はてなキーワード: アユとは
興味深い仮説ですね!「遷都を成功させるには、大統領の強いリーダーシップが必要か?」という視点で見ると、以下のような考察ができます。
遷都を主導したのは、いずれも強いリーダーシップを持つ大統領がいた国ばかりです。
これらの事例を見ると、大統領制のもとで、強いリーダーシップを持つ人物が遷都を成功させていることが分かります。
トルコ(イスタンブール → アンカラ)は例外的に議院内閣制寄りの体制でしたが、当時の指導者ムスタファ・ケマル・アタテュルクは非常にカリスマ的なリーダーでした。
したがって、「遷都には大統領のような強いリーダーが必要」という仮説は、歴史的な事例と照らし合わせても現実的な説と言えるでしょう。
こんにちは。今回は、ガンホーといえばやはり『パズル&ドラゴンズ』(以下パズドラ)を思い浮かべる人が多いと思うんだけど、逆に言えば「パズドラがあまりにも強すぎて、他の作品がなかなかヒットしない」という状況になってしまっているよね。そもそもガンホーって、もともとは『ラグナロクオンライン』とかオンラインゲームで人気を集めてた会社でもあるわけだけど、日本国内ではやっぱり「パズドラの会社」ってイメージが強いんじゃないかな。そこで今回は、「なんでパズドラ以外に大きなヒットが出てこないのか?」とか「その現状が意味するものは何なのか?」みたいなところを、フランクに語っていこうと思う。
まず外せないのが、やっぱり「パズドラが大成功しすぎた」って点。パズドラは2012年のリリース直後から爆発的に流行って、スマホゲームの代表格としてメディアでも取り上げられまくった。売上ランキングも常に上位だったし、一時は「スマホゲーム=パズドラ」と言っても過言じゃないくらいの存在感を放っていた。
しかも、パズドラは単なるパズルゲームじゃなくて、育成やコラボ、イベントといった要素をガンガン取り入れた結果、ユーザーをどっぷりハマらせる魅力があった。さらに、他社とのコラボが異様にうまくいっていたのも強みだよね。漫画やアニメ、他ゲーム作品とのコラボで頻繁に話題を作り、それによって新規ユーザーを獲得したり、既存ユーザーのモチベーションを維持したりしていた。こうしてパズドラは「最強のスマホゲーム」という立ち位置を確立していったわけだ。
その結果、ガンホー=パズドラという図式が完全に出来上がっちゃった。もちろんパズドラ以外にもスマホゲームやオンラインゲーム、コンシューマタイトルに挑戦はしてるんだけど、どうしてもパズドラ級に大ヒットするのは難しい。パズドラがあまりにも強いから、相対的に他のタイトルがパッとしないように見えるし、実際売上ランキングなんかでも伸び悩んでいるのが現状なんだと思う。
パズドラが世に出た当時は、スマホゲームという市場自体がまだまだ成長途中だったんだよね。ガチャ要素を取り入れた本格的なソシャゲや、スマホの性能をフル活用したオンライン対戦ゲームなんてのは、まだそんなに充実してなかった時期でもある。
でも今は違う。スマホゲーム市場は飽和と言われるほどたくさんのゲームが出ていて、ユーザーの目も肥えてきている。操作が複雑だったり、グラフィックがイマイチだったりすると、それだけで敬遠されることもあるし、ゲーム性だけじゃなくてキャラクターデザインや世界観の作り込み、運営のスタイルまで含めてトータルで評価されるようになった。さらに広告戦略も昔より格段に洗練されていて、どの会社も大規模な広告費を投下してユーザーを獲得しにいくような状況だ。
そんな中で、新作を出したとしても、よほど革新的なゲーム性や魅力的なキャラクター、あるいは大きなIPを使ったコラボがない限り、なかなか注目を集めづらい。実際、ガンホーがパズドラ以降にリリースしてきたゲームも、けっこうな数があるんだけど、どれも「それなりには売れた」かもしれないけど、「大ヒット」と呼べるほどの盛り上がりには至っていない。
ガンホーがパズドラ以外にもいろいろと挑戦しているのは事実。例えば『ディバインゲート』や『サモンズボード』、『クロノマギア』なんかが挙げられるよね。オンラインゲームだと『ラグナロクオンライン』は昔からのファンが付いているけど、時代の流れとともに最盛期よりはユーザーが減っている。スマホ向けのスピンオフやリメイク、派生作品なんかもリリースしているものの、やっぱり全盛期の勢いには遠い感じがある。
