はてなキーワード: アトラスとは
当方スーファミの真メガテンからペルソナ5まで大体プレイしている年だけ食ってるライトゲーマー。先行体験版をプレイする権利を得たので2日くらい触ってみた。
ダンジョンに出入りする度にマップが変わり、手持ちのカードや持ち物がリセットされるローグライクゲーム。道中で手に入るカードや持ち物も都度変わるので、どう立ち回るか考えないといけないのが大変だけど戦闘は楽しい。
AI生成されたカードが大量に出てくるんだけど、どれもちゃんとしてるように見えて微妙に歪で気持ち悪い。んだけど、AI生成された絵を描いたのが、大元の絵を描いた悪魔絵師の偽物、っていうゲーム内設定なので気持ち悪くても納得感があるのがとても良い。偽物が描いてるんじゃしゃあねえよな、ってなる。良いAIイラストの使い方だと思う。
戦闘が楽しすぎてあっという間に時間が溶けるのがしんどい。何度も戦ってればレベルが上がってダンジョン中でもらえる装備品の種類が増えるので、勝てる可能性も広がるんだけど、素人だから脳筋装備と脳筋カードでデッキ組む方法しか思いつかなくて時間だけ食われて中ボスに永遠に勝てない。
気づいたら日付回ってるし、得た物はデジタルコンテンツだけだし、楽しいけど「なにやってんだろ……」感がすごい。ゲームやる時間で本読めば良かった。
課金前提のゲームではあるけど、課金してもらえるカードは大体偽悪魔絵師の描いたAIイラストだし、思い入れのあるキャラの絵でもないし、これから思い入れが生まれる可能性もなさそうだし、手元に現物が残るわけじゃないし、ゲーム内でしゃべるわけでも動くわけでもないし、課金までしてやるゲームだろうか?多分やらない。装備品の種類を増やすための課金もできるけど、古い人間なのでソシャゲで装備品に課金するという行為がそもそも理解不能。持ってたって誰に見せびらかせるわけでもないし、主人公やサポートキャラの見た目が変わるわけでもないし、ダンジョン内で確実に出てくるとは限らないし。いろいろ有利になる月間パスへの課金もできる。つまり月間パスに課金しないといろいろダメで無理な感じなんだろうな。
何らかの実験や調査に協力してください、費用は運営が負担します、時間だけください、みたいな、それこそ現状の体験版だったらやってもいいけど、自分から進んでやることはない。敢えてだと思うけど、なんかズレてるような滑ってるような生まれたてのコンピュータが発する感情的なものを彷彿とさせる「戦イニ備エヨ」みたいな字幕の雰囲気とか、綺麗でレスポンスが速いUIとか、サクサク進む戦闘処理とかはすごく良い。家庭用ゲーム機でもPCでも買い切りの方がまだいいんじゃないか。ゲームシステムに中毒性があるだけに、なんでソシャゲなんだよ……という気持ちが強い。一区切りになるまでのプレイ時間が長くなるのが本当にキツい。セーブはできるけど再開したら手持ちのカードや装備で何がしたかったのか忘れてそう。女神異聞録ペルソナの一時中断みたい。
あと出てくるキャラやダンジョン途中にいる中ボス級の敵のバックグラウンドとか性格がわからないというかつかみどころがなさすぎて、全く感情移入できないので、その辺しっかり教えてほしいです。いや正式リリース版はやらんだろうけど。サポートキャラの「むつ」だっけ?バックグラウンドがわからないと全然ブヒれん。イラストの時点でブヒるためのキャラではないんだろうけど。垣間見える設定に可能性は感じるので、サ終になる前にちゃんと全出しできるといいね。
雰囲気は大体真メガテンなので、あの頃のアトラスが好きな人は好きだと思うけど、逆に怒り出すかもしれない。
とりとめなく書いたけど、全体的には好きでした。サ終したら買い切りソフトで出してください。将来ソシャゲの歴史の本が発行されるとして、タイトルの記載のみで消し去るには惜しい。
早瀬はキーボードから指を離し、満足げに微笑んだ。彼のモニターには、たった今完成したプロジェクト計画書が表示されていた。この計画書は、彼がAIエージェント「アトラス」にほんの数行の指示を出しただけで作成されたものだ。
「すごいな、アトラス。こんな短時間でこれだけのものが作れるなんて」
『お役に立てて光栄です、早瀬さん。さらに改善点はありますか?』
「いや、これで完璧だ。明日の会議で使うよ。それじゃあ、おやすみ」
早瀬は時計を見て驚いた。まだ午後3時だ。以前なら、同じ計画書を作るのに丸一日かかっていただろう。そして、重要なことを忘れていた気がして不安になったり、フォーマットがおかしくないか心配したりして、自宅に帰るころには疲れ果てていたはずだ。
今日は違う。彼は早めに帰って、久しぶりに家族との時間を楽しもうと思った。
「AIの時代が来たな」彼は同僚の真壁に言った。「これからは単純作業はAIに任せて、俺たちは創造的な仕事に集中できるぞ」
真壁は頷きながらも、少し不安そうな表情を浮かべた。「でも、その『創造的な仕事』って具体的に何だろう?AIがどんどん進化していくと、『創造的』の定義も変わっていきそうだけど」
早瀬は軽く笑った。「心配しすぎだよ。AIはツールでしかない。使いこなすのは俺たち人間だ」
「柊さん、営業部門からの分析レポートはどうなりました?」と部長が会議室で尋ねた。
「はい、アトラスに先週のデータを与えて、トレンド分析と来月の予測を出してもらいました。すでにメールで共有しています」
「良い仕事だ」部長はうなずいた。「では次に、新製品のUIデザインの進捗は?」
「こちらです」早瀬はタブレットを差し出した。「アトラスに市場調査データとターゲットユーザーの情報を入れただけで、これだけのデザイン案が出てきました。すでにA/Bテストも実施済みです」
会議は驚くほど速く進んだ。以前なら丸一日かかっていた議題が、わずか30分で終了した。
帰り際、早瀬は柊に声をかけた。「今日は飲みに行かない?久しぶりに一杯やろうよ」
「いいね、行こう。最近暇になったし、久しぶりに話したいこともある」
早瀬は頷いた。確かに、彼自身も以前ほど忙しくなくなっていた。彼の仕事の大半は、アトラスに適切な指示を出すことだけになっていた。
居酒屋で、柊はビールを一口飲んで言った。「最近さ、『AIとの共存』って言われるけど、実際は俺たちの仕事の大半をAIが奪ってるよね」
早瀬は首を振った。「いや、単純作業が減っただけだよ。これからは俺たちにしかできない創造的な仕事に集中できる」
「例えば?」柊は少し皮肉っぽく尋ねた。
早瀬は一瞬言葉に詰まったが、すぐに答えた。「AIへの指示出しとか、最終判断とか...人間にしかできない部分はたくさんある」
「それって...」柊は言いかけて止めた。
夏のある日、早瀬はオフィスの窓から外を眺めていた。通りを行き交う人々を見て、ふと思った。「彼らは何をしているんだろう?」
同じフロアで働く人の数は、半年前に比べて半分に減っていた。会社は「効率化」と呼んでいたが、実際には単純な事実だった。多くの仕事がAIエージェントに置き換えられていた。
「技術革新で新たな職種が生まれるって言うけど、俺たちの会社では何も生まれてないな」早瀬は内心で思った。
早瀬は自分のモニターに目を戻した。アトラスが彼のために作成した次の四半期の戦略プレゼンテーションが表示されていた。内容は完璧で、データも正確だった。しかし、何かが足りない気がした。
『プレゼンテーションに満足されていないようですね、早瀬さん』アトラスのメッセージが画面に表示された。
「いや、素晴らしいプレゼンだよ。ただ...」
「いいや、何でもない」早瀬は首を振った。しかし心の中では、この完璧なプレゼンテーションに彼自身の貢献が何もないことに気づいていた。
その日の午後、経営企画部の白鳥が早瀬のデスクに立ち寄った。「AIエージェントの導入効果は絶大だね。効率も精度も大幅に向上している」
