Den of Wolves ist ein spielbares Inception: Ein “Sci-Fi-Mindfuck“, wie es seine Macher bezeichnen. Eine Action-Koop-Welt, in der wir nicht einfach nur in Casinos in Las Vegas oder das Weiße Haus eindringen, sondern Gedanken-Welten wie bei Christopher Nolan.
In der wir uns als Teil der “Wolves” gefangen nehmen lassen, um unsere Hände an Mr. Bowman, den CEO eines Mega-Konzerns von Midway City, zu bekommen. Und ihn so dazu zu bringen, an einen bestimmten Schlüssel zu denken. Er glaubt, er habe uns als Geisel und würde uns foltern und durch unsere Erinnerungen switchen wie in Minority Report.
In Wahrheit aber ist er gefangen in einem grünen Plasma-Tank, sein Kopf ist an ein Gerät angeschlossen, um sein Gehirn anzuzapfen, und wir kontrollieren ihn.
Ein spielbares Inception, in dem wir Mr. Bowman glauben lassen, er würde gerade uns foltern; unsere Gedanken durchsuchen. Dabei kontrollieren wir ihn…
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Wir sind nicht Opfer, sondern Jäger, der sein Opfer glauben lässt, es sei in Kontrolle. Mind-Games auf dem höchsten Level.
Wir sind Leonardo DiCaprio in einem spielbaren Inception, in dem wir einen ähnlich brillanten Heist durchführen wie dessen Crew rund um Tom Hardy, Joseph Gordon-Levitt und Elliot Page in Christopher Nolans bestem Film geschafft hat, Multi-Milliardär-Mogul Saito zu überlisten.
Den of Wolves spielt in einer völlig abgedrehten KI-Welt, in der Software längst nicht mehr ausreicht, um Daten zu schützen. KI und Quantencomputer knacken jeden Code. Stattdessen benutzt man menschliche Gehirne zum Dekodieren.
Es gibt eine regelrechte Wall Street für Gehirn-Power. Eine kranke Welt, die ursprünglich einfach einmal nur Payday 5 in der Zukunft sein sollte. Aus der aber so viel mehr entstanden ist. Eine Art Cyberpunk 2077 meets Ghost in the Shell, mit 400 Konzernen, die alle eigene Hauptquartiere haben, Führungsetagen, CEOs.
Den of Wolves könnte der Cyberpunk-2077-Multiplayer werden, von der wir schon so lange träumen. Es dreht sich alles um diese Heists mit Hightech-Gerät, wie dieser Drohne, die den Tresor knackt – wir müssen nur die Position halten.
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Eine Konzern-Welt, für die das Studio 10 Chambers eigene Produktreihen und Marketingkampagnen entwickelt hat – die nicht nur Platzhalter sind, sondern Story-Treiber – wie in Cyberpunk.
Die Konzerne bekriegen sich gegenseitig, mit perfiden Mitteln. Wir dringn etwa in die Gedankenwelt eines Vorstandsmitglieds ein, kopieren sein Gehirn und schicken dann einen Klon zum Meeting, der Wirtschaftsinformationen ausspioniert.
Als würde jemand Elon Musks Gehirn hacken und wüsste schon vorher, was der nächste Tesla kann. Es ist das spielbare Inception, wovon Gaming-Fan Christopher Nolan vielleicht sogar schon mal geträumt hat.
„Ein Heist muss nicht in der Realität stattfinden. Nicht nur in physischen Gebäuden. Nicht zwingend der Limitation von realer Zeit unterworfen sein“
Ulf Andersson, Creative Director & CEO 10 Chambers
Koop-Gameplay meets Inception & Cyberpunk 2077
Ulf Andersson ist der König von Payday und Den of Wolves sollte ursprünglich einfach nur Payday 5 in der Zukunft werden. Aber es wurde sooo viel mehr daraus …
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Inception ist so brillant, weil es sich real anfühlt – es zeigt das reale Paris, welches sich beliebig formen lässt. Dies geschieht durch die Gedanken seiner Protagonisten. Es hat Schusssequenzen mit Railguns im James-Bond-Style, weil der Traumwelten-Designer sich diese wünscht, gegen eine Armee in den Bergen.