それぞれのタイトルに独自の面白さはあるんだけど、パズドラほどの爆発力には至っていない。一部のコアユーザーには支持されても、ライトユーザーや大衆層を巻き込むだけのパンチ力が足りないというのが正直なところじゃないかな。大手パブリッシャーの中には、複数の看板タイトルを持っていて、その一つが落ち目になっても別のタイトルで利益をカバーできる体制を整えているところもあるけど、ガンホーの場合はパズドラがあまりにも強いゆえに、次の柱を育てるのが難しくなっている印象だ。
この「パズドラ頼み」のビジネスモデルには、どうしてもリスクが伴う。ゲームがヒットするかどうかは運営の努力だけじゃなくて、時代の流れやユーザーの好み、さらには他社の動向なんかにも左右されるから、一度売上やユーザー数が落ち込むと、会社全体の業績に大きく影響してしまう。
実際、パズドラもリリースから10年以上が経っていて、初期からずっと遊んでいるユーザーが減ってもおかしくない時期に入っている。一方で、パズドラは今でもコラボ企画や新キャラ追加によって根強い人気を保っているけど、スマホゲームの盛り上がり方から考えると、やっぱりピーク時に比べると落ち着いてきている感は否めない。
もし仮にパズドラの人気がさらに急激に落ち込んでしまったり、あるいは大きなトラブルが起きてユーザー離れが加速したら、ガンホーの収益はかなり厳しくなるんじゃないかと思う。そういう意味で、パズドラ以外の新しい柱を作ること、もしくは複数の柱を立てることは、会社としてのリスクヘッジの面でもかなり重要な課題なわけだ。
ただし、ガンホーはスマホゲーム以外への展開も少しずつ進めている。例えばコンシューマーゲーム機向けに『パズドラ』シリーズの派生作品を出したり、アニメ化やグッズ展開なんかもしているよね。いわゆるメディアミックスでパズドラのブランド力を活かそうという戦略だけど、これ自体は新規ファンを取り込むというより、「既存のパズドラファンにもう一つの遊び方を提供する」という感じが強い印象。
また、VRやARなんかの新技術を使ったゲーム開発にも興味を示しているようだけど、これまでのところ目立った大ヒットは聞こえてこない。AR技術を活用したゲームといえば、やっぱり『Pokémon GO』なんかが代表例に挙げられるけど、こういったビッグIPを持っている会社でもない限り、ユーザーの注目を一気に集めるのは難しいだろうね。
それから、ガンホーの新作が出るたびに「パズドラを超えるゲームになるのか?」っていう期待と比較が常にセットになってしまうのも苦しいところ。ユーザーもメディアも「第2のパズドラ」を求めてしまうし、そう簡単に大ヒットタイトルは作れないから、どうしても落差が生まれちゃう。
実際、大ヒットするゲームって、狙って作れるものでもないし、一種の“奇跡”的な要素も大きい。もちろん「面白いゲームを作る」という土台がなきゃ話にならないんだけど、それだけじゃなくてリリースのタイミングや宣伝の仕方、SNSでの話題の広がり方、そして運営の対応なんかがうまく噛み合わないと大きなブームにはならない。パズドラがこれだけ続いてるのも、そうした要素が絶妙にマッチして大成功を収めただけじゃなく、運営がその後も上手いことコラボを仕掛けて盛り上げ続けたからってのは間違いない。
他社との比較
今やスマホゲームのトップ企業といえば、Cygamesとかミクシィ、スクエニ、バンダイナムコ、コナミあたりが挙がることが多いと思う。彼らは有名IPをたくさん抱えていたり、Cygamesのように『グランブルーファンタジー』『プリンセスコネクト!Re:Dive』『ウマ娘 プリティーダービー』など、複数のヒット作を持っていたりするから、企業全体の体力が段違いになってきてる。
一方、ガンホーはパズドラという巨大なヒット作を育ててきたけど、他に並ぶレベルのヒットが出ないまま何年も経ってるから、会社全体の印象としては「パズドラ以外に強いカードがない」という見方をされてしまっている。実際、売上を見てもパズドラの貢献度が圧倒的に大きいだろうし、逆に言うとそれ以外のタイトルはそこまで収益を上げられていない状況だと思う。
じゃあ、ガンホーが今後盛り返すにはどうしたらいいのか? これはあくまで個人的な意見だけど、大きく分けて三つぐらいあると思う。