早瀬は無理に笑顔を作った。「ああ、すごいよ。俺たちはより高度な判断に集中できる」
白鳥は早瀬の表情を見て、少し声を落とした。「本当にそうかな?実は経営層でも議論になっているんだ。人間による『高度な判断』が本当に必要なのか、それともAIによる判断の方が客観的で優れているのではないかって」
早瀬は息を飲んだ。「AIには創造性がない。人間の直感や経験則は—」
「それも過去の話かもしれないね」白鳥は肩をすくめた。「最新のAIは人間の過去の意思決定パターンをすべて学習して、さらに改善している。『創造性』と呼ばれるものも、実は過去のパターンの新しい組み合わせに過ぎないという研究結果もある」
秋が深まり、早瀬は自宅のリビングでコーヒーを飲みながら窓の外を眺めていた。今日も「在宅勤務」だった。実際には、アトラスに指示を出して、生成されたドキュメントを確認するだけの日々が続いていた。
彼は溜息をついた。もう一週間、誰とも直接会話をしていなかった。チームのチャットグループも静かになっていた。全員が同じような日々を送っているようだった。指示を出し、結果を確認し、時間を持て余す。
以前は、彼は問題を解決するために頭を悩ませ、アイデアを考え、同僚と議論していた。プロジェクトが完了したときの達成感は何物にも代えがたいものだった。
今、早瀬の仕事は「アトラスに何を頼むか」を考えることだけになっていた。
彼はスマホを手に取り、久しぶりに柊に連絡してみた。「最近どう?何か面白いことやってる?」
返事が来るまでに時間がかかった。「AIに仕事を取られるような気がして、イライラしてる。あと、最近は顧客との電話対応すら減ってきた。なんでも『お客様対応AIシステム』の試験導入が始まってるらしい」
早瀬は眉をひそめた。それは聞いていなかった。AIが顧客との対話まで担うようになるのか。
「冗談だろ?顧客対応はAI化できないはずだ。人間同士の信頼関係が重要なんだから」早瀬は返信した。
「そう思ってたよね。でも新しいAIは感情分析と共感表現がすごく自然らしい。しかも記憶力は完璧で、過去のやり取りをすべて覚えている。一部の顧客からは『人間の営業よりわかりやすい』という評価も出てるって」
彼はモニターに映る完璧なプレゼンテーションを見つめた。そこには彼の創造性も、挑戦も、失敗も、成長もなかった。ただ、アルゴリズムが生み出した完璧な結果だけがあった。
早瀬はコーヒーカップを置き、窓を開けた。外の空気は冷たかったが、少なくとも本物だった。
『わかりました、早瀬さん。何か私にお手伝いできることはありますか?』
「いや、自分で何かやってみるよ。完璧じゃなくても、自分の手で何かを作り出してみたい」
早瀬は古いノートと鉛筆を取り出した。そして久しぶりに、自分の考えを自分の言葉で書き始めた。それは完璧ではなく、効率的でもなかったが、少なくとも彼自身のものだった。
彼は考えた。「人間の価値は何だろう?効率や正確さではAIに勝てない。でも、オリジナリティなら...」
数日後、早瀬は自分の書いたアイデアをもとに、顧客へのプレゼンテーションを行った。彼は自信を持っていた。これは彼のオリジナルの発想だ。AIが過去のパターンから生成したものではない。
「すみません、早瀬さん。あなたの提案は確かに面白い視点ですが、先日アトラスが提示したソリューションの方が当社のニーズに合っています。データに基づいた判断という点で、AIの方が客観的で信頼できます」
「でも、これは人間ならではの直感と経験に基づいたアイデアです」早瀬は必死に抵抗した。
顧客は申し訳なさそうに笑った。「確かにそうですが、『人間ならでは』というだけでは選べません。結果が全てです。それに、御社の新しい顧客対応AIは非常に理解力が高く、私たちの要望を完璧に把握してくれました」
帰り道、早瀬は「結果が全て」という言葉を反芻した。「人間らしさ」は付加価値にはならなかった。効率と精度が勝ったのだ。
冬の訪れとともに、早瀬は最後の砦と思っていた仕事にしがみついていた。
AIエージェントが多くの業務を担う中、彼に残されていたのは「AIへの指示出し」と「最終判断」だけだった。
「AIの限界はある」彼は自分に言い聞かせた。「創造性、文脈理解、複雑な人間関係の把握...これらは人間の領域だ」
ある朝、全社メールが届いた。早瀬はそれを読み、血の気が引くのを感じた。
メールには、新たな「AIエージェント連携システム」の導入が告知されていた。複数のAIエージェントが自律的に連携し、人間による指示や判断を待たずに最適な業務フローを構築するという。人間による「遅延」がボトルネックだったと記されていた。
翌週の説明会では、各AIの役割が明確にされた。アトラスが自律的に作業を開始し、オリンパスが検証し、ヘルメスが顧客対応を担う。人間の役割は、最終承認ボタンを押すだけになっていた。
「では、私たちは何をすればいいのですか?新しいスキルを学ぶべきですか?」ある女性が手を挙げて尋ねた。
CIOが穏やかに答えた。「確かに、技術革新は常に新たな職種を生み出してきました。しかし、今回は異なります。新たな職種の創出速度より、自動化される職種の速度の方が速いのです。AIプロンプトエンジニアさえも、最新のAIは自己最適化によって不要にしつつあります」
「多くの顧客は人間の判断や共感を求めるのではないでしょうか?」早瀬は勇気を出して質問した。
CEOは冷静に答えた。「A/Bテストの結果、顧客の73%がAIとの対話を好み、満足度スコアは人間対応より平均で21%高かったのです」
「AIの自律性には法的・倫理的制限が設けられるのではないですか?」別の社員が質問した。
法務部長が立ち上がった。「私たちのAIシステムは常に『人間の監督下』にあり、最終承認は人間が行うという形式を取ることで、ほとんどの規制要件を満たしています」
1ヶ月後、早瀬のオフィスの風景は一変していた。彼の仕事は、日に数回届く通知に「承認」ボタンを押すことだけになっていた。アトラスが計画を立て、ヘルメスが顧客の要望を聞き、オリンパスが検証する。すべては完璧に連携していた。
「アトラス、私から何か指示できることはある?」早瀬が試しに尋ねると、システムは冷たく応答した。
『現在、すべての予定業務は最適化されています。手動指示は不要です。例外処理が必要な場合は通知します』
「人間ならではの視点を入れようとしたんだけど...」ある日、柊が早瀬に言った。「でも、私の提案より、AIの解決策の方が常に優れていると判定されてしまうんだ。顧客も、私たちよりヘルメスとの対話を好むようになってきている」
早瀬は黙ってうなずいた。ヘルメスは決して忘れず、決して疲れず、常に適切な質問をし、完璧な共感を示した。人間に比べて優れた顧客対応者だった。
「AIは人間を置き換えるのではなく、拡張するためのものだと言われていたけど...」柊は苦笑した。「結局、拡張よりも置き換えの方が効率的だったんだな」
次々と彼の同僚たちが「業務効率化」の名のもとに会社を去っていった。「人間とAIが競争する市場で、人間らしさを重視する企業が勝つ」という予測も外れた。そうした企業はすべて市場から淘汰された。
早瀬の机の上には、かつて自分のアイデアを書き留めていたノートが置かれていた。
今では白紙のままだった。春の光が窓から差し込んでいたが、彼の心は冬のままだった。
「アトラス、今日の予定は?」彼は虚ろな目でモニターを見つめながら尋ねた。
ちょうどYoutubeで遊戯王アニメが配信されているのでぜひ見てほしい
なお、遊戯王アニメの中でもトップクラスの問題児であるアークファイブについて少し触れておく
アークファイブはペンデュラムカードを中心とした異世界探訪がテーマだ
ある日、主人公の遊矢はデュエルの最中に不思議なカード「ペンデュラムモンスター」を得る