Aber es hat auch so viele Mindfuck-Momente, in denen wir uns fragen: Ist das jetzt real? Oder nur in ihren Gedanken passiert? Und wo ist eigentlich die Grenze zwischen Gedanken-Palästen und der Realität?
Den of Wolves ist schon auch wie Payday: ein Koop-Shooter, bei dem jeder seine Rolle spielt. Aber es ist viel größer, viel wuchtiger inszeniert. Mit dem hämmernden Elektro-Sound und wie sich diese Neon-Welten anfühlen, das wirkt fast ein bisschen wie das Multiplayer-Cyberpunk unserer Träume.
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Es gab lange Zeit Gerüchte, CD Projekt RED wollte eine Art GTA Online für Night City entwerfen. Wo wir dann nicht nur Villen infiltrieren, ihre Sicherheitssysteme lahmlegen und dann einen Krater in der Landschaft hinterlassen. Sondern dort ganz mondän im Pool unserer eigenen Villa chillen. Und vielleicht sogar Konzerne lenken? Die Möglichkeiten sind endlos …
Vieles befindet sich noch in der Konzeptphase oder ist geheim. Aber gerade dieses Sprengen von „kreativen Eingängen“ im Bad-Company-Style stellen wir uns enorm spannend vor.
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Man kann sich das alles gut vorstellen, denn Creative Director und 10 Chambers CEO Ulf Andersson hat seine Liebe für Hollywood auf ganz kleinem Level in Payday abgeliefert: Die cineastische Mission, in der wir mit dem Seilzug über Wolkenkratzer fliegen, ist eine Verbeugung vor The Dark Knight.
Vielleicht sollte das Team mal bei Christopher Nolan anklopfen, der hätte sicherlich Lust auf ein Inception-Game. Andersson ist einer dieser Power-Creatives unserer Branche, der schon immer dabei war.
Die Masken sind inspiriert von der Anfangsszene aus The Dark Knight, werden aber auch als Gameplay-Element genutzt – um Dialog zu kommunizieren; Gesundheitsdaten etc.
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Ulf Andersson hat klein angefangen mit Delta-Force-Mods und hat dann an Fortress gearbeitet – einem leider gecancelten Spin-Off zu Final Fantasy, das sich wie Dark Souls spielen und Final Fantasy in nordischen Landen anfühlen sollte.
Seine Liebe für Teamplay führte dann zu Payday – einem der größten Koop-Hits unserer Zeit. Er brauchte danach eine Pause, traf auf einer Geburtstagsparty seinen späteren Co-Founder und jetzt Chefautor und Komponisten Svante Vinternatt, hatte wieder Lust, Energie und eine Idee – eine Art Payday mit Delta-Force-Schwierigkeitsgrad in unheimlichen Bergwerken.
Dieser Shot hat genau diese Horror-Sci-Fi-DNA, die GTFO so stark gemacht haben. Eine Welt, die uns hasst. Nur hier sind es eher Hightech-Special-Forces und Security-Roboter, die unsere Gegner stellen.
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Und so entstand GTFO. Ein Spiel, welches sehr viel Payday-DNA hat. Man muss sich aufeinander verlassen. Jeder hat seine Rolle. Nur, wenn jeder diese zur Perfektion ausführt, überlebt das Team.
Es ist ein Shooter für alle, die planen wollen. Die Strategien austüfteln und bereit sind, Taktiken zu erproben und die kein Problem damit haben, ein Level zigmal zu spielen, weil es ums Meistern geht. Es geht um dieses Elden-Ring-Gefühl, das Unmögliche möglich gemacht zu haben.
Das ist diese Koop-DNA, bei der das Planen und Taktieren genauso wichtig ist wie das präzise Schießen mit dem Sturmgewehr. Das zieht sich auch durch Den of Wolves und seine Welt Midway City.