何よりも新しい魅力的なキャラクターや世界観を持ったIPを自社で作る、もしくは強力な外部IPを取り込むしかない。既存のスマホゲーム市場は飽和しているといっても、やっぱり面白いゲームや魅力的なキャラクターはしっかり受け入れられる土壌はあるから、そこに向けて思い切った投資をしていくことが重要。
スマホゲームが国内でのヒットに頼りきりだと、どうしても限界がある。海外で人気を獲得できれば、売上は一気に倍増するし、eスポーツ的な盛り上がりを狙えるゲームを作れば長期的なファンコミュニティも期待できる。ただし、海外展開は競合も多いし、文化や好みの違いもあるから、入念なリサーチと現地パートナーとの協力が必要になる。
これは既にやっていることだけど、パズドラをただ延命させるだけじゃなく、もっと根本的に進化させるアップデートがあっても面白いんじゃないかと思う。たとえば、パズドラ2的な完全新作を出すのも一つの手だし、新しいデバイス向けに最適化したパズドラをリリースして話題を作るのもアリかもしれない。
というわけで、ガンホーが「パズドラ以外に大きなヒットがない」と言われる現状について、いろいろと語ってみたけど、要するに「パズドラの成功があまりにも大きすぎて、それを上回るか同等クラスのヒット作を生み出すのが極めて難しい」というところに尽きるんじゃないかな。それに加えてスマホゲーム市場の成熟化やユーザーの目の厳しさ、他社の台頭など、外部環境も厳しくなっている。
ただ、ガンホー自体は確かな開発力を持っているし、過去のオンラインゲームの運営ノウハウやパズドラで培った経験など、他社にはない強みもある。あとは、その強みをどう活かして新しい魅力を打ち出していくかが鍵だろうね。パズドラのようなメガヒットが今後また生まれるかは分からないけど、可能性がゼロではない。
そもそもパズドラだって、当初はここまでの大ヒットになるなんて誰も予想していなかったわけだし、今の時代でも「面白いものがあれば、SNSや動画サイトを通じて一気に拡散する」っていうケースは十分にある。だからこそ、ガンホーにはパズドラに次ぐ新たな一手を期待したいし、そこに挑戦し続けてほしいと思う。
いずれにしても、パズドラ以外のヒット作がなかなか出ないという現状は事実としてある。それを「やっぱりパズドラしかない会社か」と見るのか、「それでも次のヒットを狙ってチャレンジしているんだな」と見るのかは人それぞれ。だけど、スマホゲーム市場がまだまだ盛り上がっている中で、ガンホーが新たな看板タイトルを引っさげて大逆転してくれたら面白いよね。今後の展開を楽しみに注目していきたいところだ。
ドラガリアロスト(以下、本作)は、任天堂とCygamesが共同で開発・配信を行ったスマートフォン向けアクションRPGである。2018年9月にサービスを開始し、当初は「任天堂が新規オリジナルIPをスマホゲームとして展開する」という点や、「Cygamesが培ってきたソーシャルゲームのノウハウが活かされる」という点で大きく注目を集めた。しかし、最終的に2022年11月でサービスが終了し、約4年という運営期間で幕を閉じることとなった。
任天堂は、スマホゲーム市場に参入する際、既存の強力なIP(知的財産)を活かした展開を行うケースが多かった。『スーパーマリオラン』や『どうぶつの森 ポケットキャンプ』『ファイアーエムブレム ヒーローズ』などが代表的である。こうした人気シリーズをスマホ向けに展開することで広範なユーザー層を獲得し、ある程度の収益を確保している。一方で、ドラガリアロストは任天堂としては数少ない完全新規IPであり、家庭用ゲーム機や既存IPを活用したタイトルとは異なる戦略を試みた作品だった。
新規IPという挑戦は、任天堂がスマホゲーム分野を本格的に拡大させようとした一つの試金石としての意味合いも大きかった。しかし、結果的には同社の他のスマホタイトルと比較して、そこまで大きな成功を収めたとは言いがたく、サービス開始当初の盛り上がりから徐々にユーザー数や売上が落ち込んでいったと見られている。スマホゲーム業界では、運営が長期化するほどゲーム内イベントや新キャラクター追加などのコストがかさみ、十分な収益が見込めない場合には早期に撤退という決断を下すケースは少なくない。本作が4年間でサービスを終了したのも、こうした「売上とコストのバランス」が大きく影響した可能性は高い。