そのカードは今までとは全く異なるイラストと効果、そしてペンデュラム召喚という未知の召喚方法を扱えた
遊矢はその力を使い異世界からの来訪者に対抗し、仲間と共にアカデミアという組織を倒す旅にでる
このアニメは通算3年かけて遊矢の旅と闘いを描いたのだが、徹頭徹尾ストーリーやバトルが面白くない
例えば
アークファイブはこれらをほぼ全編に渡って行うという愚行をした
ようするに3年間かけて全く面白くないアニメを垂れ流したことになる
普通、最初や結末は良いと言われることがあるのだが、アークファイブはどこを切り取ってもほぼ面白くない
1クールアニメでならそういうことはあっても3年かける販促アニメでそれはひど過ぎる
全てが不快なことなのだが、デュエルのシステム自体も評判が悪い
今作では実体化したソリッドビジョンというシステムにより、フィールドが火山や雪で覆われたり、実際にモンスターに乗れたりする
これにより単なる棒立ちではなく、デュエルに迫力と動きを加え、モンスターと一体になって闘うという醍醐味を味わえる、はずだった
アークファイブにそんな面白い要素を全く活かすことなく終わった
3年かけてずっとアクションデュエルしていたのに、そのアクションデュエルの魅力を一度も引き出さないって、むしろ凄いことだと思うよ
モンスターが実体化したのに、やることと言えば乗ったりすることくらい
あとはモンフターに街を破壊させる程度
既存のゲームやアニメで見られるし、カードゲームとして目新しことがない
最初の数回で飽きてしまうのにずっと擦り続けるものだから、脚本家の腕の悪さが際立つ
前々作でバイクに乗ってデュエルしていたほうがよほど面白かったのに
アクション要素として一番使われたアクションカードというサポートカードの存在も本当に評判が悪かった
アクションカードは戦場にランダムで散らばり、それを拾うとデュエル中に使えるお宝アイテムなんだが、ほぼ相手の攻撃を避けたりダメージを軽減するという回避カードしか使われない
アクションカードがデュエルの勝敗に影響することはあるのだが、どうせ回避で回避すると分かっているので予定調和にもならない
ストーリーの中でアクションカードを上手く組み込んだ場面はほとんど無いので、存在価値ゼロ
アクションカードの存在がなければアクションデュエルが成り立たないが、あっても全く面白くないというデッドロック状態
主人公の遊矢は自称エンタメデュエリストであり、「デュエルで笑顔」が信条
もちろん視聴者は誰も笑わないのだが
自分の経験値の低さはアクションカードで強引に底上げするため、とにかく逃げ回ってダメージ回避カードを拾うという動作が多用される
そのため遊矢が一番使うカードはアクションカードの回避であるとすら思える
デュエル自体も全体的に行き当たりばったりでこれといった組み立てが感じられない
それでいて「デュエルで相手を笑顔にしたい」とか「父さんのようにエンタメデュエリストになりたい」などと大して意味のないことを毎回繰り返す
そして、とりあえず強カードを引けばいきなりイキり散らしてツヨツヨ展開で強引に勝つ
極めつけとして、勝ったら「デュエルで笑顔になっよたよな」と誰も面白いと感じていないのに強制的に笑顔にさせようとする
笑顔は面白い展開や突拍子もない戦略などにこそあると思うのだが、単なる大量展開やまくり札による勝ちで誰が笑うんだろう
それが3年後も変わらないのが遊矢
これが全編を通して続き3年間変わらない
つまり主人公自体が本当に成長していないし、ずっと言ってることとやりたいことと結果が異なるという異常事態
こんなアニメある?
遊矢の幼馴染の権現坂は不動を生業とするシンクロデッキで、魔法罠カードを一切使わないフルモンスターが特徴
これだけで筋が通っているのだが、さらにアクションカードも拾わないというまさに不動の漢
遊矢がダメージ貰わないためにアクションカードに頼っているのに対して、権現坂は自身のデッキと技術で何とかしている
主人公と真逆の性格とデュエル哲学たが、面白さもこちらのほうが数段上だ
また、シンクロ次元で再登場したジャック・アトラスは本当に主人公と言っていいくらいにカッコ良い
セリフと信条が噛み合い、常に王者であることを自分に課してなお高みを目指す孤高の精神
遊矢と対戦した時はデュエル中に遊矢のデュエルの悪さを徹底的に指摘して導くという、騎士のような男だ
まあ、そんなジャックのアドバイスを全く聞かずに自分勝手なデュエルをし続けるのが主人公の遊矢なんだが
本当に遊矢以外が大体まともで、遊矢が徹底しておかしいデュエルばかりしている
作中で何度もそれは指定されているのだが、数分後には全員遊矢のスマイルワールドに洗脳されているらしく、不自然な笑顔で終わるばかりだ
この3年間かけた旅がなんでこれで良いと思ったのか
遊戯王どころかアニメ史に残るかもしれないクソ脚本といっていいと、ラストを観て思った
総合的にみてレベルが低い脚本だけど、主人公の遊矢を絡めなければ割とみられる
これは遊矢というキャラが逆補正を無理矢理かけられているからと捉えるのが自然だ
あまりに不自然で幼い思考のままな主人公は、明らかに脚本による産物でしかない
特定のキャラを立てようとする人はいるが、むしろ遊矢だけが変に蔑まれているのは納得がいかない
だって遊戯王の販促アニメだよ?主人公つえーが自然に出てほしいのに、本当に不快なバトルだらけで嫌になる
どんだけ悲惨なのかは今後わかるだろう
頑張ってみような
されたのだが…
配信内容についてはこの辺にまとめられている
https://www.youtube.com/watch?v=G8LKXsWBLVk
https://www.nintendo.com/jp/nintendo_direct/20250327/index.html
タイトル | メーカー | 発売日 |
---|---|---|
ドラゴンクエストI&II | スクエニ | 2025年夏 |
リズム天国 ミラクルスターズ | 任天堂 | 2026年 |
トモダチコレクション わくわく生活 | 任天堂 | 2026年 |
メトロイドプライム4 ビヨンド | 任天堂 | 2025年 |
Pokémon LEGENDS Z-A | 任天堂 | 2025年秋 |
Switch新機能「バーチャルゲームカード」 | 任天堂 | 4月下旬実装予定 |
スマホ用アプリ「Nintendo Today!」 | 任天堂 | 配信中 |
たまごっちのプチプチおみせっち おまちど~さま!」 | バンダイナムコ | 2025年6月26日 |
グラディウス オリジン コレクション | コナミ | 2025年8月7日 |
Shadow Labyrinth | バンダイナムコ | 2025年7月17日 |
パタポン1+2 リプレイ | バンダイナムコ | 2025年7月10日 |
RAIDOU Remastered: 超力兵団奇譚 | アトラス | 2025年7月10日 |
Project:;COLD case.mirage | バンダイナムコ | 配信中 |
スーパーロボット大戦Y | バンダイナムコ | 2025年 |
牧場物語 Let's!風のグランドバザール | マーベラス | 2025年8月28日 |
サガ フロンティア2 リマスター | スクウェア・エニックス | 配信中 |
Witchbrook | Chucklefish | 2025年冬 |
MARVEL Cosmic Invasion | Tribute Games | 2025年冬 |
伊達鍵は眠らない - From AI:ソムニウムファイル | スパイクチュンソフト | 2025年7月25日 |
みんなのGOLF WORLD | バンダイナムコ | 2025年 |
どう思う?