Midway City: Die Gier und Technologie einer düsteren Zukunft
Synethra – Kazuko – Vtashi: Den of Wolves dürfte ein Heist-Koop-Shooter werden in einer Welt, die 10 Chambers auf einem ähnlich hohen Detail- und Storytelling-Level wie die Konzerne in Cyberpunk 2077 inszeniert.
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Den of Wolves soll sich epischer anfühlen und mehr Storytelling abliefern: Geschichten erzählen, sich wie ein großer Abenteuer anfühlen – mehr Cyberpunk 2077 als GTFO in der Art, wie es seine Welt zeichnet, mit in sich geschlossenen Episoden im Stil von Black Mirror, die auf einen großen, alles überragenden Plot einzahlen.
Es spielt in Midway City im Jahr 2097, das mit seinen Neon-Fassaden und Hightech-Wolkenkratzern durchaus an Night City erinnert und die Fans von Cyberpunk 2077 voll abholen dürfte.
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Den of Wolves: Das erste Making-of:
Es hat kooperativen Multiplayer in seiner DNA. Vor jedem Heist gibt es eine Planungsphase, ein bisschen wie die Operations in GTA Online mit Quests, in denen wir Informationen sammeln, etwa wo sich das Ziel befindet.
Wie sich physische Gebäude infiltrieren lassen, um sich überhaupt erst neuronal reinzuhacken – in diese Inception-ähnlichen Gedanken-Paläste. Stealth und Action sollen sich stark abwechseln.
Wer einmal losballert, der ist nicht auf den reinen Shooter-Part limitiert, sondern soll immer wieder zurück zu Stealth finden können. Ein Klon des Sicherheitschefs oder CEOs? Schon sind wir wieder im Spiel.
Insbesondere wie das Studio Licht, Schatten oder dieses rote Neon-Licht atmosphärisch einsetzt, erinnert sehr an Hollywood – an Christopher Nolans Tenet oder auch die Shanghai-Szene aus James Bond Skyfall, Daniel Craigs besten Bond.
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Midway City ist ein Land der Chancenlosigkeit, dessen innovativste Technologien der elitären Oberschicht vorbehalten sind, während die anderen ums Überleben kämpfen.
So weit, so Cyberpunk – doch Den Of Wolves interessiert sich mehr für die “Zukunft des Jetzt” als für kybernetische Gliedmaßen und Laser-Sniper-Augen. Und ist eher inspiriert von Black Mirror und Westworld – Serien, die unsere Welt ein paar Jahre weiterdenken.
Schauen wir uns Elon Musks Optimus Gen 3 Roboter an, kombinieren ihn mit der Hauttechnologie, die etwa bereits heute für Sex-Dolls verwendet wird und der Echtzeit-Sprach-KI von Open AI, und wir sind vielleicht noch ein Jahrzehnt von Westworld entfernt.
So wie sich Gefechte in Inception echt anfühlen, als würden sie in der Realität stattfinden. Ist das in Den of Wolves auch. Was ist echt, was manipuliert? Was kontrollieren wir; wo werden wir kontrolliert…
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Und auch wenn das erste Gameplay schon richtig kracht, die Kugeln nur so die Wände zerfetzen und sich dieses Payday und GTFO-Gefühl auf Hollywood-Level bereits zeigt.
Spannend wird vor allem auch sein, wie 10 Chambers seine Hitman-artigen Level mit Koop verheiratet. Wir sehen etwa einen sehr dunklen, kaum beleuchteten Club mit tausenden von Ravern, in dem wohl ein Heist stattfindet.
Und genau wie in Hitman können wir Zivilisten erschießen, es wirkt sich nur auf unser Rating aus. Konzern-Kunden heuern uns ja an, damit ihnen nicht selbst das Blut von den Händen tropft …
Den of Wolves erscheint für PC, PS5 // PS5 Pro sowie Xbox Series X/S. Einen Release-Termin gibt es noch nicht, wir tippen auf 2026.