さらに、ドラガリアロストはアクションRPGというジャンルであると同時に、いわゆる「ガチャ」を基盤にした収益モデルを採用していた。ユーザーはキャラクターやドラゴン(召喚獣)をガチャで入手し、戦力を整えながら強力なボスに挑むというスタイルでゲームを楽しむ。しかし、リリース当初は豪華な声優陣や美麗なイラストなどが話題を呼んだものの、キャラクターやドラゴンの更新ペース、さらにはガチャの排出率やゲームバランスに関する不満の声が一定数見受けられた。ガチャを巡る調整はソーシャルゲームにとって避けて通れない課題であり、運営がユーザーに受け入れられる形で進められなかった場合、徐々に支持を失ってしまうこともある。
また、ドラガリアロストは海外展開も行われていたが、ゲームそのものが日本のファンタジーRPG的な世界観で作られていたことや、操作性を含む設計がややコアユーザー寄りであったことなどから、海外ユーザーの獲得に苦戦したとも言われる。任天堂タイトルとしての知名度が海外でも高いため、本来であれば国際的なヒットを狙うことも十分に考えられた。実際、ファイアーエムブレム ヒーローズは海外ユーザーからの売上比率も大きいとされ、任天堂のスマホゲームの柱となっている。一方でドラガリアロストは、Nintendo IPの強力な「ブランド」や「キャラクター人気」を活かしきれる作品ではなかったため、グローバル市場を切り拓くには至らなかった可能性がある。
任天堂自体の経営戦略として見れば、スマホゲーム事業はあくまでも「任天堂ハードの展開と協調しつつ、追加的な収益源を確保する」という目的が中心と考えられる。ドラガリアロストのような新規IPのタイトルは、任天堂にとって重要な実験的取り組みだったものの、スマホゲーム市場における激しい競争の中で安定して業績を出し続けるのは簡単ではなかったと思われる。特にスマホゲーム市場では、短期間で莫大な利益を生むタイトルも存在する一方、数多くの作品が乱立し、ユーザーの趣味嗜好や流行も移り変わりやすい。大手企業ですら息の長いヒットを飛ばすのは難しく、本作が期待ほどの成果を上げられず、運営コストを抑えるためにもサービス終了という判断につながったのではないだろうか。
もう一つ考えられる要素として、Cygamesとの協業体制に起因する事情もあるかもしれない。Cygamesは『グランブルーファンタジー』や『プリンセスコネクト!Re:Dive』など、スマホゲームの長期運営の実績が豊富なディベロッパーではあるが、本作では任天堂との共同開発ということで、ゲームデザインやプロモーション、運営方針など調整が難しくなった可能性もある。新規IPを大きく成長させるには、継続的なアップデートだけでなく、ユーザーコミュニティの活性化や大型イベントの開催など、多角的な取り組みが求められる。任天堂とCygames、それぞれの会社の強みを活かせる協業体制がうまく機能しなかったとすれば、思うようにユーザー数や売上が伸びなかったのも不思議ではない。
さらに、2020年以降、新型コロナウイルス感染拡大による社会情勢の変化も、運営に影響を与えた可能性はある。リモートワークや外出制限といった新しい生活様式が広がったことで、スマホゲームの需要は一時的に増えたものの、特定の人気タイトルにユーザーが集中したり、家庭用ゲーム機やPCゲームへの注目も再度高まったりするなど、市場全体の構造変化があった。また、開発や運営スタッフの働き方の変化はアップデートの進行具合にも少なからず影響を及ぼす。こうした混乱の中で、十分に話題を呼ぶアップデートが難しくなったり、新規ユーザーを大きく取り込む施策が打ち出せなかったりしたことが、売上やアクティブユーザー数の下降に拍車をかけた可能性は否定できない。
以上のような事情を総合すると、ドラガリアロストが比較的早期にサービス終了へ至った背景としては、下記のような要因が考えられるだろう。
任天堂の既存IPほど強力なブランド力を発揮できず、特に海外市場で大きく伸び悩んだ。
ドラガリアロストならではの操作性やゲーム性は魅力だったが、難易度調整やガチャバランスが原因となってユーザーを離れさせる一因となった。