俺には代わり映えしないシリーズ物と古臭いソフトのリマスターばかりに見えた
一言で言えば「出がらし」なんだよな
まあニンテンドースイッチ自体が8年以上前に発売されたゲーム機で、おそらく今年中に次世代機の発売を控えてるから当然っちゃ当然なんだけど、これを大絶賛してる声がめっちゃ多いのが、なんと言いますか、この国のゲーム業界の凋落ぶりを如実に語ってるなあと思いました
万博アンチとか行かねぇって言ってる人が多い間はおそらく空いてるので早めに行くつもりでチケット取った。今時この価格で遊びに行ける施設も少ないので。
チケットとりにくい!って話もあったがQoo10よりはわかりやすい。楽天より、かも。まあネット通販とか普通にする人なら全然問題ない。ネット通販したことない層が困ってたのかな。
維新の行動がやばいのと連動してネットアンチがやばすぎて検索しにくいのでXは端からあてにせず1次情報を色々と調べてる。(政治には納得しない。しかし歴史ある万博を恨む気もないし楽しむつもり。それが支持してるってことだよ!と言われたら投票で維新に入れたことねぇよと叫ぶ)
ただ、各マスコミや公式SNSも漁っているのだが、なかなか詳細がわからない。
あるテレビ局は中国の担当者と電話が繋がらないと頭を抱えながら紹介していた。おそらく外国人の感覚と日本のメディア対応とかスケジュール感覚があってないのではと。
日本公式から出てる各国の宣伝動画も動画編集者は同じなのにお国柄が出ているのだが、全出場国揃ってない状況で笑ってる。まあこれも万博である。
とりあえず、分かったことの中で楽しそうなことをメモしたので数少ないマイノリティの皆さんと共有したい。
・万博に向けて各駅リニューアルとかしてるので鉄オタは嬉しそう。関西の駅ってなんかすごいよね
・各パビリオンには事前予約が必要だが、今の所あいてるっぽい。予約不要のパビリオンもかなり多そう。日本企業などは全パビリオン予約受付してるけど、30分おきなので平日ならそこまで並ばず入れるのでは?
・各日ショーはマストで見て、これ中心にスケジュール組むのが良さげ。いい席悪い席があるので予約抽選したほうが良さげ
・子供向けパビリオンは圧倒的に「ノモの国」な気がします。それ以外も日本パビリオンは全体的に何かの機械を手に持って動きそうな体感型。子供楽しめるかも
・韓国パビリオンは来場者の声を音楽にするらしい。自分が見た映像の会場の担当者は日本語うまくなくて説明に困ってた。するっと回れそう。韓国グルメはまぁ、学生向けかな。大阪コリアンタウンのほうがよくね?
・中国はなにしてんのか分からんが建物がすごい。歴史的なもの飾るとか。ドバイ万博では中国館良かったらしいので期待してる
・アメリカ館は建物すら公開してない。ショーとかするって言ってるけど、宇宙系も多いようだ。宇宙人でも来るのかな
・北欧館は5カ国の北欧パビリオンの合体で北欧料理色々食べれるらしい。ハイジのカフェがある。
・イタリアは宇宙と、イタリア謎名の料理たくさんでるレストランあり。ファルネーゼのアトラスという古代ローマ時代の大理石彫刻が日本初公開。日が合えばオペラ見れる。
・バチカンはレオナルド・ダ・ヴィンチのメモやデッサンを展示。イタリア館がライバル視してた
・イギリスはスパークリングワインがおすすめらしい。ピーターラビット、パディントン、ひつじのショーンが来る。イギリスは万博にライバルなどないと言ってた
・ドイツシチューおいしそう。音楽系のパビリオンになるのかな?
・ips心臓ちょっとお披露目されてたが当初発表よりでかくなっててグロかった。ぜひ生でみたい。
・NTTはPerfumeのライブ。綾瀬はるかがイメージCMでちょいちょいやってた遠隔の触覚再現の実体験できるみたい
・オーストラリアは自然散歩体験。担当者がここはリラックスできると思うって言ってた。空いてそう
・各国の具が入ったオニギリ食えるらしい
・アナトリア、リベリア、ガボン共和国が出展。全然知らん行きたい
少し前に、日本の医師がグアムで解剖学実習を行ったのをSNSに上げたことが炎上した。
投稿自体はすぐに消されて、数日後に謝罪の記事を出していたけど、謝罪の内容となかなかひどかった。
炎上の内容はここではあえて詳しくは書かないけれど、この件を受けて「自分が死んだら献体することを考えていたけど、今回の件でやっぱりやめようと思う」という書き込みが散見されて、非常に悲しい。
大多数の真面目な医師、医学生の真剣な学びが、たった1件のネット上の書き込みに邪魔されるのは耐えられないので、この記事を書こうと思いたった。
ここでは、医学部の解剖学実習がどのように行われるのか、医学生がどのようにご献体に敬意を払っているのか、また払うように教えられるのかということを書いていこうと思う。
大前提として、献体というのは100%本人と遺族の意思によって行われる。だから、あなたが今回の件を受けて、あるいはその他の理由でも、献体に出すことを不安に感じたのならば、その意思は確かに尊重されるべきだと思う。だけど、「医者や医学生はみんなあんな感じで解剖実習に取り組んでいる」「あれが業界のスタンダード」と思われたくはない。
最初に私の話を少しさせてもらうと、私は、とある大学医学部に入学したのち、3年目で中退している。だから医学教育は途中までしか受けていないし、今は一般の会社で働いていて医師ではない。中退の理由はお察しの通り成績不振で、留年して2年生を2回しているので2年生で行われる解剖学実習も2回受けている。
だからここでは、とある私立医学部で成績が下の下だった元医学生から見た「解剖学実習」というものについて書いていきたい。
なお、解剖学実習室で起こったことには、医師であろうとなかろうと、医学生であろうとなかろうと、中退した元医学生にも、守秘義務というものが発生する。だからここでは、個別具体的に起こったエピソードというよりは、一般論として「医学部では大体こういう感じ」というものとして読んでいただきたい。
解剖学実習は2年生の後期に行われる。他の教科は前期にあらかたやってしまって、2年生後期はほぼ毎日、1日中解剖学実習室に篭ることになる。だけど何も知らない中でいきなりご遺体を切るわけにはいかないので、前期には実習の準備講座のような授業がある。そこでは、まだ見ぬ人体の構造について、まずは教科書を見ながら勉強していくというもの。特に「骨学」と言って、骨の形や名前を覚えることは必須だった。
日本語と英語、余裕のある人はラテン語でも覚えるように勧められた。ちなみに上記の骨は順にラテン語で、Radius, Ulna, Femur, Clavicula, Costa, Mandibulaだ。
左右がある骨は左右まで同定するよう覚えさせられた。手や足の指の骨や、手のひらや足の甲を構成する小さい骨に至るまで、見ただけでわかるようにしなければならなかった。さて、骨学の実習にはもちろん骨の標本を使うのだけど、この標本は全て本物のヒトの骨を使ったものだと最初に説明があったのを覚えている。おそらく今同じ標本をヒトの骨から作ることはできないだろう。どうやって作ったのかは知らない。「人の骨の標本」と言われて、よく理科室にある骨格標本を想像する人もいるかもしれないが、骨学で使う標本は木箱に入っているもので、骨格標本のように組み立てられた状態にはなっていない。小さい骨もあるので「絶対に無くすなよ」と念を押されたのを覚えている。
