痛になるゲームデザイン

・敵の種類少ない

ハクスラの割に装備の数もイマイチ

・かなりプレイヤースキルが求められて、アイテム探索が楽しみにくい

ストーリーも軽くて「悪」とか「邪悪」とかそんなんばっかりであまり見る気がしない

カメラワークがとにかく見づらく不便

・弓の敵がうざいのに、こっちの弓は残弾制限有りで不便

緊急回避がスタミナ制の割に連続使用出来ないしクールタイム中は移動速度が落ちる…不便

エンチャント仕様が不便

などなど

 

なんだろう、細かい部分ばかり指摘してるような気もするんだけど

ハクスラとして色々と参考にしたであろうゲーム

ストレスになる部分だけを抽出した感じ。

かといってマイクラクラフト的要素も無く。

従来のハクスラの爽快感にあたる部分を不便にすることでレベルデザインしてる感が否めず

プレイしていて非常に具合が良くない。

とはいえDiablo3もリリース当初は酷評の嵐だったし

海外リリース直後のゲームイマイチだいうのは伝統芸。

これからアップデートで良くなっていくんだろうか

サンドボックスビジュアルシェーダーの質感とかはとても好きなので

なんとかもうちょっと良いゲームになってほしい。

ブログとかやってるわけでもないのでとりあえずここに書いた。

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん
Лучший частный хостинг