スマホゲーム市場では常に新作が登場し、ユーザーの興味を惹くためには高頻度かつ質の高い更新が求められる。『ファイアーエムブレム ヒーローズ』や『ポケモンGO』といった任天堂ブランドの人気作に注目が集まりやすい環境下で、新規IPのドラガリアロストが継続的に注目を集めるのは困難だった。
キャラクター追加や大型イベントの開催にはコストがかかる。一方で売上が期待値を下回ったり、ユーザー数の伸び悩みが長期化したりすると、サービス継続が難しくなる。
互いに大手企業であり、それぞれのノウハウを活かしながら円滑に運営を続けるには、相応の調整が必要。新規IPの育成にはさらに高い連携が求められた。
新型コロナ禍を含めた市場環境の変動により、ユーザーの嗜好やライフスタイルが大きく変化し、競合タイトルとの競争がますます厳しくなった。
もちろん、任天堂やCygamesが公に「これが決定的な理由だ」と断言しているわけではないため、上記の理由はあくまで推測の域を出ない。しかし、いずれの要因もドラガリアロストという作品の特性や運営状況を考慮すると、一定の説得力を持つものと考えられる。
サービス終了に至るまでの間、本作は多くのコラボイベントやシナリオ更新を実施してきた。キャラクター同士の掛け合いやドラゴンとの物語など、独自の世界観を愛するファンも確かに存在した。特にアクション性の高いスマホゲームとしては非常に完成度が高く、操作性や演出面でも一定の評価がある。だからこそ、熱心なユーザーはサービス終了決定の一報に大きな悲しみと落胆を示した。
一方で、任天堂にとってスマホゲーム事業はあくまで「任天堂プラットフォームとの補完関係にあるビジネス」であり、最重要な軸は依然としてSwitchなどの自社ハード向けのゲームソフト開発・販売にある。そのため、スマホゲームで目立った成果が得られない場合には、どこかの段階でリソースの再配分や撤退を決定するのは自然の流れとも言えるだろう。特にドラガリアロストのように人気IPに基づかないタイトルの場合、撤退の決断が下されるスピードも相対的に早くなる傾向があると考えられる。
最終的にドラガリアロストは2022年11月末でサービスを終了し、開発・運営に携わった関係者やファンにとっては区切りの時を迎えた。リリース当初は「任天堂とCygamesのタッグ」という点で大いに期待が寄せられた一方、その期待を十分に上回る成果を得られなかったことが今回の結果につながったのだろう。今後、任天堂はスマホゲーム市場において新たなIPを生み出すのか、あるいは従来の人気IPに注力していくのか、ドラガリアロストの経験を踏まえて新たな方向性が模索される可能性がある。
ドラガリアロストは、華々しいコラボや美麗なビジュアル、キャラクターの多彩な魅力で注目を集めつつも、最終的には大きな市場競争の波に飲み込まれてしまった作品とも言える。しかし、物語やキャラクターを通じて新たなファンコミュニティが形成され、一定の盛り上がりを見せたことは紛れもない事実だ。サービス終了から時間が経過しても、SNSなどではキャラクターのファンアートや思い出を語り合うユーザーも見られ、本作が残した足跡は決して小さくはない。
今後、任天堂やCygamesがスマホ市場でどのような展開をするかは不透明ではあるが、ドラガリアロストの運営と終了が教訓となり、より良いタイトルが生まれるきっかけになることを願いたい。そして本作のユーザーとして楽しんだ人々にとっては、リリース当初のワクワク感やイベント盛り上がり、新キャラ実装時の歓喜といった思い出は、サービス終了後も色あせることなく心に残り続けるに違いない。
客の食べ残しの再提供
4店舗全店で客が残した料理をいったん回収し、別の客に提供していた[8]。
「天ぷら」は揚げ直して出すこともあり「アユの塩焼き」は焼き直し「アユのおどり揚げ」は二度揚げしていた。わさびは、形が崩れて下げられてきたものをわさび醤油として出し直し、刺し身は盛り直していた。刺し身のツマはパート従業員が洗い、造り場(調理場)に導入していた。料亭経営を取り仕切っていた当時の湯木正徳前社長の指示で2007年11月の営業休止前まで常態化していたとされる[9]。 従業員はこれらの使い回しの料理について「下座の客に出すことが多かったように思う」と話している [10]。使い回しが発覚した後に湯木佐知子社長は「食べ残し」と呼ばず「手付かずのお料理」と呼ぶようにマスコミに要望した。
事後説明及び廃業までの経過