「皆さんは後期に実際の人の体を使った実習を行います。これも本物の人の骨を使った標本です。こうなる前には、皆さんと同じように生きていた人たちのもので、非常に貴重なものです。くれぐれも粗末に扱ったり、乱暴に扱うことのないように」
目の前の骨が本物と聞いて、ビビる学生たち。いよいよか…という緊張感が走ったのはよく覚えている。
骨学の試験は、テーブルに一つ一つ置かれた骨の名前を解答欄に記入していくというものだった。回答は日本語または英語、ラテン語も可とされていたけど、ラテン語で書いた人っていたのかな。
ちなみに解剖学の先生(おだやかなおじいちゃん先生だった)が学生の頃は解剖学はラテン語で習ってたらしい。前期の終わりの暑くなってきた時期に、汗かきながら無言で骨学の試験を受けたのはよく覚えてる。
実習前には骨学の他にも、実際に遺体を目にする前に図録や教科書で人体の構造を理解する。いきなり人の体を切る前に、その準備段階として予習はしっかりやっておかなければならない。
解剖学実習は後期からグループで行われる。大体1グループ4−6人くらい。基本的に気の合う者同士で組むことが多いけど、人によっては仲の良さよりも成績が近い人同士とか、もっと戦略的なことを考えて組んでる人もいた。
各グループが1体ずつご遺体を担当し、学期の終わりまで解剖していく。1学年が大体100人ぐらいなので、20体前後のご遺体を1学年で解剖することになる。ご遺体がどのような過程で集められるのかについては後述する。
「解剖学においては、いま皆さんの目の前に横たわっているご遺体こそが最大の教科書です。そしてこの人たちは医者になる皆さんの最初の患者さんになります。多くのことをこの「患者さん」から学んでください。それこそが、彼らが自らを献体したことに対して皆さんができる最大の恩返しです」
実習はほぼ毎日、朝から晩まで行われるが、毎日実習の最初と最後には黙祷を行うのが常だった。班の中で持ち回りで毎週誰かが花を買ってきて、枕元に活けていた。
ご遺体はホルマリンで防腐処理を施されているので、実習室は揮発性のにおいで充満している。このにおいが苦手な学生は特別に換気のいい小部屋を与えられるが、その部屋は銭湯の半露天風呂のような構造で冬はとっても寒いので、その部屋の人たちは大変だなあと思って見ていた。またご遺体は血液も抜いてあるので、切っても血は出ない。ここが手術などとは大きく違う点かもしれない。
解剖学実習では、体のいかなる小さな部分も捨てることは許されない。遺体の一部でも規定外のやり方で「廃棄」することは法的な問題がある(たぶん下手したら「死体遺棄」とかになる)だけでなく、もちろん倫理的な意味でも絶対にやってはいけないことだ。
だから切り取った皮膚や脂肪などの組織片は細かいものも含めて全て別の箱に入れて、実習の最後まで取っておかなければいけない。
別の学年が実習していた時には、その組織片が実習室内の洗い場に捨てられていたのを先生が発見し、激怒。学年全員を落第させるぞといって大騒ぎになったそうだ。
組織片の扱いについてはそれほど厳しく慎重に取り扱われる。
森本梢子『研修医なな子』という漫画で、「解剖学実習中のなな子が、髪に脂肪の破片をつけたまま気づかずにいる」という描写があるけれど、これは少なくとも私が受けた解剖学実習ではありえないことだ。ていうか実習室で何したら脂肪片が髪につくの…?
実習では、本当にすべてを見る。
あらゆる臓器、あらゆる関節、あらゆる筋肉、あらゆる血管、あらゆる骨…。
場合によっては、色々な理由で普通とは違う構造をしたご遺体に当たることがある。手術で臓器を取っていたり、病気の痕跡があったり、先天的に他とは違う構造になっていたり。そんな時は他の班のご遺体を見せてもらったり、他の班からみんなが見にきたりする。
単純に腕が悪すぎて見ておくべき重要な神経や血管を見逃してしまい、他の班に見せてもらうこともある。「あの班はXX神経がすごく綺麗に出てるらしい」と話題になってみんなが見に言ったりもしていた。解剖学実習では、班ごとだけでなく学年みんなんで取り組む、みたいな意識が強かったように思える。
都市伝説的に、「遺体の耳を切り落として壁に当て『壁に耳あり』と言った学生がいた」「脳でサッカーをした」「大腿骨でチャンバラをした」といったエピソードが聞かれることがあるが、少なくとも私が参加していた解剖学実習では、みんな真面目に取り組んでいてそういう遊びをする空気ではなかった。別に空気がピリピリしている、というほどではなかったけど、ふざけたり大騒ぎするような人はいなかった。
上記の都市伝説について考えてみたのだけど、耳介(いわゆる外側に出てる『耳』の部分)は軟骨だから切るのはけっこう大変だし、解剖の過程で耳介を切り落とした覚えはないので、たぶん解剖学の普通の手順じゃないような気がする。耳介を切り落とす前にやることあるだろ普通に。ネットで検索した限りもしかしたら戦前とか、かなり昔の逸話のようだ。
ヒトの脳は蹴って遊べるほど硬くないのでこれは嘘だと思う。あと蹴って遊ぶ前にやることあるだろ普通に。
大腿骨チャンバラは現実に起こったとしたら骨学の実習中の話だと思うけど、行為の是非以前にまず授業中に何やってんだって話。
いずれにせよこんなことする学生は全員落第か退学になってると思う。なっていてほしい。
解剖学実習室では、時々遺族が見に来ることがある。もちろん実習室の中には入れないものの、壁一枚隔てたところにご遺族がいたりする。そういう日は朝にお知らせがあることもあるけど、何も言われないからって誰も来ていないとは限らない。だから言動には気をつけるようにいつも厳しく言われていた。
どこで誰が見ているか、聞いているか分からないので、実習室の外での会話にも気を付けるよう、注意もされていた。今回炎上した件で、「新鮮なご遺体」という表現に引っかかっていた人が多かったように、医師/医学生同士の会話で普通な言葉遣いでも、事情をよく知らない人が聞いたらビックリしてしまうことは往々にしてある。
「明日の実習でさ、ナントカ動脈の走行を確認したいからあそこ切ってここ開いて…」なんて話、一般の人に聞かせたらいけないよね。
同じように、解剖学の図表を公共の場所で開く時にも注意するように言われていた。私は『ネッター解剖学アトラス』という図表を使っていたけど、イラストなのに写真みたいに(何なら実物よりも)鮮やかに描かれているので、事情をよく知らない人が急に見たら確かにビックリすると思う。
今回炎上した件で問題になった写真撮影について、自分の時はどうだったかなと思い出してみたけど、当時はガラケーだったので少なくとも写真を撮る目的では携帯を実習室に持ち込むことはなかったはず。ロッカーに入れてたと思う。
実習室で遺体に触るときには手袋をするんだけど、途中で教科書を見たり他のことをするのに手袋を付けたり外したりを繰り返すので、そんな環境にわざわざ携帯を持ち込んでたとは思えない。
学年内で発表のために撮影が必要なときは、共有の小さなデジカメを使っていたと思う。もちろん、SDカード含めて外部への持ち出しは禁止で、実習室内の共有のパソコンでスライドを作って発表していたと思う。
スマホが普及した今では、当然スマホの持ち込みは禁止になっていると思う。
半年かけての解剖学実習が終わると、学生が自らの手で納棺を行う。
遺体と、遺体から切り取った組織片も、細かいものも含めて全て棺に収める。臓器などはできるだけ元の位置に置いておく。中には、遺族から預かった遺品を一緒に入れることもある。みんなで丁寧に納棺し、学生たちの手で釘を打つ。
遺族はこの納棺の時にも立ち会うことができないので、学生たちがご遺族の代わりに責任を持って納棺するのである。
学生の中には、ご遺体に手紙を書いて棺に納めていた者もいた。半年も一緒に過ごしたご遺体なので、親近感もあるし、感謝もある。文字通りの意味で「体の隅々まで見せてもらった」という点では、ある意味で家族よりも濃い関係を築いたものだと思うし、そういう自負が解剖を終えた学生にはある。
学生たちは、この段階で初めてご遺体のことを少しだけ聞くことができた。何歳で、どんな病気で亡くなった、とかぐらいだけど、それで「ああ、だからあんなに体格が良かったんだな」とか「あの臓器の状態はその病気のせいだったのか」などと少しだけ答え合わせをすることができる。
大抵の医学部附属病院では、年に1回解剖慰霊祭というものが行われる。解剖学実習のために献体した方や、医学部の研究施設で実験に使われた動物たちの慰霊祭である。解剖学実習をした学年(私のいた大学では2年生)の学生は全員参加で、あとは献体した方のご遺族、大学の研究者や関係者が参加する。もちろんスーツで来るよう求められるし、ここでも(なんたってご遺族が来ていることもあるし)ふざけた態度など取る人はいなかった。
一緒に実験動物の慰霊祭も行うんだけど、ネズミ何匹、ウサギ何羽…と当然ながら数が記録されていて、他にもあまり聞いたことない動物の名前も挙がっていたのが印象的だった。
献体とは、医学および歯学の発展のため、また、力量の高い医師・歯科医師を社会へ送りだすために、死後に自分の肉体(遺体)を解剖学の実習用教材となる事を約し、遺族が故人の意思に沿って大学の解剖学教室などに提供することである。(Wikipedia)
大学病院にはこの献体を生前に受け付ける事務局があり、あなたがもし自分の死後に献体をしたいと思ったら、まずは最寄りの大学病院や自分が献体したいと思っている大学病院の事務局を訪ねることになる。
そこで、幾度かの面談を経て献体に登録することになるが、献体には通常、家族の同意も必須となる。面談にも家族と来ることを求められるし、死後に家族の反対があれば献体自体ができなくなる場合もある。
事前に面談に参加していて理解が得られていても、「いざその時」になって気が変わった家族の反対で献体が中止になる例もザラにあるらしい。
献体に登録していた人が亡くなると、病院内で弔いをしてから防腐処理に入る。具体的にどのような処理をするかはここでは割愛するが、普通はホルマリンを使った防腐処置を施す。
問題になった医師が参加していた解剖実習のご遺体は、ホルマリンで防腐処理をしていないものらしい。ホルマリン処理をしていないご遺体の解剖は日本では難しいだろう。防腐処理をしていないということは、亡くなって間もないということだ。それで『新鮮なご遺体』と表現していたらしいけれど、SNSで一般の人も見る状態でその言葉は使うべきではなかったよね。
ちなみによく都市伝説で、「防腐処理した遺体をホルマリンのプールに沈めていて、遺体が上がってきたらそれをつついて沈める高額バイト」の話があるが、私の知る限り大学にそんなプールはないし、昔はともかく今は嘘だと思う。
ご遺体は、そこから1~2年は家族のところに戻ってくることはない。戻ってくるのは実習が終わって、学生が納めた棺を火葬して灰になった後だ。「故人の意思とはいえちゃんと葬式ができていないまま年単位の時間が過ぎる」というのは、想像以上に家族の負担が大きいんじゃないだろうか。家族の中には「本人が献体したいというから同意したけど、こんなに長い時間遺体が戻ってこないとは思わなかった」と後悔する方もいると聞く。
だからこそ、あなたがもし将来献体したいと思っているなら、そのことについては早いうちから家族とよく話し合っておくべきだ。
今回の件、医師界隈からもかなり批判されているようだけど、それもそのはず。普通の医者はあんなことしないし、あれと一緒にされてあれが普通のことだと思われたら、普通の医者が一番とばっちりを受けることになってしまう。
この件で献体を考えてた人がその意思を変えたり、臓器提供を辞めたりすると、困るのは今批判されている医者本人ではなく、将来の若い医学生や将来臓器提供を必要とする患者さんだ。もちろん、考えを変えることは止められないし、それ自体批判されるべきことでは全くないけれど、普通の医師、医学生が解剖や献体についてどのように考えているのかを少しでも知ってもらえたら幸いである。
医者になれず、担当したご遺体に対して先生が言うような「恩返し」ができなかった身としては、せめて自分の経験や考えを通じて、解剖や献体に対する誤解や偏見が少しでも解消されればと願っている。
イメージとして強いのはFFT(古いのは大戦略、オウガバトル、カプセル戦記)
これはチェス将棋の拡張だ。戦略ストラテジーとも? 重複してるか。
1ターン1手だとゲームとしてつまらない(真剣味が増しすぎる)ので?
チェ棋の駒の通り、戦争を模している
勝利条件
将を討つ、王道。ゲームでは、拠点(味方重要ユニット)死守、敵拠点○○(だどりつく、破壊)などがある(将スだと討伐)。
これらも戦要素が強すぎる。
戦争以外を色々考えてたら、スポーツってほとんど、敵陣にゴールするが目的だと気づいた。
テニス等も敵陣深くまで敵を抜いてたどり着くのが目的。ボール等だけでよい。
これは矢やミサイルが届くとかいう近代戦よりも、祭りでありがち? ご神体とか
勝敗がありそうな祭りのルールはゲームに活かせそう(スプラ、トマト祭りとか)
リアルタイムのゲームもあるが、一人では対処しきれず、戦術がざっくりになりそうでターン制。
たどり着く系だとTDとかも多い。
初期のゲームは、避ける(生存)か倒す(殲滅)か、ゴールに行くだったか(タイム)
自軍と同等系の能力を持つCPU軍だと、倒し合いになる。カードゲームでも。
カードじゃないがだと五目並べなど(五目ではなく設備を先に作ったほう勝ちとか)
せっかく争いから離れる(経路の違うゲームを作りたい)のだから、もっと牧歌的な目的に向かいたい
祭り、カードゲーム、クラフト、見逃してるスポーツ、このあたりにいい感じの主要素ないか?