当初、船場吉兆側は一連の偽装を「パートの女性らの独断によるもの」としていた[11]が、2007年11月14日、売場責任者だったパートの女性ら4人が記者会見し、「店長(湯木尚二取締役)から1か月期限を延ばして売るように直接指示を受けて賞味期限のラベルを張り替えていた」と語り[11]、偽装問題発覚後の10月31日夜、「全責任はパート女性にある」とする会社作成の「事故報告書」に署名・押印を尚二に求められ、パート女性が拒否すると「それは言い訳や」と怒鳴った上、翌日も期限切れ商品を販売した理由を紙に書くよう迫られたと一連の経緯及び船場𠮷兆経営陣の関与を明らかにした。パート女性は押し問答の末、1時間半後に署名せずに帰宅している。
一方、尚二はこれらの証言内容を否定[11]。更に2007年11月16日の大阪府警による家宅捜索・強制捜査でもパート女性従業員の証言や仕入業者の証言を改めて全面否定した。しかし、店の在庫や仕入れの数の報告が大阪の本社に毎日ファクシミリで店舗から送られていたことが農林水産省の調べにより判明するように船場吉兆側の主張に矛盾が生じるに至って、12月10日女将の湯木佐知子ら取締役が会見を開いて経営陣の関与を認めた。佐知子が長男の喜久郎に返答内容を小声で指示し、喜久郎がそれをオウムよろしく繰り返すさまがマイクですべて拾われてしまうといった内容だった[12]。その可笑しさは、東京スポーツ主催の「第8回ビートたけしのエンターテインメント賞」で特別賞を受賞するほどであった。
2008年1月16日、大阪地方裁判所に民事再生法適用を申請。これを受けて裁判所は保全命令を出した。負債総額は、金融機関への債務が約6億、損害保証債務が約2億の計・約8億円であり、新社長に就任した湯木佐知子以外の役員は全員が引責辞任した[13]。1月21日、大阪地裁より民事再生手続の開始決定を受けて佐知子新社長が会見を開いて一連の経緯について再度謝罪し、同席した料理人らより佐知子新社長就任について説明を行った。本店を22日に営業再開する一方、心斎橋店及び天神店の運営から撤退、再生計画は2008年8月5日までに提出するとして[14]、一度は再建の道を歩むかに見えた。
2008年5月、「客の食べ残した料理の使い回し」を10年以上も前から行っていたことが発覚して以降、予約のキャンセルが相次ぎ、客が発覚前の半分、末期には3分の1程度に減少。資金繰りに窮し、グループ内外の支援を受けることもできなかったことから、2008年5月28日、大阪市保健所に飲食店の廃業届を提出し、経営破綻。大阪地裁に民事再生手続の廃止を申し立てた[15]。6月23日、破産手続開始決定。
ワロタ 嫌すぎる
表題の通り。とりあえずあおぎりの連中とは全員と歌コラボしようぜ。
卒業済みの夏希も含めてコンプリート出来るの石狩だけなわけだし。
Over The Future(石狩あかり/大代真白) https://www.youtube.com/watch?v=giQN560Sxl0&t=32m02s
CH4NGE(石狩あかり/山黒ねくろ) https://www.youtube.com/watch?v=VdRV8jnnvys&t=30m07s
ホール・ニュー・ワールド(石狩あかり/春雨麗女) https://www.youtube.com/watch?v=i8KSDWZaq5U&t=2778s
ビートdeトーヒ(short)(石狩あかり/我部りえる) https://www.youtube.com/shorts/1B2s51g_kaM
いけないボーダーライン(石狩あかり/猫乃ユキノ※Re:AcT) https://www.youtube.com/watch?v=Z62W-vz4XOE&t=3611s
少女レイ(石狩あかり/鬼多見アユム※パレプロ) https://www.youtube.com/watch?v=epYPSk7NqVE&t=1410s
ライオン(石狩あかり/水菜月夏希) https://www.youtube.com/watch?v=g2o5LzIo5lw&t=3070s
増田ではいつもジェンダーがどうとか、リベラルがどうとか、男女差別、チー牛!なんかを話題にしては毎日わいわい賑やかだ。
でも、外に出た。
ちょっと出かけてきたんだ。