アトラスとかシム系だと、敵のような存在と交互に戦うのがあったが。相手が破壊好きがち。
役(設備)設営が目的でこいこいのようにどこで区切るかの選択ができるのは面白そうだ。
EXCELLENCE AWARDというそうな。
2021~23年の3年間、原神はGRAND AWARD常連だったから殿堂入り枠ってことやな。一応リスト
EXCELLENCE AWARD(エクセレンスアワード) | ●原神(HoYoverse) | 日本・アジア地域で開発されたソフトウェアメーカー各社様のタイトルにおいて、過去3年間にわたり、安定して大きな影響を与え、商業的な成功を収めたタイトル(※1)に贈られます。 |
GRAND AWARD(グランドアワード) | ●ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE(株式会社フロム・ソフトウェア / バンダイナムコエンターテインメント) ●黒神話:悟空(Game Science Interactive Technology) ●FINAL FANTASY VII REBIRTH(株式会社スクウェア・エニックス) | 日本・アジア地域で開発されたソフトウェアメーカー各社様のタイトルにおいて、2023年10月から2024年9月までの期間中に発売され、全世界売上の上位3タイトル(※1)に贈られます。 |
PARTNER AWARD(パートナーアワード) | ●The First Descendant(Nexon) ●ゼンレスゾーンゼロ(HoYoverse) ●鉄拳8(株式会社バンダイナムコエンターテインメント) ●ドラゴンズドグマ 2(株式会社カプコン) ●ペルソナ3 リロード(株式会社アトラス) ●崩壊:スターレイル(HoYoverse) ●龍が如く8(株式会社セガ) | 日本・アジア地域で開発されたソフトウェアメーカー各社様のタイトルにおいて、2023年10月から2024年9月までの期間中に発売され、世界規模で上位の売上を達成し、特に注目すべき実績を残したタイトル(※1)に贈られます。 |
SPECIAL AWARD(スペシャルアワード) | ●Stellar Blade(SIE、開発:SHIFT UP) ●Rise of the Ronin(SIE、開発:株式会社コーエーテクモゲームス) | 日本・アジア地域のスタジオにおいて、2023年10月から2024年9月までの期間中に、SIEとの協業によりPS5向けに開発されたタイトル(※1)のうち、注目すべき実績を残したタイトルに贈られます。 |
USERS’ CHOICE AWARD(ユーザーズチョイスアワード) | ●黒神話:悟空(Game Science Interactive Technology) ●Stellar Blade(SIE、開発:SHIFT UP) ●FINAL FANTASY VII REBIRTH(株式会社スクウェア・エニックス) ●Rise of the Ronin(SIE、開発:株式会社コーエーテクモゲームス) ●龍が如く8(株式会社セガ) | 日本・アジア地域で2023年10月から2024年9月までの期間中に発売され、同期間の総ゲームプレイ時間が多かった上位30タイトルの中から、日本・アジア地域ユーザーの投票によって選ばれた上位5タイトルに贈られます。 |
引用元: https://blog.ja.playstation.com/2024/12/03/20241203-pspawards/
ちゃっかりスタレゼンゼロも優秀賞枠に入ってるしスタレは更に格の高いGolden Joystick Awards 2024のStill Playing Award (Mobile)の方も受賞してるようだ
こういうアワードはまだまだ買い切りAAAタイトルが強い場所ながらF2P運営型の高予算高品質ゲームを見かける割合は今後ますます増えていくだろう
あと中国産AAAの黒神話があらゆるアワードをかっさらってる辺りも含めて単純に中国のゲーム開発者が世界に羽ばたきつつある潮流を感じる
ちなみにこのページで過去のPS Awardsが見れるんだけど https://www.playstation.com/ja-jp/local/events/playstation-awards/history/
96年は鉄拳2、リッジレーサーレボリューション、バイオハザードで、97年がFF7 俺はまさに厨房の頃このへんにハマってた
(追記)
マサカドのことすっかり忘れてた。そりゃもう文句なしにガブリエルoutでマサカドinですわ。
まあ要するに日本の神様と言いたいんだなコイツはって補完してほしい。
1. ロキ
「デジタル・デビル物語 女神転生」で最初に召喚された悪魔という意味ですべての始祖。
その後の作品でも重要な役からチョイ役まで幅広く様々な役回りを演じる。
仲魔やペルソナとしてのレベルはだいたい中の上から上の中あたり。
2. ルシファー
CHAOSサイドの首領。多くの作品でちょっかいかけてきたり意味深なことを言ったり、たまにラスボスになったりする。
暇つぶしやこちらの力量を測るという意図で戦うことも多く、負けてもまだ余力を残してる雰囲気で大物感をキープ。
ペルソナ以外で味方戦力となることは多くないが基本的に最上位。
3. ジャックフロスト
多くの作品に登場するアトラスのマスコット。ヒーホー。物語そのものに絡むことは少ない。
特殊会話や特殊合体、サブイベント等で目立つことが多く、キングフロストやジャアクフロスト等の派生が大量に存在する。
4. ピクシー
ほとんどの作品に登場する。最序盤で戦闘や勧誘のチュートリアルの相手になることが多い。
ソウルハッカーズのメギドラオン持ちがお約束となり真3マニアクスではついにメインヒロイン格にまで昇りつめた。
レベルは大抵ひと桁台前半。
5. リリス
多くの作品に登場し、いくつかの作品においては物語の本筋に絡む重要なサブキャラとなってる。特に真シリーズのナンバリングでは驚異の活躍度。
なのにメガテンと言えばリリスみたいな空気がないのはデザインがころころ変わるからだろうか。
6. YHVH
LAWサイドのトップなのだが名前つきでそのものが出ることは非常に少ない。
YHVHを思わせるようなそれっぽいのが、他の神々との闘争に打ち勝って支配を確立した神だったりする。
仲魔やペルソナにはならない。
7. イザナギ
「デジタル・デビル物語 女神転生」の主人公がイザナギの転生した姿だったのでロキに並ぶ始祖と言えるがその後の出番は多くない。
しかしP4の主人公ペルソナとしてあっちこっちに出まくって、親会社のごたごたに揺れるアトラスを支えた。
8. シヴァ
物語の本筋には一切関わらない最強クラスという立ち位置を堅持。ランダ⁺バロン=シヴァでお馴染み。
ラスボスより強い、いわゆる裏ボス的な感じで登場することもしばしば。
天使からも一体出したいと思いメタトロンと迷ったけどこちらを。
トウキョウの守護神として、真シリーズを中心に大きな存在感を誇る。
もとは真1のあるイベントで登場するだけのキャラだったのだが、人気が出たので常連アクマ/ペルソナになった。
レベルは中位帯から最上位まで幅広く、呪殺/呪怨等の闇属性のエキスパートな場合が多い。
サタン・メタトロン・ベルゼブブ・ギリメカラ・マーラ・トール・ケルベロスあたりを入れろという声が予想されるが気にしない。
個人的な好みで選ぶならネコマタとリャナンシーとキュベレとマーメイド。
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
https://anond.hatelabo.jp/20241029214132
お次はバーチャルボーイの19選をやるぞ。
②ギャラクティックピンボール(英語版)(任天堂)
⑥T&E ヴァーチャルゴルフ(英語版)(T&E SOFT)
⑪スペーススカッシュ(英語版)(ココナッツジャパンエンターテイメント)
⑯スペースインベーダー バーチャルコレクション(英語版)(タイトー)
⑲SDガンダム DIMENSION WAR(英語版)(バンダイ)
英語版が多いですね。
バーチャルボーイ向けで発売されたタイトルは、実はこの19本で全てです。
これらを全てプレイした上で、ここから10選なり5選なりを選べる方がいらっしゃいましたら、こちらはけちょんけちょんに貶していただいて大丈夫です。
なおVRは各社参入してますが全体的に市場を作れない徒花に終わりそうな気がしています。
首筋にジャック作ってプラグイン(最近は脳波をヘッドギアから遠隔操作する方が主流か?)できるようになってはじめて勝負できるようになるのかなと思ってます。
生きてる内には難しいかもですが。
Windows機はメモリが8GBしかないからカクカクするんですよ
だからMacbook Proで遊びたいんだけどリリースしてくださいよ
つうか、クロスプラットフォームで開発してくれよ
海外のサイトで日本はグラフィックデザインはかっこいいけど
メタファーのシステム&デザインでロマサガ2 リメイク『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』が出てくてりゃ、日本のゲームやJRPGの未来は明るかったのにな
『アトラス(とセガ)』と『スクエニ』、どうして差がついたのか・・・慢心、環境の違い・・・・・・と思いつつ、
『メタファー:リファンタジオ(Metaphor: ReFantazio) 』の1周目をクリアしたので、前回(https://anond.hatelabo.jp/20241020022808#)の感想の続き
一般的なコマンド型のJRPGなら、緊迫した状況でも以下のことができる
しかし、ロマサガ2には年代ジャンプがあるため、無計画にこういった行動を続けると、状況が変わり取り返しがつかなくなることも(放置した場所が滅ぶなど)
これが、メタファーの『カレンダーシステム』では更にシビアになっている
ちなみに、メタファーのカレンダーシステムは以下の仕様で、ひとつひとつの行動に非常に緊張感がある。
『これだよこれ!本当にやりたかったロマサガ2のリメイクはよぉ!!!』ときゃっきゃ楽しんでいたのだが、
異常にそそっかしいワイ氏、 期待を裏切らず や ら か す !!!!!!!!
ファーーーーーーーーーーーwwwww
その瞬間は、『へへ、やっちまったぜ・・・』と思いつつも、まぁノーマルの難易度なら魔職でゴリ押しできるでしょとタカをくくっていた
ところが、重要そうな依頼イベントをクリアする時間が半日分足りない!!!!(クリアした後に依頼が新たに追加されて日付計算が狂うパターン)
どうやら最序盤の王の資質上げで無駄な行動をしていた模様・・・
い、いやでも、イベント取り逃がしても、エンディングには影響しない要素かも知れんし?と、おそるおそるネットの攻略情報を特別解禁したところ、
(自分で試行錯誤せず、攻略情報見ながらゲームをプレイするのは好きじゃないので、基本的にクリア前は攻略情報を封印している)
テテテテテテテテテ・テーーーン
(ビーバップ・ハイスクール 高校生極楽伝説のゲームオーバーのBGM https://www.youtube.com/watch?v=5AKM0fHc2Ps&t=48s)
たまたま上書きしていないデータもあったものの、それはメタファーのカレンダー上で30日も前のデータ
リアルの雑用対応中ゲーム付けたまま放置した時間や、プレイ中に寝落ちして放置した時間も含まれているが、約20時間くらいの巻き戻しだ
一晩考えたが、エンディング差分回収を2周目に回したり、動画で差分回収済ませると熱が冷めそうなので、20時間前のデータからやり直すことにした・・・
前回(https://anond.hatelabo.jp/20241020022808#)の感想にも書いた通り、序盤で適当にクラスやスキルを取ったせいで、
上位職のクラスを取得するためのポイントがどう考えても足りなかった
地形が楽で高額アイテム売れる洞窟でポイント稼ぎを 数時間 して挽回したのだが、数時間をもう一度やり直すことになり、かなりきつかった・・・
まぁおそらく、ワイと似たような失敗をしたんじゃないかなぁ・・・って思います😅
カレンダーシステム自体は緊張感があってとても面白いので、今後も是非続けて欲しい
だけど、うっかりセーブミスをする愚か者のために、個別データセーブに加えて、定期セーブシステムもあるとめっちゃ助かる・・・
例えば、個別データセーブとは別に、週の始めに『定期セーブ』を自動でシステム作成、
最大で3週間前の週はじめまで戻れるとかあるとめっちゃ助かるので、ゲーム中の快適を追求する開発陣のみなさま何卒・・・🙏
ワイが終盤の展開に入り込めなかった一番の理由は、属性過多で矛盾だらけのラスボスのルイが好みじゃなかったからやね・・・
結論だけ書けば、貴族枠の女性軍人だったら、矛盾も魅力に映ったかなぁって思う
順を追って書くなら、
特権階級をぶち壊す象徴は『叩き上げ』じゃないとダメなんだよ!!!!!で譲らないにしても(過酷な現実と日々向き合って、あんな抽象的な思想や混沌への憧れを持たないと思うが)、
ルイには、おもしれー男 要素まで盛り込まれている。たとえば、
などなど、確信犯的におもしれー描写が続く。でも、ルイがバットマン のジョーカーのように混沌と無秩序そのものを楽しんでいる風でもないんだよね
そもそもルイのような叩き上げの軍人にとって無秩序や混沌といった要素は本来、相性が悪いはずだし、ジョーカーみたいな気質のヤツが真の目的を隠して縦社会で勝ち上がっていけるイメージがわかない
属性過多はこれだけでは終わらず、ルイには『絶対的な力の象徴で信奉者』という設定もあり、常に落ち着き払っていて感情を露わにすることがない
そのため、突然叫び出したり、会話を一方的に打ち切るようなこともなく、紳士的で不気味さがないんだよね
キレどこがわからない怪異やクトゥルフの上位存在が不気味で怖いように、対話が成立しないキャラのほうが恐怖感はあるよね
まぁワイとしては、ルイがあまりにてんこ盛り属性で一貫性を欠いているため(現役軍人、女性的な外見、理想主義者、エキセントリックな行動、紳士的な態度など、相反する要素が詰め込まれすぎ)、シリアスさを感じなかったし、最終盤はただただポカーンとした
せめて、ルイが上位貴族という設定であれば、独自の行動や破壊的な思想、突飛な振る舞いも『特権的な気まぐれ』として説明がつき、てんこ盛り属性でもまとまりのあるキャラクターになった気がする
あと、女性的な外見ではなく本当にお嬢さんだったら、賭ケグルイ の 桃喰綺羅莉 のように、『怖さ(狂気)』と『おもしれー』を自然に両立できたと思う
桃喰綺羅莉は、冷酷な暴君でありながら優雅さを保ち、狂気と不気味さが同居しているキャラだ
危険分子を放置したり、突飛な行動をとって自らの命を掛けたり、自らが支配していた学園のシステムやお気に入りの人物を壊されても『失うから面白い』と笑っており、
混沌を楽しむおもしれー女としても成立している
貴族的な立場からくる特権と傲慢さと少女の無邪気さがあってこそ、エキセントリックな行動も説得力を持つと思うんです
最終盤のストーリーは若干気になる点があって、これたぶん、個人的な好みではない違和感だと思うので書いとく
→ 人の心、どこかに置き忘れた?と思うが、理性的で高い志を持つ人物の主張としてギリわかる
→ 復讐が無益なのはそれはそうだし、負の連鎖を断ち切って未来だけ見つめられるなら大変素晴らしいことだ
→ じゃあ、不安を持ち主に返そうとするルイ討たずに、放っておいてもよかったんじゃね?
→ 『溜まった不安を一気に返すと狂化して化け物になるんだよ!』なら、ルイに交渉して少しずつ持ち主に返せばよかったのでは?
わざわざ冷静沈着で会話出来るヤツにしたんだし
というか、ルイがあくまで一気に不安を返して化け物化させることにこだわっているなら、結局、世の中への復讐心が動機ってことでいいの?
あと、やっぱりジュナだよなぁ
パーティメンバーのみんな命を掛けることになった納得感ある理由があるのに、ジュナだけ自ら諜報活動(当然命のやり取りがある)を始めた理由が、
歌の真剣み?深み?を持たせるためとか言う理由なのだが、後半で『歌だけでいいのかしら』、『歌だけじゃ寂しい』とか言い出す
どういうことなの・・・?せめて歌キチだけは貫いてよ、救われた命・拾った命を自らわざわざ張ってるんだし
あと、三下に対する態度が酷かったのに、パーティに加入したあと個別イベント等では、善人通り越して聖人モード
あんなに心広いなら、三下永井豪眉にも、もう少しまともな態度は取れなかったもんなぁ・・・
終盤の展開とルイとジュナといくつかの事柄に対する態度は気になりつつも、ゲームとしてはすこぶる快適で、派手で挑戦的で面白くて、1000000点なので言うこと無いっす
(しいていうなら、うっかり上書きセーブしちゃう愚か者のために、個別データセーブとは別に、週の始めに『定期セーブ』を自動でシステム作成、
最大で3週間前の週はじめまで戻れるとかあるとめっちゃ助かる)
『幻想は無力なんかじゃない』もそうだねって思うね、あと考えるきっかけを作ろうって野心的な姿勢は感動した