一歩外に出てみればクーラーは効いてなくて、空気は暑くて、ただ立っているだけでじんわりと汗がにじんでくる。
蝉の鳴き声。生暖かい風。
席について、年季の入った赤いソファはふわふわで、初めてのお店なのでブレンドコーヒーを選んで。
待っている間、周りの話声に耳を済ませれば皆ジェンダーとか、リベラルとか、男女差別、チー牛なんて全く話題にしない。
みんな、身近なことを話しては楽しそうにしていて、クスクス笑っている。
コーヒーが運ばれてくる。店内はクーラーがよく効いていて、ホットを頼んだことに後悔はない。
一口、口に含んでおどろいた。芳醇なナッツの香りが口いっぱいに広がり、とてもおいしい。
初めての味。
初めてのお店だけど、大正解だった。
ゆっくり味わって飲んだ。今日ばかりはネットのことは忘れて、じっくりと。
外の世界はみんなが言うような殺伐さはないし、言い争いもないし、必死さもない。
穏やかな時間が、そこにはあった。
増田はたまに恐くなる。
そして心配になる。
増田では、まるで増田での話題こそが高尚で、シニカルで、俺たちは他とは違う、みたいな選民思考の主張を唱えるような、そんな雰囲気をたまに感じてしまう。
彼らは、ちゃんと外に出ているんだろうか。
現実の、なんでもない、意味もないし意味も分からないけど、でもほっこりしてしまうような会話に耳を向けることがあるんだろうか。
余計なお世話かもしれない。
でも、生暖かい風も、意味のない会話も、悪くないものなんだって、また昔みたいに思ってほしい。
そんなことをふと思った。
身体の輪郭が分からなくなるくらいの灼熱に晒されて、ふらつきながら地下へ潜り込んだ。長旅の終わり、我は、我は疲れていた。スーツケースと、スーツを入れたケースを持ち運び、エスカレーターを上り、下り、階段を上り、下り、しているうちに魂はすっかり枯れて萎んでしまったのであった。
地下は、地上の熱風を遮るために、過剰な冷気を噴出しており、噴出口のある天井には小さな氷柱が出来ていた。地下に降り立った瞬間、我は異様な熱気と寒気を同時に浴びる区間に突き当たり、前後が全く不覚になってしまった。目の前が白黒し、思わず近くにあった、壁の大理石を切り出して造られた硬いベンチに腰掛けた。尻が石の冷たさを真正面から浴びたことで、かじかんで震えた。尻がかじかんだのは、人生で初の出来事であった。
そうして尻がかじかんでしまった我は、すぐに大理石のベンチから立ち上がり、這々の体でコンビニエンスストアに滑り込んだ(実際、あまりの冷気に大理石の地面には薄く氷が張っており、革靴の真っ平な靴底を多少滑らせながら前に進まなければならなかった)。コンビニの店内も変わらず冷気に満ちている。
カイロを買わなければならなかった。こんな灼熱の時期に?カイロなど売っているのか。「ありますよ」金色のミドルヘアーを揺らして女性のコンビニ店員が歩いてきた。質問をしていないのに答えをくれた金髪店員は店内の奥、「従業員以外立ち入り禁止」と書かれた銀色の扉のその横、ドリンクコーナーの端のところの、よく見るとハンドルになっている部分を引っ掴んで、回した。すると、ドリンクコーナーがぐるりと回転、ちょうど隠し扉のようになっていて、店内の客が全員こちらを振り返るくらい盛大な音を立てて、開いた。我は驚いて、寒さを忘れた。金髪店員はニヤリと笑い、「ヒアユゴー」。
暗渠といって差し支えないコンビニ版「おくのほそ道」。真っ暗で何も見えない道の先を金色の髪だけがピカピカと照らしていた。歩き進むと徐々に周囲に光が満ちてくる。暗渠も終わりが近い。金髪は光に照らされて、眩しいほど輝いた。
開けた場所に出た。そこは、外。上った気はしないが地上であった。暖かい。冷え切った筋肉の繊維を溶かすように、優しい暖かさが全身を包み込んだ。身体が液体となって地面に溶け出すような心地良い感覚に包まれる。金髪店員が微笑んでいる。金髪店員のきめ細かい肌は白く、長いまつ毛が我を煽情的にした。恋をしているかもしれない、そんな状態の自分が好きかもしれない、と思った。天然のカイロはやがて灼熱と化し、実際に我の筋肉の繊維を溶かした。金髪店員も店の役目に戻り、コンクリートの上に浮かぶ陽炎だけがその場に残った。
メガテニストさん、どうして、、、
真女神転生3画面公開ーきたーーー
https://web.archive.org/web/20201228170431/https://game2.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1031142172
9 :かねこ:02/09/04 22:44
全然ちがうといえばちがう・・・確かにこれはペルソナでだしたほうがいいかもしれん
10 :なまえをいれてください:02/09/04 22:46
どこかペルソナみたいだな
19 :なまえをいれてください:02/09/04 22:53
激しく萎えたのは2Dダンジョンになった事。お前それ既にメガテンじゃねえだろ。
なんか下手に最近のRPGに影響されてしまいましたっていう印象。
デビルサマナーやペルソナで何やっても構わんけど、真シリーズを名乗るなら
ヘンなモン作らないでくれよ・・・
23 :なまえをいれてください:02/09/04 22:55
主人公が悪魔になる、とか言うところにものすごい嫌な気配を感じた。
ペ ル ソ ナ
34 :なまえをいれてください:02/09/04 23:02
一応Ifでも明が悪魔になったけどな。あと真1のカオスヒーローとか。
2Dは本当に気に食わん。ペルソナユーザーに媚びてんじゃねえよアトラス。
レギオンカコイイ。
76 :なまえをいれてください:02/09/04 23:15
キャラ(人間)沢山出して仲良しこよしのゲームになりそうで嫌。
88 :なまえをいれてください:02/09/04 23:18
102 :なまえをいれてください:02/09/04 23:20
ペルソナの続編がこれでしょ?
132 :なまえをいれてください:02/09/04 23:24
9も3も僕らの望むものではなかった
ロウもカオスもニュートラルもメガテニストはみんないなくなった
156 :なまえをいれてください:02/09/04 23:29
160 :なまえをいれてください:02/09/04 23:30
スティーヴンや大上老君は出てくるのか?メシア教とガイア教は?前作のどのEDからつながっているのか?
1から2がロウEDの世界なので、2から3はカオスEDの世界、でもって3でニュートラルの世界が来て終わり、だと予想してたんだが(いつもニュートラルED隠しだし)。
・・・とまあ、熱くなってみたところで、結局毎度のようにペルソナの奇妙な冒険なんだろうね。
徳川五代将軍綱吉は今流にいえば「ビーガン」だった。肉食やミルクを飲む習慣はもともとなかったし、彼は魚や貝類などもとらなかったようである。直接の資料はないが、側に仕える「御側衆」にあらゆる貝類とサケ、マス、アユを除く魚の調理を禁じていた。魚貝を殺生して食すことによるケガレを忌み嫌ってのことである。そのことから考えれば当然ながら本人もそれらを食さなかったのであろう。サケ、マス、アユを食べたのかどうか、どうしてこれだけが別扱いなのかはわからないが(何となく清浄そう?)
彼がなぜそこまで殺生やケガレに神経質であったのか真相はわからない。将軍後継者でもある最愛の一人息子を5歳で失い、本人も大病を患ったからとも、僧の何某が入れ知恵したとも言われている。あるいはもともと英明の誉れ高かったというから儒教や仏教の精神を体現していたのかもしれない(将軍に就いた時35歳)。いずれにせよ、現実派というよりイデオロギーに傾斜した人だった。
いろいろ問題は多かったにせよ、「人々が生類に対して『仁心』と『慈悲』 の志で接するようになれば、御上が上からあれこれ指図しなくとも世の中は自然と治まり平和な世の中になるものだ」というという「御仕置」(国家統治)についてのディープなイデオロギーは今でも考えさせられるものがある。
『ドラッグ オン ドラグーン』に救われた中学生がゲーム業界に入り、ヨコオタロウから「ゲーム作り」を教わるまで
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正しく言うと、『ドラッグオンドラグーン』のエンディングの初期案は「ラスボスとして銀タイツを着た浜崎あゆみが出てきて、そのラスボスの浜崎あゆみと歌合戦を繰り広げる」
もうぱちんこの「CR ayumi hamasaki 浜崎あゆみ物語‐序章‐」しかねぇだろ(笑)
どうしてもコレを伝えたくてわざわざ増田に書くワイ。
続編はサンキョーらしいただの歌パチだったので、話題にもならんかった。
やっぱ悪魔と戦わないと!